Victorian Masterminds

21.08.2019 von Marcus Pohlmann

Victorian Masterminds

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Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Spieldauer: 45 bis 60 Minuten

Erscheinungsdatum: 12.06.2019

Sprache: Deutsch

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Kooperative Spiele sind gut und schön, aber manchmal steht mir der Sinne nach etwas Konkurrenzdenken und Bosheit. Genau diese beiden Punkte stehen bei Victorian Masterminds im Mittelpunkt. Bis zu vier Spieler übernehmen in dem Spiel von Cool Mini Or Not die Rolle von ebenso genialen wie skrupellosen Wissenschaftlern. Mit ihren teuflischen Konstruktionen terrorisieren sie die Nationen des ausgehenden 19. Jahrhunderts und sorgen für Chaos und Zerstörung. Wie gewohnt liegen Übersetzung und Vertrieb in den bewährten Händen von Asmodee.

Was steckt drin?

Im Zentrum des Spiels steht der Spielplan. Auf diesem sind fünf bedeutende Metropolen aufgedruckt: London, Paris, Washington, Rom und Moskau. Jede Stadt verfügt über vier Bauwerke, außerdem ist Platz für Auftragskarten, Marker und Chips vorgesehen. An diesen Plan schließt sich das Geheimdienst-Tableau an. Auf diesem wird die Feuerkraft der Spieler festgehalten, aber auch die Stärke der Geheimdienste – die die Machenschaften der Spieler vereiteln wollen. Pappmarker für verschiedene Ressourcen wie Bauteile oder Bücher und Siegpunkte gehören ebenso zum Spiel wie Auftragskarten, die es in den Städten zu erfüllen gilt.

Der Kampf um die Weltherrschaft kann beginnen

Der Kampf um die Weltherrschaft kann beginnen

Insgesamt 20 Kunststoff-Gebäude liegen in der Schachtel. Diese teilen sich auf in Fabriken, Brennöfen, Universitäten und die Wahrzeichen der Städte, beispielsweise das Kolosseum, der Kreml oder der Eiffelturm.

Sechs Maschinenbögen stehen für die Spieler zur Auswahl. Auf diesen ist der Bauplan eines Gefährtes abgebildet, beispielsweise die Kraken, ein Unterseeboot, das Fluggerät Albatros oder die mechanische Spinne Tarantula. Jede Maschine setzt sich aus acht Teilen zusammen, dabei bringt jedes fertig gebaute Teil einen Bonus für den Spieler. Jede Maschine unterscheidet sich in den Kosten ihrer Bauteile und den Effekten, die diese mit sich bringen voneinander. Auf dem Maschinenbogen ist außerdem noch Platz um Buch-Marker abzulegen und die Wissenschaftler-Figuren zu platzieren. Die Bauteile der Maschine und jeweils fünf Kunststoff-Chips mit den Handlangern komplettieren die Ausstattung. Die Regeln finden in der 16seitigen Anleitung ihren Platz.

Wie wird’s gespielt?

Der Spielplan kommt in die Tischmitte, das Geheimdienst-Tableau ans Kopfende des Plans. Jeder Spieler wählt (oder zieht zufällig) einen Schurken, nimmt sich den entsprechenden Maschinenbogen, die dazugehörigen Bauteile, die fünf Chips mit den Komplizen, den Feuerkraftmarker und einen Wissenschaftler. Jede Stadt wird mit den entsprechenden Gebäuden bestückt und bekommt eine Auftragskarte zugeteilt. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und die Partie kann beginnen.

Ist ein Spieler an der Reihe, nimmt er den obersten Komplizen von seinem Stapel und legt ihn in eine der Städte. Ist es der erste oder zweite Chip, der in der jeweiligen Stadt liegt, passiert nichts. Handelt es sich dabei allerdings um den dritten Komplizen, wird der ganze Stapel abgehandelt. Dazu werden die drei Chips umgedreht – der unterste kommt also zuerst zum Zug. Der Besitzer des Komplizen erhält dabei die Ausbeute der Stadt und führt seine Fähigkeit aus. Die so erhaltenen Boni (Blech, Schraube, Codex, Feuerkraft oder Wissenschaftler) werden direkt auf dem Maschinenbogen einem Bauteil zugeordnet. Ist es das letzte erforderliche Bauteil, kann der Spieler den entsprechenden Marker auf den Maschinenplan legen und fortan den Effekt nutzen.

Die fertige Monster-Maschine

Die fertige Monster-Maschine

Mit der „Nummer Zwei“ erhält der Spieler die Ausbeute ein zweites Mal, während der „Saboteur“ den darunter liegenden Komplizen blockiert. Die „Draufgängerin“ versucht, ein Gebäude aus der Stadt zu stehlen. Damit dies gelingt, muss die Feuerkraft des Spielers gleich oder höher als die Stufe des Geheimdienstes sein. Erfüllt ein Spieler die entsprechende Bedingung, kann er sich mit der „Handlangerin“ die ausliegende Auftragskarte nehmen. Schließlich kann der „Ingenieur“ die Maschine des Spielers in Betrieb nehmen und ihre Funktion nutzen – vorausgesetzt, das Teil ist fertig gebaut. Abgehandelte Komplizen werden offen vor den Spieler gelegt. Erst wenn er alle Komplizen einmal genutzt hat, werden sie neu gemischt und stehen wieder zur Verfügung.

Während seines Zugs, kann der Spieler außerdem Wissenschaftler abgeben, um einen von drei Spieleffekten auszuführen. Ein Komplize wird beispielsweise nicht abgelegt und steht damit sofort wieder zur Verfügung, der Spieler erhält einen Extrazug oder kann gefahrlos ein Gebäude stehlen.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und die Partie geht weiter.

Noch ist in Washington alles ruhig...

Noch ist in Washington alles ruhig…

Gelingt es einem Spieler, seine Maschine fertigzustellen, oder erreicht die Geheimdienstskala die letzte Stufe, ist jeder noch einmal an der Reihe. Anschließend werden die gesammelten Chaospunkte addiert. So gibt es beispielsweise Punkte für Codize, erfüllte Aufträge, gestohlene Gebäude oder für fertige Maschinenbauteile. Der Spieler mit den meisten Punkten ist das böseste Genie und gewinnt so das Spiel.

Kann das Spiel was?

Victorian Masterminds kombiniert auf recht lockere Weise Worker-Placement und Aufbau-Strategie. Trotz des umfangreichen Spielmaterials sind die Abläufe im Kern des Spiels sehr einfach gehalten und stellen keine Einstiegshürde dar. Es dauert zwar etwas, bis die Spieler die richtigen Auswirkungen ihrer Aktionen abschätzen können, aber nach zwei oder drei Partien, entwickeln sie recht brauchbare Strategien. Durch die unterschiedlichen Maschineneffekte, die wechselnden Aufträge und den verdeckten Einsatz der Komplizen unterscheidet sich zudem jede Partie deutlich von der vorherigen. Zu zweit funktioniert Victorian Masterminds zwar, aber Spaß will sich dabei nicht wirklich einstellen. Mit vier Spielern sind die Wartezeiten zwar spürbar länger, aber es herrscht auf dem Spielbrett viel mehr Durcheinander und der Konkurrenzkampf ist ungleich größer.

Die Gebäude und Wissenschaftler

Die Gebäude und Wissenschaftler

Die Aufmachung setzt natürlich stark auf das (leicht überzogene) Steampunk-Thema. Die Illustrationen sind stimmig, die Maschinen entspringen den Träumen eines verrückten Wissenschaftlers und auch die Figuren sehen gut aus. Allerdings hätten die Maschinenbögen aus stabilerem Karton sein können – auch die Marker sind eher für Menschen mit feingliedrigen Fingern gedacht.

Asmodee haben auf ihrer Homepage mehr Informationen und Bildmaterial zum Spiel. Auch die Anleitung kann sich der interessierte Spieler dort herunterladen.

Wem die ständige Harmonie am Spieltisch zu viel wird, bekommt mit Victorian Masterminds ein sehr probates (und lustiges) Gegenmittel.

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