Eldritch Horror – Berge des Wahnsinns

17.09.2015 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 17.09.2015

Sprache: Deutsch

Das kooperative Horror-Brettspiel Eldritch Horror geht mittlerweile einen ähnlichen Weg wie der „große Bruder“ Arkham Horror. Nachdem Anfang des Jahres eine erste, kleine Ergänzung beim Heidelberger Spieleverlag erschien, kommt nun mit Eldritch Horror – Berge des Wahnsinns eine große Erweiterung, die auch den Bodenplan des Grundspiels um eine neue Region erweitert. Diesmal führt der Kampf gegen die Monstrositäten des Cthulhu-Mythos bis zu acht Spieler in die Antarktis, auf den Spuren jener Expedition, die H.P. Lovecraft im gleichnamigen Roman beschrieben hat.

Eine ausführliche Rezension des Grundspiels und seiner Mechanismen findet der interessierte Leser HIER.
Die Box der Erweiterung ist ähnlich groß, wie die des Grundspiels, allerdings bekommen die Spieler nicht ganz so viel Material. Ein Stanzbogen mit verschiedenen Markern, für beispielsweise Fokus, Hinweise und Tore liegt dem Spiel bei. Darauf finden sich ebenfalls die 14 normalen und acht epischen Monstermarker; thematisch auf die Erweiterung abgestimmte Kreaturen wie die riesigen Pinguine, Shoggothen oder Ältere Wesen, aber auch universell einsetzbare Widersacher, beispielsweise Kultisten, Tcho-Tcho oder Dhole, stellen sich den Ermittlern in den Weg. Insgesamt acht neue Charaktere mit Aufstellern und Ermittlerbögen sind Teil von Berge des Wahnsinns, eine Kellnerin ist ebenso mit von der Partie wie ein Schmuggler, eine wagemutige Entdeckerin oder ein Rechtsanwalt. Alle Ermittler bringen wichtige Fähigkeiten mit, die sie für bestimmte Aufgaben besonders nützlich machen. So kann die Musikerin Patrice Hathaway relativ einfach ihre Fertigkeiten steigern, Tommy Muldoon benachbarte Monster zu sich locken oder die Bibliothekarin Bücher zur Unterstützung heranziehen. Schließlich gibt es neben den normalen Monstern noch die Bedrohung durch zwei neue Große Alte, deren Machenschaften es zu stoppen gilt: Ithaqua, eigentlich in den eisigen Weiten Nordamerikas zu Hause und die Invasion der Älteren Wesen, die ihre Stadt in der Antarktis verlassen und ihr altes Reich wieder erobern wollen. Ebenfalls in der Box befinden sich eine ganze Reihe von Karten, die weitgehend in die Decks aus dem Grundspiel integriert werden können. 82 Unterstützungs-, Artefakt- und Zauberkarten, 14 Mysterienkarten für die beiden Großen Alten, sowie zahlreiche Mythos- und Abenteuerkarten zusammen mit Zustands- und Übersichtskarten ergänzen das bisherige Spielmaterial. Auch Begegnungskarten dürfen nicht fehlen, diese sind ebenfalls dazu gedacht die bisherigen Kartenstapel zu erweitern. Schließlich gehören zum Spielmaterial auch noch die achtseitige Anleitung sowie eine Ergänzung des Spielplanes mit den sechs Stationen der Antarktis-Expedition.
Die Regeln des Grundspiels bleiben auch bei dieser Erweiterung weitgehend unangetastet, lediglich einige Kleinigkeiten kommen neu hinzu. Mit der „Fokussierung“ bekommen die Spieler eine weitere Aktionsmöglichkeit, die ihnen die Wiederholung eines Würfels gestattet. Neu hinzu gekommen sind ebenfalls die sechs Prologkarten, von denen eine vor Spielbeginn aufgedeckt wird und die Auswirkungen auf den Spielaufbau hat. So befinden sich beispielsweise schon gescheiterte Ermittler auf dem Feld, die es zu besuchen gilt oder der Verderben-Marker rückt schneller vor. Der Stapel der besonderen Unterstützungskarten unterscheidet sich in seiner Nutzung nicht sonderlich von den normalen Karten. Auch bei Kampfbegegnungen und Mysterien gibt es kleinere Änderungen im Ablauf, die jedoch in einem überschaubaren Rahmen bleiben. Schließlich finden sich im Regelheft noch Hinweise auf die Anpassung des Schwierigkeitsgrades und die Klärung einiger Regelfragen des Grundspiels.

Wie schon mit der kleinen Erweiterung, Vergessenes Wissen, gibt es für die Spieler hier in erster Linie eine deutliche Aufstockung des (Karten-)Materials. Der Antarktis-Spielplan wird zwar nur bei zwei Spielsituationen (bei einem bestimmten Prolog oder bei den Älteren Wesen als Hauptgegner) eingesetzt, was aber nicht wirklich schlimm ist. Die Spielbalance bleibt weiterhin gewahrt, auch wenn die neu hinzu gekommenen Abenteuer alles andere als einfach zu bestehen sind. Sehr gut gefallen hat mir die neue Möglichkeit der „Fokussierung“; grade wenn viel von einem einzigen Würfelwurf abhängt haben die Spieler hier noch eine kleine Rückversicherung. Die Prologkarten sorgen für etwas mehr Atmosphäre, allerdings hätten es gerne deutlich mehr und abwechslungsreichere Karten sein dürfen, so kommt es bei Vielspielern schnell zu Wiederholungen. Die neuen Ermittler sind vielseitig einsetzbar und in fast allen Spielsituationen nützlich, auch wenn die Fähigkeiten mancher Charaktere einen deutlich größeren Einfluss auf das Spiel haben. Die weiteren Regeländerungen haben sich während der Testspiele eigentlich alle als sinnvoll und nachvollziehbar erwiesen, ohne dabei das eigentliche Spielgeschehen künstlich aufzublähen oder unnötig zu verkomplizieren.
Die Qualität der verschiedenen Spielkomponenten ist, wie eigentlich bei allen Spielen aus der Serie, wieder hervorragend. Auch die Artworks sind sehr stimmig, selbst wenn viele Illustrationen schon beim Kartenspiel genutzt wurden. Die Anleitung bietet ebenfalls keinen Anlass zur Kritik, allerdings hätten die neuen Regelmechanismen etwas deutlicher hervor gehoben werden können.

Auch die zweite Erweiterung bereichert Eldritch Horror, ohne es zu überfrachten und führt nebenbei recht behutsam einige Änderungen im Spielablauf ein.

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