Eldritch Horror

17.09.2015 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 01.05.2014

Sprache: Deutsch

Sicherlich eines der bekanntesten Spiele im Programm des US-amerikanischen Spieleproduzenten Fantasy Flight Games und auch des deutschen Partners, dem Heidelberger Spieleverlag, dürfte das auf Motiven von H.P. Lovecraft basierende Arkham Horror sein. Mittlerweile ist dieses Spieluniversum, vor allem durch verschiedene Erweiterungen, recht stark angewachsen und auch weitere Ableger nutzen den Hintergrund. Diese Spiele waren bisher immer recht stark an einen Ort gebunden, beispielsweise das Städtchen Arkham, ein verfluchtes Herrenhaus oder ein Museum. Das neuste kooperative Spiel der Serie Eldritch Horror bietet dagegen bis zu acht Spielern die Möglichkeit den Cthulhu-Mythos weltweit zu bekämpfen.

Eine Sichtung der verschiedenen Spielkomponenten ist dringend erforderlich, um im späteren Spielverlauf einen Überblick zu behalten. Das Kernstück des Spiels, und gleichzeitig auffälligstes Merkmal, ist die großformatige Weltkarte, auf der sich das Geschehen abspielt. Hier gibt es mehrere Örtlichkeiten die besonders hervorgehoben sind, beispielsweise Rom, die Antarktis oder die Pyramiden und normale Wegpunkte in Städten, der Wildnis oder auf dem Ozean. Auch gibt es eine Vielzahl an Markern, mit deren Hilfe im Spielverlauf die unterschiedlichsten Dinge, beispielsweise Ausdauer und Geistige Stabilität der Ermittler, aber auch Monster und Hinweise zur Lösung des Spiels angezeigt werden. Insgesamt finden sich in der Box fast 300 Karten, von denen gut 120 auf Begegnungskarten entfallen, der Rest teilt sich in Unterstützungs- oder Ausrüstungskarten, Zauber- und Zustandskarten auf.
Dem Spiel liegen vier Große Alte als Endgegner bei, von denen jeder die Spieler vor unterschiedliche Herausforderungen stellt und andere Effekte auf den Spielablauf hat. Eine zentrale Rolle haben dabei die Mythos- und Mysterienkarten, da jedes Monster eine unterschiedliche Zusammenstellung des Mythoskartenstapels erfordert und besondere Mysterienkarten hat, deren Aufgaben die Spieler lösen müssen. Beispielsweise müssen sie an einem bestimmten Ort auf der Karte Begegnungen abhandeln, eine Invasion der Tiefen Wesen zurückschlagen oder Zaubersprüche sammeln. Schließlich können die Spieler aus zwölf verschiedenen Ermittlern wählen, von denen jeder über individuelle Fähigkeiten verfügt. Daneben haben sie noch sieben Attribute wie Wissen, Einfluss oder Wahrnehmung, Ausdauer und Geistige Gesundheit. Abgerundet wird das Spielmaterial von zwei 16seitigen Heften: Dem eigentlichen Regelheft, dass sich den Spielabläufen widmet und dem Lexikon, in dem detailliert alle Fähigkeiten, Karten und Spielbegriffe erklärt sind.
Der Aufbau und die Vorbereitung des Spielmaterials nehmen rund 15 Minuten in Anspruch, dananch können sich die Spieler daran machen, die Mysterien des Großen Alten zu lösen und (hoffentlich) damit sein Erwachen verhindern. Jede Spielrunde teilt sich dabei in drei Phasen auf, die durchlaufen werden müssen. In der Aktionsphase nutzen alle Spieler, beginnend beim Startspieler, ihre beiden Aktionen. So können sie beispielsweise auf der Weltkarte zum nächsten Streckenpunkt reisen, Ausdauer und Geistige Gesundheit regenerieren, sich Ausrüstung besorgen oder eine individuelle Aktion nutzen. Hat jeder Spieler seine Aktionen ausgeführt, so folgt die Begegnungsphase. Häufig kann ein Spieler auf seinem Feld zwischen verschiedenen Begegnungen wählen, beispielsweise kann er sich in London entscheiden eine normale Stadtbegegnung oder eine Europa-Begegnung zu haben. Liegen zudem Marker oder Tore auf dem Feld, so kann sich der Spieler auch auf diese, etwas anspruchsvolleren, Begegnungen konzentrieren. Steht dagegen ein Monster auf dem Feld, so muss sich der Spieler diesem in einer Kampfbegegnung stellen. Bei den meisten Begegnungen, und auch Kämpfen, muss der Spieler eine oder mehrere Proben auf Attribute ablegen. Abhängig vom Wert des jeweiligen Attributes und verschiedener Modifikatoren steht ihm eine gewisse Anzahl an Würfeln zur Verfügung, die er nutzen kann. Jede gewürfelte fünf oder sechs gilt dabei als Erfolg, wobei meist ein Erfolg ausreicht um die Probe zu bestehen. Ist diese Phase schließlich abgehandelt, so folgt mit der Mythosphase der letzte Teil einer Spielrunde. Hierbei wird die oberste Karte des Mythosstapels aufgedeckt und die darauf vermerkten Effekte nacheinander abgehandelt. Dabei können sich Tore zu fremden Welten öffnen, die Ankunft des Großen Alten näherrücken und Monster oder Hinweise auf der Weltkarte erscheinen. Schließlich hat jede Mythoskarte noch einen besonderen Effekt, der die Ermittler direkt betrifft.
Gelingt es den Spielern die dritte Mysterienkarte des Großen Alten zu lösen, so gewinnen sie das Spiel. Erreicht der Verderbenmarker jedoch das Ende der Leiste, so erwacht das Monster. Die entsprechende Karte wird dann umgedreht und die Spieler können versuchen, die Kreatur doch noch zu besiegen, was jedoch deutlich schwerer ist. Falls der Stapel mit den Mythoskarten aufgebraucht wird, so endet das Spiel sofort mit der Niederlage der Spieler.

Die Ähnlichkeiten zwischen Eldritch Horror und Arkham Horror sind kaum zu übersehen, sowohl optisch als auch spielerisch. Jedoch ist das Spiel, zumindest für mich, viel mehr als ein einfacher Abklatsch oder eine „Light“-Version des Klassikers. Das Spiel läuft flüssig, trotz der vielen Marker und zu beachtenden Faktoren und durch die Anpassung des Schwierigkeitsgrades auf die Spieleranzahl ist der Kampf gegen die Großen Alten zwar stets spannend aber nie unfair. Selbst wenn eine Runde nicht im Sinne der Spieler läuft, sorgt dies nicht zwangsläufig für eine Niederlage. Meiner Erfahrung nach eignet sich das Spiel am Besten für vier bis sechs Spieler, auf diese Art lassen sich nützliche Fähigkeiten gut abdecken und es ist gewährleistet, dass der Spielablauf nicht zu unübersichtlich wird. Auch hat die Spieleranzahl einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Spieldauer, für die durchaus drei Stunden und mehr eingeplant werden sollten. Der kooperative Aspekt ist ebenfalls gut umgesetzt worden, so dass es zwingend notwendig ist, dass sich die Spieler eine erfolgversprechende Taktik zurecht legen und sich gegenseitig unterstützen.
An der Aufmachung gibt es, wie vom Heidelberger Spieleverlag gewohnt, nichts auszusetzen. Das umfangreiche Spielmaterial ist durchweg hochwertig, ordentlich verarbeitet und stabil. Auch die Illustrationen sind stimmig, ohne das übermäßig viele Bilder aus anderen Spielen der Serie wiederverwendet wurden.
Die beiden Regelwerke sind verständlich und lassen für die Spieler keine Fragen offen, wobei ich mir beim eigentlichen Regelheft durchaus mehr illustrierte Beispiele gewünscht hätte.

Das ideale Spiel für alle, denen Arkham Horror mittlerweile zu überladen ist, die aber dennoch nicht auf die stimmige Atmosphäre dieses Kooperationsspiels verzichten wollen.

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