Einstiegsbox

13.08.2023 von Marcus Pohlmann

Einstiegsbox

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Erscheinungsdatum: 30.03.2023

Sprache: Deutsch

Neu- oder Wiedereinsteiger im Rollenspielbereich haben meist das Problem, sich zu orientieren. Für kleine, obskure Systeme findet sich wenig Material und auch die Spieler sind rar gesät. Bei den großen, etablierten Titeln des Genres ist dagegen die Menge an Regel-, Hintergrund-, Abenteuer- und Quellenbänden abschreckend. Grade Neulinge sind hier sehr schnell überfordert und auch der finanzielle Aspekt ist dabei nicht zu vernachlässigen. Daher sind viele Verlage dankenswerterweise dazu übergegangen sehr komprimierte (aber kostenlose) Schnellstartregeln zu veröffentlichen. Einige Hersteller gehen noch einen Schritt weiter und stellen für interessierte Spieler eine Grundausstattung zu einem günstigen Preis zusammen.
Eben jenen Weg beschreiten nun auch Pegasus Press mit ihrem Horror-Rollenspiel Cthulhu. Die vor kurzem veröffentlichte Einstiegsbox soll Neulingen die ersten Schritte in der Welt der Großen Alten und des Mythos ermöglichen.

Was steckt drin?

Zuoberst in der Schachtel liegt ein Informationsblatt, auf dem der Inhalt der Einstiegsbox vorgestellt wird. Zusätzlich gibt es einen Download-Link für die Schnellstartregeln und Codes für das enthaltene Solo-Abenteuer, so dass auch die Mitspieler darauf Zugriff haben. Eben jenes Szenario stellt das erste der drei Bücher in diesem Set dar. Bei „Allein gegen die Flammen“ handelt es sich um ein 56seitiges klassisches Soloabenteuer mit 270 Abschnitten. Kurz gesagt verlangt der Text jedes Abschnittes vom Spieler eine Entscheidung oder eine Probe, wie es weiter geht. So bahnt sich der Investigator seinen Weg durch das Abenteuer. In der Einleitung des Heftes gibt es zudem einige Erklärungen zum Inhalt und der Verwendung der Spielmaterialien, zum Konzept eines Rollenspiels und zum Hintergrund von Cthulhu. Mit den grundlegenden Regeln wird der Spieler in den einzelnen Abschnitten des Abenteuers vertraut gemacht.

Alles für den Einstieg

Alles für den Einstieg

Das zweite Buch mit seinen 24 Seiten konzentriert sich ganz auf die Regeln des Spielsystems. Hier erfahren die Spieler alles Nötige zur Charaktererschaffung, zu Berufen und Fertigkeiten. In diesem Band wird auch detaillierter auf das Würfelsystem mit seinen Proben, Kämpfen und der geistigen Stabilität eingegangen. Sehr vereinfacht gesagt, müssen die Spieler mit einem Prozent-Wurf ihren Fertigkeits-Wert unterbieten, um erfolgreich zu agieren. Verschiedene Modifikatoren erleichtern oder erschweren den Wurf, der mit zwei (manchmal auch drei) 10seitigen Würfel abgehandelt wird. Manche Würfe beziehen sich dabei nicht auf Fertigkeiten, sondern als direkten Vergleich, beispielsweise gegen einen Nichtspielercharakter. Eine Besonderheit des Cthulhu-Rollenspiels ist das Konzept der geistigen Stabilität. Im Laufe ihres Investigatoren-Daseins werden die Spieler häufig mit schrecklichen Dingen konfrontiert, die ihre Psyche angreifen. Tritt solch ein Fall ein, wird ein entsprechender Wurf fällig. Misslingt dieser, hat dies negative Konsequenzen, die psychische Störungen oder gar ein Abgleiten in den Wahnsinn, und damit das Ende des Charakters, zur Folge haben können.

Magie, Monster & Mythos

Magie, Monster & Mythos

Das dritte und mit 80 Seiten umfangreichste Buch ist drei Abenteuern vorbehalten. Alle Szenarien sind im „klassischen“ Cthulhu-Setting angesiedelt, also den 1920er Jahren im Nordwesten der Vereinigten Staaten von Amerika. Der Band beginnt mit einigen kurzen Hinweisen zur Leitung einer Spiel-Sitzung, bevor mit „Der Bücherwurm“ das erste Szenario beginnt. Angesiedelt ist dies im Jahr 1922 in Michigan. Hier werden die Investigatoren angeheuert, um den Diebstahl einiger Bücher aus der Bibliothek eines Privathauses aufzuklären. Außerdem sollen sie herausfinden, was mit deren ursprünglichem Besitzer geschehen ist, der vor einem Jahr verschwand. Das Abenteuer ist für eine Sitzung ausgelegt. „Am Rande der Finsternis“ ist umfangreicher und die Gruppe sollte zwei oder drei Abende einplanen. Auf Bitten eines gemeinsamen Bekannten finden sich die Investigatoren an dessen Sterbebett in Arkham ein, das Jahr ist 1923. Hier erhalten sie die Aufgabe, eine Kreatur zu bekämpfen, die von jenem Bekannten vor vielen Jahren beschworen wurde und (noch) in einem Haus gefangen ist. Dieses Abenteuer führt die Spieler tiefer in den Hintergrund des Rollenspiels ein, so haben sie beispielsweise Kontakt mit Artefakten und Mythos-Büchern. In „Blues für Marnie“ verschlägt es die Spieler ins New York des Jahres 1925. Jazz, die Mafia, Untote und ein verfluchter Musiker bilden das Grundgerüst dieses Abenteuers.

Daneben liegt ein Stapel mit einzelnen Blättern in der Schachtel. Neben Hand-Outs (Spieler-Informationen zu den jeweiligen Abenteuern) handelt es sich hier um vorgefertigte, ausgearbeitete Investigatoren und einige leere Charakterbögen. Ein kleiner Sichtschirm liefert dem Spielleiter alle wichtigen Informationen im Überblick und schützt gleichzeitig vor neugierigen Blicken. Sieben Würfel mit vier, sechs, acht, zehn und zwanzig Seiten gehören ebenfalls zum Spielmaterial.

Gehört die Box in die Sammlung?

Atmosphärische Hand-Outs

Atmosphärische Hand-Outs

Für erfahrene Spieler bietet die Einstiegsbox wenig Neues. Aber diese gehören nicht unbedingt zur Zielgruppe. Für Anfänger oder Spieler, die nach längerer Pause einen Neueinstieg wagen, ist die Box jedoch ein hervorragender Ausgangspunkt. Hier bekommt der Leser die wichtigsten aktuellen Regeln kompakt und verständlich präsentiert – samt kleinem Sichtschirm und den notwendigen Hinweisen zum Leiten einer Rollenspiel-Runde. Die Abenteuer geben einen guten Einblick in die Möglichkeiten des Systems, von Detektivarbeit über Action bis hin zu blankem Grauen. Dabei sind sie nicht übermäßig komplex oder langwierig, so dass die Aufmerksamkeit der Spieler nicht überstrapaziert wird. Einige offene Fragen bleiben, selbst wenn die Investigatoren erfolgreich sind. So kann der Spielleiter mit weiteren Abenteuern anknüpfen. Außerdem treffen sie die Abgründe kosmischen Grauens, von denen H.P. Lovecraft oft geschrieben hat, sehr gut. So entsteht ein direkter Bezug zum literarischen Hintergrund, was es den Spielern wiederum erleichtert, sich mit der Epoche und dem Setting zu beschäftigen und zu identifizieren. Insgesamt legt der Verlag hier eine gelungene Starthilfe vor, die es ermöglicht, mit nur minimalen Vorbereitungen loszuspielen.
Layout und Gestaltung der vierfarbig gedruckten Bände ähneln den anderen Publikationen der Reihe. Das

Eine frisch gebackene Investigatorin

Eine frisch gebackene Investigatorin

Design ist in erster Linie darauf ausgelegt, dass sich der Leser schnell zurechtfindet. Zahlreiche Einschübe, Zusatzkästen und Anmerkungen lockern den Text einerseits auf, sorgen aber auch dafür, dass alle wichtigen Informationen an der richtigen Stelle verfügbar sind. Statt der häufig verwendeten Fotografien setzt die Einstiegsbox fast vollständig auf Illustrationen, die von verschiedenen Zeichnern beigesteuert wurden. Das wirkt beim Betrachten etwas uneinheitlich, stört aber nicht weiter. Eine besondere Stärke des Systems (zumindest aus meiner Sicht) sind die atmosphärischen Hand-Outs. Im vorliegenden Fall befinden sich diese nicht nur in den Büchern, sondern liegen als einzelne Blätter auch in der Schachtel. Dies erleichtert dem Spielleiter zum einen die Arbeit, zum anderen hilft es den Spielern, tiefer in die Geschichte einzutauchen. Ein weiterer positiver Punkt ist zudem die Möglichkeit, dass sich bis zu fünf Spieler das Solo-Abenteuer kostenlos herunterladen können.

Wer mehr über den Inhalt der Box und natürlich über das Cthulhu-Rollenspiel erfahren möchte, bekommt auf der Homepage von Pegasus Spiele alle nötigen Informationen. Hier gibt es auch Links zur umfassenden Sammlung von Online-Ressourcen für das Spiel.

Mit der Einstiegsbox macht es der Verlag neuen Spieler sehr einfach, in die Welt des cthuloiden Mythos einzutauchen.

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