Kategorie: Brettspiel
Autor: Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino
Zeichner: Giulia Ghigini
Entwickler: Horrible Guild
Verlag / Publisher: HeidelBÄR Games
Genre: Fantasy, Kooperativ, Partyspiel
Serie: Dungeon Fighter
Spieleranzahl: 1 bis 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Erscheinungsdatum: 06.10.2022
Sprache: Deutsch
Anfang letzten Jahres erschien die von mir lange erwartete zweite Edition des ungewöhnlichen Dungeon Fighter. Zeitgleich dazu kündigten HeidelBÄR Games an, auch die Erweiterungen zu veröffentlichen. Diese, insgesamt vier an der Zahl, waren zusammen mit dem Grundspiel durch eine Crowdfunding-Kampagne finanziert worden. Jeder der Ableger funktioniert dabei als eigenständiges Spiel. Allerdings lassen sie sich auch untereinander kombinieren. Das vorliegende Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister führt in das Verlies eines finsteren Nekromanten, der einen Drachen reanimieren will. Es liegt nun an den bis zu vier Spielern, dieses Unterfangen mit Geschick (und einem Hauch Taktik) zu vermeiden.
Was steckt drin?
Im Zentrum des Spiels liegt, wortwörtlich, die Zielscheibe. Diese hat vier Wertungszonen mit den „1“ und „2“ auf dem äußeren Ring, „3“ und „4“ auf dem mittleren Ring und „5“ auf dem inneren Ring. Das Bullseye in der Mitte hat einen Wert von „10“. Getroffen werden müssen diese Ringe mit insgesamt zwölf zwölfsseitigen Würfeln. Drei davon in den Farben Rot, Grün und Blau, die restlichen in Weiß. Die farbigen Würfel haben auf sechs Seiten ein Symbol aufgedruckt, bei den weißen gibt es dies nur auf zwei Seiten. Die übrigen Flächen sind blank.
Zum Einsatz kommen drei unterschiedliche Kartentypen. Die 24 Shopkarten können für Goldmünzen erworben werden und bringen den Spielern im Verlauf ihrer Reise Vorteile. So kann er beispielsweise Würfel erneut werfen, der verursachte Schaden erhöht sich oder sie schützen vor dem Verlust von Lebenspunkten. Auf den 24 Monsterkarten sind Schwierigkeitsgrad, Wunden, Belohnung und verursachter Schaden aufgedruckt. Zudem verfügen viele Kreaturen über Sonderregeln, die den Wurf erschweren oder zumindest modifizieren. Die Gruft setzt sich aus bis zu 21 Raumkarten zusammen. Auf diesen ist angegeben, wie weit die Spieler in Richtung des nächsten Ladens vorrücken. Außerdem hat beinahe jeder Raum einen besonderen Effekt, so erhalten die Abenteurer an der Quelle des Lebens beispielsweise zwei Lebenspunkte zurück, müssen im Knochengewölbe den Würfel zwei Mal springen lassen oder die Monster bekommen in der Pforte des Jenseits mehr Lebenspunkte. Für die Spieler stehen vier Heldenbögen zur Auswahl.
Jeder Charakter kommt mit neun Trefferpunkten und drei Sonderfertigkeiten. Diese sind abhängig von der Farbe der Würfel und werden beim Wurf des Heldensymbols ausgelöst. Zahlreiche Papp-Marker für Fähigkeiten, gesammelte Erfahrung, Verwundungen und verschiedene Spieleffekte liegen ebenfalls bei. Anderes Zubehör ist aus Kunststoff, beispielsweise Goldmünzen und Lebensmarker. Hinzu kommen „Knochenstäbchen“, eine Art Lupe, ein Pendelwürfel und eine Schaumstoffunterlage, um das Spielfeld anzuheben. Das Inlay der Schachtel hat Aussparungen und Platz um das Spielmaterial sicher unterzubringen. Die Anleitung umfasst 20 Seiten mit Regeln und Erklärungen.
Wie wird’s gespielt?
An der Grundidee und am Ablauf des ursprünglichen Dungeon Fighter ändert sich auch mit dieser eigenständigen Erweiterung nichts. Bis zu vier Helden bahnen sich einen Weg von Raum zu Raum, besiegen Monster und stehen schließlich dem Endgegner gegenüber.
Vor Beginn der Partie müssen sich die Spieler auf den Schwierigkeitsgrad einigen – dieser hat Auswirkungen auf die Lebenspunkte der Monster. Anschließend erhält jeder einen Charakterbogen und markiert die Trefferpunkte. Auf die Truhen-Schablone kommen zwei weiße Bonuswürfel und Goldmünzen entsprechend der Spieleranzahl. Die Kartenstapel werden gemischt und, zusammen mit dem restlichen Spielmaterial, bereitgelegt.
Sind die Vorbereitungen abgeschlossen, zieht der Startspieler zwei Verlieskarten. Eine davon legt er verdeckt ab, die andere deckt er auf. Diesen Raum betreten die Helden, berücksichtigen etwaige Sonderregeln und decken nun die oberste Monsterkarte vom entsprechenden Stapel auf. Auch hier kann es zu einer Modifikation des Spielablaufs kommen. Um das Monster im Kampf zu besiegen, werfen drei Spieler die farbigen Würfel auf das Spielbrett – die Zielscheibe. Um den Wurf zu erschweren, muss der Würfel einmal auf dem Tisch abprallen, bevor er auf der Scheibe landet.
Eventuell gelten auch weitere Einschränkungen, beispielsweise, dass der Würfel mit Stäbchen angefasst wird, von der Nasenspitze rollt oder mehrfach abspringen muss. Trifft er schließlich regelkonform die Zielscheibe, gibt diese an, wie viele Lebenspunkte das Monster verliert. Zeigt der Würfel dabei gar ein Heldensymbol, kann der Charakter zudem die entsprechende Sonderfähigkeit nutzen. Landet er mit dem Symbol in der Mitte der Zielscheibe, dem Bullseye, ist der Gegner automatisch besiegt. Ist es den Spielern nicht gelungen, dass Monster mit den drei farbigen Würfeln zu besiegen, haben sie noch zwei Möglichkeiten. Entweder sie werfen einen der weißen Würfel aus dem allgemeinen Vorrat oder sie nehmen alle Schaden entsprechend der Monsterstufe und erhalten die farbigen Würfel zurück.
Nachdem der Gegner besiegt ist, haben die Charaktere Zeit, sich zu erholen. Sie bekommen in dieser Phase die entsprechende Belohnung, der Startspielermarker geht an den Spieler, der das Monster besiegt hat, eingesetzte Ausrüstungsgegenstände und Würfel werden wieder bereit gemacht. Nun deckt der Spieler mit dem Marker die nächsten beiden Raumkarten auf und die Helden ziehen weiter.
Haben die Spieler zehn Wegsymbole durch die Verlieskarten gesammelt, erreichen sie den Laden. Hier können sie sich mit dem erbeuteten Gold neue Ausrüstungsgegenstände kaufen. Anschließend werden alle Verlieskarten neu gemischt und sie setzen ihre Reise fort.
Nach dem dritten Laden treffen sie auf einen der drei Endgegner – den Windgeist Aeolus, den Skelettdrachen oder den Nekromanten Skelletor. Dieser letzte Kampf läuft ebenso wie die anderen im Verlies ab, allerdings können die Spieler die farbigen Würfel nicht mehr zurückholen.
Das Spiel endet mit einem Sieg der Helden, wenn es ihnen gelingt, den Endgegner zu besiegen. Sie verlieren gemeinsam, wenn alle Charaktere ihre letzte Wunde verloren haben oder im Endkampf die weißen Würfel ausgehen. Eine Schlusswertung gibt Aufschluss, wie erfolgreich die Gruppe gespielt hat.
Mit einer Regelvariante können die Charaktere Erfahrung sammeln und diese im Austausch gegen Würfelboni einsetzen.
Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister lässt sich mit anderen Spielen der Reihe kombinieren. Dazu werden lediglich die gewünschten Karten ausgewählt und in die entsprechenden Stapel gemischt. In dieser Variante ist es zudem möglich, zu sechst zu spielen.
Kann das Spiel was?
Trotz des Titels handelt es sich bei Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister eher um ein Geschicklichkeits- und Partyspiel und nicht um einen reinrassigen Dungeon Crawler. Und auf gar keinen Fall, sollte man dieses Spiel ernst nehmen. Hier steht eindeutig der Spaß im Vordergrund – gleich ob man gewinnt oder verliert. Vor allem etwaige Zuschauer (oder unbeteiligten Mitspieler) haben bei den verschiedenen Würfen durchaus etwas zu lachen. Waren die sechsseitigen Würfel des ursprünglichen Spiels schon schwer zu kontrollieren, so ist dies mit den zwölfseitigen Würfeln dieser Erweiterung praktisch unmöglich. Selbst wenn sie die Zielscheibe erreichen, sorgen die kleinen Seiten dafür, dass die Würfel noch ein gutes Stück weiter rollen. Eine Tischdecke oder gar eine Neoprenunterlagen sollte bei diesem Spiel zur Grundausstattung gehören, wenn man nicht ständig verlorene Würfel suchen möchte.
Beim Einsatz der verschiedenen Farbwürfel oder der Ausrüstung kommt gelegentlich sogar ein Hauch Taktik auf – allerdings sollte man sich davon nicht täuschen lassen. Dieser Ausflug in den Dungeon ist noch zufallsabhängiger und unberechenbarer als ein normales Würfelspiel. Trotzdem macht es Spaß und wird auch nach mehreren Durchgängen nicht langweilig. Durch die Kombination mit den anderen Ablegern der Serie kommt zudem noch mehr Abwechslung in den Kampf gegen die Monster. Ob man als Besitzer des Originals (oder einer Erweiterung) dieses Spiel unbedingt benötigt, muss jeder für sich selbst entscheiden. Die Autoren haben zwar einige neue Elemente eingebaut, aber am eigentlichen Ablauf hat sich praktisch nichts geändert.
Laut Schachtel ist das Spiel für Würfelkünstler ab 8 Jahren gedacht, die Website gibt als Altersempfehlung 14 Jahre an. Wahrscheinlich liegt das richtige Alter irgendwo dazwischen.
Die Aufmachung schließt sich nahtlos an die anderen Teile an, so dass es einen hohen Wiedererkennungswert gibt. Die Illustrationen sind überzogen niedlich, passen aber hervorragend zum Spielkonzept. Die Ausstattung macht einen qualitativ hochwertigen Eindruck – dies reicht von den Karten über die Papp-Marker bis hin zu den verschiedenen Kunststoff-Elementen. Einzig bei der Zielscheibe hätte ich mir dickere Pappe gewünscht. Die Anleitung ergänzt die Regeln durch viele Beispiele und erklärt die unterschiedlichen Spielsituationen, so dass praktisch keine Fragen offenbleiben.
Mehr Informationen zu den Spielen der Serie gibt es auf der Homepage von HeidelBÄR Games. Hier finden sich außerdem noch weitere Illustrationen. Die Entwickler von Horrible Guild haben auf ihrer Seite einen kleinen Trailer zum Spiel. Zudem gibt es dort die Möglichkeit, verschiedenes Promo-Material, beispielsweise Würfelsäckchen, Kartenhüllen oder Metall-Marker zu erwerben.
Wie schon die ursprüngliche Version ist Dungeon Fighter – Gruft der griesgrämigen Geister ein lockeres, lustiges und hübsch anzuschauendes Würfelspiel der etwas anderen Art.