Greif zu!

02.07.2018 von Marcus Pohlmann

Greif zu!

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Spieleranzahl: 2 bis 7 Spieler

Altersempfehlung: ab 8 Jahren

Spieldauer: 15 bis 30 Minuten

Erscheinungsdatum: 01.06.2018

Sprache: Deutsch

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Auf seiner überhasteten Flucht hat der Gangsterboss seine Brieftasche verloren und es liegt nun an den bis zu sieben Spielern die wertvollsten Stücke daraus zu ergattern – und bei der Befragung während der Polizei-Razzia möglichst unauffällig zu erscheinen. Das ist die Prämisse von Greif zu!, einem Kartenspiel von Huch!, das mit einem ungewöhnlichen Spielutensil aufwarten kann.

80 Spielkarten machen den Kern des Spiels aus. Diese stellen Geld (in unterschiedlichen Währungen), Schmuck oder Kreditkarten dar, aber auch Ausweise oder Polizeimarken. Mit den Ausweisen übernehmen die Spieler die jeweilige Rolle mit bestimmten Voraussetzungen. So darf beispielsweise der Millionär nur einen Ausweis auf der Hand halten, benötigt aber mehr als 500 Geldeinheiten, die Blondine braucht dagegen mindestens ein Schmuckstück oder der Geheimagent einen zusätzlichen Ausweis. Zu diesen Karten kommen fünf zusätzliche Ausweise, 15 Sonderkarten, die den normalen Spielfluss unterbrechen, und schließlich sechs Timer-Karten, mit denen die Rundendauer bestimmt wird. Marker für Siegpunkte und Spielreihenfolge gehören ebenso dazu wie die 16seitige Anleitung und sieben Karten mit der Spielübersicht. Eine Geldbörse dient sowohl als optisches Gimmick als auch der Unterbringung des restlichen Spielmaterials.
Zu Beginn der Partie werden die Timer-Karten in die Mitte gelegt und jeder Spieler erhält einen Siegpunktchip, die übrigen Chips kommen in die Brieftasche, ebenso wie die zusätzlichen Ausweise. Jeder Spieler erhält zusätzlich zwei Sonderkarten und fünf reguläre Spielkarten. Die restlichen Spielkarten wandern ebenfalls in das entsprechende Fach der Geldbörse.
Ist ein Spieler an der Reihe, so stehen ihm verschiedene Optionen offen, von denen er eine auswählen muss. So kann er eine Spielkarte aus der Geldbörse ziehen und die auf die Hand nehmen oder eine Karte von seiner Hand wieder zurück legen. Außerdem hat der Spieler die Möglichkeit einen neuen Ausweis (seiner Wahl) zu kaufen oder eine Timer-Karte umzudrehen. Die Spieler versuchen nun, einen Ausweis zu ergattern und dessen Bedingungen zu erfüllen, damit sie am Ende der Runde dafür Siegpunkte einheimsen können. War jeder Spieler einmal an der Reihe, so dreht der Startspieler Fall eine Timer-Karte um und beginnt seinen nächsten Zug. Zwischendurch gibt es auch die Möglichkeit Sonderkarten einzusetzen, beispielsweise um Geld von Mitspielern zu stehlen, Karten weiterzugeben, den Timer zurückzusetzen oder Geld vor der Razzia in Sicherheit zu bringen. Ist die letzte Karte umgedreht, so endet die Runde und es wird ausgewertet.
Ist ein Spieler unschuldig, das heißt, er erfüllt die Bedingungen auf seinem Ausweis, darf er eine bestimmte Anzahl an Siegpunktchips aus der Brieftasche ziehen – die Punktzahl reicht hier von 1 bis 3. Ist er jedoch schuldig, hat beispielsweise zu viele Ausweise oder unterschiedliche Währungen auf der Hand, muss er einen Chip ablegen.
Gespielt werden insgesamt drei Runden, wer am Ende der letzten Runde die meisten Siegpunkte gesammelt hat gewinnt die Partie.

Die Idee, Karten und Chips in einer Brieftasche unterzubringen, passt schön zur Hintergrundstory des Spiels und ist durchaus originell. Allerdings werden die Karten durch das Hantieren auf engstem Raum unverhältnismäßig stark beansprucht und es zeigen sich recht schnell erste Abnutzungserscheinungen. Hier sollten die Spieler unbedingt zu zusätzlichen Kartenhüllen aus Kunststoff greifen. Der Spielablauf selbst geht recht flott von der Hand, wobei mit die flexible Rundendauer mit den Timerkarten sehr gut gefallen hat. Die Sonderkarten machen den Spielablauf nur bedingt planbar, sorgen aber für viel Interaktion (und auch Chaos) unter den Spielern. Letzten Endes ist es jedoch der Glücksfaktor beim Karten- und Chipziehen, der das Spiel entscheidet – was durchaus frustrierend sein kann.
Die Illustrationen sind stimmig und sehr passend – generell macht die Aufmachung des Spiels einen sehr durchdachten, qualitativ hochwertigen Eindruck. Die Anleitung wirkt dagegen etwas unübersichtlich und hätte vor allem in einem größeren Format gedruckt sein können. Auch ein ausführlicher, bebilderter Spielablauf und einige weitere Beispiele hätten das Regelverständnis erleichtert.

Greif zu! spricht die niederen Instinkte der Spieler an und bietet einiges Ärger-Potential, spielt sich dabei schnell und kann auch optisch durchaus überzeugen.

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