The World of SMOG – Rise of Moloch

17.06.2019 von Marcus Pohlmann

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Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Spieldauer: 45 bis 90 Minuten

Erscheinungsdatum: 25.04.2018

Sprache: Englisch

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Vor gut zehn Jahren machte eine kleine französische Miniaturenschmiede mit ihren Steampunk-Figuren im 54 mm-Maßstab auf sich aufmerksam. Das dazu erschienene Brettspiel SMOG – The Thirteenth Hour war allerdings nur wenig mehr, als eine Ausrede um die wunderschönen Miniaturen zu verkaufen. Kurz darauf verschwand das Setting vom Markt, nur um 2018 im Rahmen einer Crowdfunding-Kampagne wieder aufzutauchen. Guillotine Games, gemeinsam mit Cool Mini Or Not, haben das Konzept und den Maßstab komplett geändert – jedoch Hintergrund und Design übernommen. Angesiedelt im London des Jahres 1888, lässt The World of SMOG – Rise of Moloch eine kleine Gruppe wackerer Abenteuer gegen die Bedrohung durch eine uralte Kreatur antreten.

Was steckt drin?

Vor Beginn sollten die Spieler sich mit dem Spielmaterial in der ungewöhnlichen großen Box vertraut machen. Auf mehreren Stanzbogen finden sich Marker für verschiedene Spieleffekte, beispielsweise Wunden, Feuer, Ether (eine Ressource) oder Trümmer. Insgesamt neun verschiedene Arten von Karten kommen zum Einsatz. Diese liefern den Spielern Ausrüstung und Boni, unterstützen den Nemesis-Spieler (der die Gegner der Spielercharaktere steuert), bestimmen die Ereignisse an verschiedenen Orten oder bringen Zufallselemente ins Spiel. Mit den Activation Cards wird die Handlungsreihenfolge auf dem dazugehörigen Spielplanteil für alle Figuren festgelegt. Die Karten für die acht Verbündeten enthalten dagegen deren Spielwerte.

Fünf Spielerhilfen fassen die Abläufe zusammen, der Nemesis-Spieler erhält außerdem noch einen Bogen, auf dem er verschiedene Effekte festhalten kann. Der Spielplan setzt sich aus insgesamt 18 doppelseitig bedruckten Teilen zusammen. Das Kampagnen-Heft liefert Informationen zum Hintergrund und zu den drei Fraktionen: dem Unicorn Club, dem Kult und dem Zirkus. Außerdem finden sich hier sechs Missionen, die alle aufeinander aufbauen, aber auch einzeln spielbar sind.

Ein großer Tisch sollte es schon sein…

Für die Spieler stehen fünf Mitglieder des Unicorn Club als Charaktere zur Auswahl. Diese Gentlemen (es sind auch Damen anwesend) verfügen über einen Charakterbogen mit Werten für Agilität, Nah- und Fernkampf, Sonderregeln und besonderen Ausrüstungsgegenständen. Außerdem kommt natürlich noch die entsprechende Miniatur hinzu.

Major Dreadful ist ein pensionierter Soldat mit einem dampfgetriebenen, mechanischen Arm, Miss Emma Watson hantiert mit Vorliebe mit außerirdischer Technologie, das Medium Abigail Sutherland kann eine Verbindung zur Geisterwelt herstellen, Walter Cavendish ist mit den modernsten Geräten ausgestattet und Drago ist ein Werwolf mit Manieren. Hinzu kommen zehn Verbündete, ebenfalls mit Miniaturen und Karten, beispielsweise die Bobbies. Der Nemesis-Spieler verfügt über zwei Arten von Figuren – die 35 Minions sind wenig mehr als Kanonenfutter, Zombies und Killer-Clowns. Die 13 Agenten sind dagegen den Spielercharakteren ähnlich und verfügen über individuelle Werte und Fähigkeiten.
Schließlich liegt noch die 24seitige Anleitung und acht sechsseitige Würfel in der Schachtel. Diese Würfel verzichten auf die üblichen Zahlen, sondern zeigen auf ihren Seiten Treffersymbole, Kronen, Zylinder oder Schirm.

Wie wird’s gespielt?

Jedes Szenario beginnt mit einer kurzen Hintergrundgeschichte. Daran schließen sich die besonderen Regeln für die Mission an, beispielsweise der Einsatz von Markern, das Verhalten der Nichtspielercharaktere und natürlich die eigentlichen Aufgaben. Der Ausgang des Szenarios hat dabei Auswirkungen auf die kommenden Missionen. Sollte nicht die Kampagne als Ganzes gespielt werden, bekommen die Spieler vor Beginn noch verschiedene Boni um einen Ausgleich zu schaffen.

Der Major – bereit zum Einsatz

Ist das Spielbrett komplett aufgebaut, erhält der Nemesis-Spieler Figuren und Karten der eingesetzten Minions und Agenten, außerdem noch zwei (oder mehr) Chaos-Karten. Die restlichen Spieler wählen vier Gentlemen, unabhängig von der tatsächlichen Spieleranzahl, aus und nehmen sich das dazugehörige Spielmaterial. Neben Figur und Charakterbogen gehört dazu noch die Rollen-Karte, die beschreibt, welche Aufgabe die Figur im Team einnimmt und Boni bringt. So gibt es beispielsweise den Anführer, den Samariter (der die Aufgabe eines Heilers übernimmt) oder den Henker, dessen Spezialität es ist, verwundete Gegner auszuschalten. Schließlich erhalten die Spieler noch Ether-Marker, mit denen später die Kosten für Spieleffekte bezahlt werden. Besondere Ausrüstungsgegenstände und Upgrades runden die Charaktere ab. Diese können Verbündete ins Spiel bringen, Attribute verbessern oder einmalige Vorteile bringen. Sind diese Vorbereitungen abgeschlossen, kann die Mission endlich beginnen.

Das Nemesis-Tableau

Eine Spielrunde teilt sich in drei Phasen auf, die von allen Spielern durchlaufen werden. In der „Order Phase“ platziert zuerst der Nemesis-Spieler die Karten seiner Figuren, in der Reihenfolge, in der er sie aktivieren möchte.

Danach können sich die Gentlemen absprechen und ihre Karten platzieren. Anschließend werden diese Aktivierungen der Reihe nach in der zweiten Phase abgehandelt. Sowohl den Gentlemen als auch den Agenten von Nemesis stehen zwei Aktionen zur Verfügung. Mit diesen können sie sich bewegen oder Gegner im Nah- und Fernkampf angreifen. Dafür wählt der Spieler eine Waffe aus – diese generiert eine gewisse Anzahl Würfel.

Verschiedene Spieleffekte modifizieren die Würfelanzahl und das Ergebnis weiter. Für jedes Treffersymbol erzielt der Charaktere einen Erfolg, bei einer Krone kann er zwischen einem Erfolg oder zwei Ether-Markern wählen. Zylinder und Schirm sind dagegen Fehlschläge. Die angegriffene Figur verteidigt sich anschließend ebenfalls mit einer variablen Anzahl Würfel – dabei negiert jeder Schirm und jeder Zylinder einen Treffer. Bleiben genug Treffer übrig, verursachen diese entsprechend Schaden. Erleidet die Figur zuviel Schaden, wird sie, im Falle eines Minions oder Agenten aus dem Spiel entfernt. Die Gentlemen bleiben nach dem Verlust ihres letzten Lebenspunktes zwar im Spiel, erhalten aber eine „Torment“-Karte, die einen meist anhaltenden negativen Effekt hat.

Kurzer Stadtbummel

Als weitere Aktion können sich die Gentlemen erholen, und damit Schaden oder Ether regenerieren. Viele Gegenstände oder Fähigkeiten benötigen ebenfalls eine Aktion, um sie einzusetzen. Der Nemesis-Spieler hat dagegen die Möglichkeit seine besonderen Fähigkeiten und die Chaos-Karten zu nutzen. Mit diesen lassen sich beispielsweise Würfel wiederholen, Verstärkung rufen oder er kann seinen Agenten eine zusätzliche Aktion geben. In der dritten Phase werden alle anhaltenden Effekte abgehandelt und den Rundenmarker weitergezogen.
Eine Partie dauert so lange, bis entweder die Gentlemen oder Nemesis die Siegbedingungen erfüllt haben. Ja nach Ausgang der Mission hat dies, im Rahmen der Kampagne, weitere Auswirkungen auf künftige Szenarien.
Zwischen den Szenarien haben die Gentlemen die Möglichkeit einer „Intermission“. Hier können auf einer kleinen London-Karte verschiedene Orte aufsuchen und sich mit neuen Gegenständen ausrüsten oder Upgrades holen. Auch der Nemesis-Spieler erhält in dieser Zwischenphase einige Vorteile.
Ist dieser Schritt abgehandelt, kann das nächste Szenario der Kampagne aufgebaut werden.

Kann das Spiel was?

Molochs Schergen

Trotz der umfangreichen Spielkomponenten ist The World of SMOG – Rise of Moloch gar nicht so kompliziert, wie es aussieht. Die Abläufe sind klar strukturiert und haben die Spieler erst einmal die grundlegenden Spielprinzipien verstanden, läuft eine Runde problemlos ab. Das Spiel kann dabei mit vielen stimmigen Details aufwarten – von der Auswahl der Gegenstände, über die spannende Kampagne bis hin zu den liebevoll entworfenen Charakteren. Besonders gut gefallen hat mir die Rolle des Nemesis-Spieles. Diese beschränkt sich nicht nur darauf, die Gegner zu steuern, sondern er kann auch aktiv mit Hilfe seiner Karten und Kräfte in das Spielgeschehen eingreifen. Weniger schön finde ich die Abhängigkeit von den vorgefertigten Szenarien. Sind alle sechs durchgespielt, gibt es keine Regeln (oder auch nur Hilfestellungen) für den Entwurf eigener Missionen. Hier hoffe ich auf künftige Erweiterungen oder eine Nachbesserung durch den Verlag.

Emma Watson in 54 und 28 mm

Die Aufmachung des Spiels ist einfach großartig – anders lässt es sich nicht beschreiben. Die Illustrationen sind stimmig, das Material hochwertig und ausgesprochen umfangreich. Die Qualität der Figuren kann zwar nicht mit den ursprünglichen 54 mm-Miniaturen mithalten, bewegt sich aber auf dem bekannt hohen Niveau. Hier zeigt sich die Erfahrung, die Guillotine Games bereits mit ihren Spielen sammeln konnten.

Eine deutsche Version des Spiels ist bei Asmodee erschienen. Einen Überblick gibt es auf der Homepage des Verlages. Dort lassen sich auch Regeln und Kampagnenheft herunterladen.

The World of SMOG – Rise of Moloch lädt die Spieler auf einen Ausflug ins viktorianische London ein – komplett mit allen erdenklichen Steampunk-Elementen.

2 Gedanken zu “The World of SMOG – Rise of Moloch”

  1. Sehr gute Zusammenfassung, danke dafür!

    vielleicht kannst du mir helfen bei einer Regelfrage die bei uns aufkam. Wenn eine Figur (Gentlemen oder Agent) zu Boden geht (z.B. durch den Schlagring oder z.B. Spectral Bolt eines Arcanisten), kann diese Figur weiter attackiert werden? Und falls dem so ist, hat die Figur ein Recht auf ihren Verteidigungswurf ? (schließlich liegt sie ja niedergestreckt)

    1. Hallo Matthias!

      Ich hatte in den Regeln explizit dazu nichts gefunden.
      Aber da wir (besonders bei diesem Spiel) alle Gentlemen sind, würde ich darauf verzichten Figuren zu attackieren, die sich nicht wehren können! 😉

      Mal im Ernst: Ich kann mich nicht erinnern, dass sich diese Problematik bei meinen Partien irgendwann ergeben hatte.

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