Kategorie: Rollenspiel
Autor: Heiko Gill, Jan Christoph Steines, Mark Buscher, Nils Broß, Peer Kröger, Rainer Nagel
Zeichner: Mark Freier
Entwickler: Pegasus Press
Verlag / Publisher: Pegasus Press
Genre: Historisch, Horror
Serie: H.P. Lovecrafts Cthulhu
Erscheinungsdatum: 01.11.2017
Sprache: Deutsch
Nachdem der erste Band den Leser zu eher gewöhnlichen Schauplätzen des Horror-Rollenspiels H.P. Lovecrafts Cthulhu geführt hat, widmet sich Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt den entlegenen Ecken des Globus. Als Reiseleiter fungieren hier, wie gewohnt, Pegasus Press, die den 190 Seiten starken Hardcover-Band veröffentlichen.
Das Buch teilt sich in fünf große Bereiche auf, der erste davon ist Australien. Hier sind es die Pinnacles Desert, mit ihren merkwürdigen Steinformationen, und Pnakotus, eine Siedlung der Großen Rasse, die dem Leser vorgestellt werden. Neben (realen) historischen, kulturellen und geologischen Informationen haben die Autoren noch einige Zitate von wagemutigen Entdeckern und zeitgenössische Fotografien zusammen getragen. Das Hauptaugenmerk in diesem Kapitel liegt jedoch auf dem Einfluss, den die Große Rasse von Yith seit jeher auf diesem Kontinent hat. Der Leser macht einen Rundgang durch die größte Stadt dieser außerirdischen Kreaturen und bekommt dabei noch Informationen über Entwicklung, Herkunft und Geschichte der Rasse.
Das nächste Kapitel widmet sich der Arktis und zwei untergegangenen Reichen, die hier zu finden waren. Hyperborea (im heutigen Grönland gelegen) hat einen festen Platz im Cthulhu-Mythos und die Autoren haben hier die bekannten Fakten über das Land, seine Geschichte und auch seine berühmtesten Bewohner zusammen getragen. Nur selten spielt dagegen Lomar in den bisherigen Publikationen zu H.P. Lovecrafts Cthulhu eine Rolle. In diesem Kapitel werden zumindest die wichtigsten Informationen zu dieser vormenschlichen Zivilisation zusammen getragen. Auch spätere Expeditionen, die in der Arktis nach Zeugnissen dieser Kultur suchten werden hier vorgestellt
Weiter führt die Reise zum Südpol – in die Antarktis. Hier ist es der sehr reale, unterirdische Vostoksee, über den die Autoren die verfügbaren Fakten zusammen fassen. Darauf folgen allgemeine Informationen über geographische Daten, Forschungsstationen und Expeditionen, die sich in das Ewige Eis vorgewagt haben. Sogar Neuschwabenland, die Geheimbasis der Nazis, findet eine kurze Erwähnung. Gut die Hälfte des Kapitels ist dem Unbekannten Kadath gewidmet, das dem Leser durch Die Berge des Wahnsinns bekannt sein dürfte.
Das vierte Kapitel ist nicht auf einen Kontinent beschränkt, sondern geht in die Tiefe der Meere. Die Ozeane bergen, vor allem in diesem Rollenspiel, eine ganze Reihe schrecklicher Geheimnisse und der Band nimmt den Leser zu einigen davon mit. Y’ha-nthlei, die Stadt der Tiefen Wesen, die mit den Bewohnern von Innsmouth paktieren, kommt ebenso vor, wie der versunkene Kontinent Mu oder mysteriöse Bauwerke auf dem Meeresgrund. Mit den Osterinseln und den künstlich angelegten Inseln von Nan Madol finden auch zwei tatsächliche Lokalitäten Eingang in den Band. Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch R’lyeh, wo der Große Cthulhu ruht. Lovecraft selbst hat hier einige Beschreibungen geliefert, die von den Autoren aufgegriffen und weiter ausgebaut werden.
Das letzte, und mit weitem Abstand umfangreichste, Kapitel trägt den merkwürdigen Namen „Kampagnen-Steinbrüche“. Hier haben die Autoren fünf ausgearbeitete Ideen zusammen getragen, auf denen der geneigte Spielleiter einzelne Abenteuer oder tatsächlich eine ganze Kampagne aufbauen kann. Die Suche nach dem Heiligen Gral führt durch verschiedene europäische Burgen und Klöster, beispielsweise Glastonbury Abbey, Monteségur in den Pyrenäen oder auch nach Burg Wildenberg in den Odenwald. Angeblich haben Außerirdische schon häufig die Erde besucht und dabei ihre Spuren hinterlassen. In den Wandreliefs des alten Ägypten gibt es dafür ebenso Hinweise, wie in merkwürdigen Artefakten, die in Europa gefunden wurden. Auch in Südamerika gibt es zahlreiche Überbleibsel dieser Besucher, beispielsweise die Kristallschädel oder die Nazca-Linien. Ein beliebtes Thema sind die Verbindungen zwischen Tempelrittern und Assassinen, die ebenfalls in dem Band aufgegriffen werden. Verbindungen zum Cthulhu-Mythos gibt es genug, auch die geschichtlichen Schauplätze, wie die Kreuzfahrerburg Akkon oder das Zentrum des Assassinenkultes, die Festung Alamut, warten auf einen Besuch der Investigatoren. Die vierte Kampagnen-Idee widmet sich dem Innern der Erde mit ihren versunkenen Geheimnissen. Schon Jules Verne hat eine entsprechende Expedition beschrieben – der Band greift nun dies auf. Dabei gibt es aber auch noch andere Eingangpunkte, beispielsweise die Tavannes-Tunnel in Frankreich oder das Death Valley in den USA. Die letzte Idee dreht sich um die Pyramiden, beschränkt sich dabei allerdings nicht nur auf die ägyptischen Bauwerke. Vom Nahen Osten und Griechenland geht die Reise nach China und Südamerika – jede dieser Konstruktionen wurde zu einem sehr speziellen, okkulten Zweck errichtet, sogar bei beiden Pyramiden aus dem 19. Jahrhundert in der Nähe von Chemnitz.
Was mir an diesem Band besonders gut gefällt, ist der nahtlose Übergang von historisch belegten Tatsachen zu gängigen Verschwörungstheorien (beispielsweise Neuschwabenland) bis hin zu Fiktion des Cthulhu-Mythos. Die Autoren haben diese Dinge teilweise so geschickt ineinander verschachtelt, dass es durchaus möglich erscheint, dass untergegangene Städte ihrer Entdeckung harren oder außerirdische Kulturen ihre Spuren auf der Erde hinterlassen haben. Ergänzt wird diese Kombination durch die Mischung von Zitaten (sowohl von Entdeckern als auch von Schriftstellern), historischen Aufnahmen und gezeichneten Notizen und Karten. Für den Spielleiter bietet Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt eine ganze Menge an Inspirationen, vor allem die „Steinbrüche“ sind ausgesprochen nützlich, sei es auch nur um sich Ideen für eigene Abenteuer auszuborgen.
Optisch fügt sich der Band in die anderen Publikationen von Pegasus Press ein. Ein stimmiges Titelbild und im Innern viel Fotomaterial, ergänzt von Zeichnung, sorgen für die richtige Atmosphäre und liefern sowohl Spielern als auch dem Spielleiter eine recht genaue Vorstellung der jeweiligen Gegebenheiten. Allerdings hätte ich mir eine deutlichere Unterteilung der Kapitel voneinander gewünscht, so gehen sie praktisch direkt ineinander über. Auch sind die Angaben im Inhaltsverzeichnis etwas irreführend, da sich in den Kapiteln deutlich mehr Informationen befinden als aufgelistet. Dies ist jedoch nichts, was den ausgesprochen guten Gesamteindruck des Bandes zu stören vermag.
Einen kurzen Einblick in das Buch gibt es, wie gewohnt, auf der Homepage des Verlages.
Terra Cthulhiana – Bis ans Ende der Welt nimmt die Spieler mit auf eine Reise zu einigen der bedeutendsten Orte des Cthulhu-Mythos – vom sonnenverbrannten Death Valley zu den eisigen Bergen der Antarktis bis hinab in die Tiefen der Ozeane und den Geheimnissen die darin verborgen liegen.