Kategorie: Sammelkartenspiel
Verlag / Publisher: Amigo
Genre: Familienspiel, Fantasy, Historisch, Horror, Steampunk, Strategie
Serie: Force Of Will
Erscheinungsdatum: 01.07.2015
Sprache: Deutsch
Im Laufe der letzten Jahre sind zahlreiche Trading Card Spiele auf dem deutschen Markt aufgetaucht und meist rasch wieder verschwunden. Nur wenigen Spielen gelang es, die Gunst der Spieler dauerhaft an sich zu binden, allen voran natürlich das grandiose Magic: The Gathering. Nun schicken sich Amigo an, neben ihren beiden etablierten Spielen Pokémon und Yu-Gi-Oh! noch ein weiteres Kartenspiel auf den Markt zu bringen, dass sich an eine etwas ältere Zielgruppe richtet. Bei Force Of Will kontrollieren die Spieler verschiedene Gestalten aus Literatur, Märchen oder auch Mythologie und versuchen den gegnerischen Herrscher, das Alter Ego des Spielers, zu besiegen. Jedes Starter-Set ist darauf ausgelegt, zwei Spielern den Einstieg in das Spiel zu ermöglichen, so können sich in den beiden bisher veröffentlichten Sets Alice vs Dracula und Lumia vs Schneewittchen miteinander messen.
In der kleinen Schachtel bekommen die Spieler zwei Papierspielunterlagen, die in verschiedene Ablagefelder für die Karten aufgeteilt sind, dazu zwei großformatige Blätter mit der Anleitung, sowohl für Einsteiger als auch für Fortgeschrittene, zwei Herrscher-Karten, zwei Zaubersteindecks mit acht Karten und zwei vorkonstruierte Decks mit 20 Karten.
Die Karten der Spieldecks lassen sich dabei grob in drei Kategorien aufteilen: Bei den Resonatoren handelt es sich um Menschen, Monster oder andere Kreaturen, die über Werte für Angriff und Verteidigung verfügen und meist noch eine oder mehrere Sonderfähigkeiten haben. Die magischen Gegenstände werden in der Regel an Resonatoren angelegt um diesen besondere Boni zu verleihen. Die Zauber schließlich rufen einen einmaligen Spieleffekt hervor und werden dann abgelegt. Um jede dieser Karten einzusetzen müssen die entsprechenden Kosten in Zaubersteinen bezahlt werden. Diese Zaubersteine gibt es in fünf verschiedenen Varianten und manche Karten lassen sich beispielsweise nur mit Feuer-Steinen bezahlen, während andere Karten eine Kombination verschiedener Elemente benötigen. Die wichtigste Karte eines Spielers ist jedoch die des Herrschers. Diese zeigt auf der einen Seite den Herrscher selbst, mit seinen Fähigkeiten, aber ohne Kampfwerte. Im Laufe des Spiels kann die Karte jedoch umgedreht werden, und der Herrscher wird zum Vollstrecker, einer äußerst kampfstarken Karte.
Entweder nutzen die Spieler die vorkonstruierten Decks der Starter, oder sie stellen sich selbst ein Deck mit mindestens 40 Karten zusammen, bevor das Spiel beginnt. Ein Spielzug teilt sich dabei in vier Phasen auf, die der Spieler durchläuft, bevor dann der Gegner an der Reihe ist. In der Ziehphase, nimmt der aktive Spieler eine Karte von seinem Deck auf die Hand. Beide Spieler können dies beeinflussen, indem sie Zauber oder Fähigkeiten in dieser Phase einsetzen. Die Erholungsphase dient dazu, alle in der vorangegangenen Runde eingesetzten Karten wieder spielbereit zu machen. Auch hier gibt es für die Spieler wieder die Möglichkeit Einfluss zu nehmen. In der Hauptphase kann der Spieler verschiedene Aktionen ausführen, beispielsweise seinen Herrscher nutzen, um eine Zauberstein in seine Auslage zu legen, mit diesen Steinen Karten aus seiner Hand auszuspielen und natürlich ausliegende gegnerische Karten, einschließlich dem Herrscher, anzugreifen. Dafür wählt der Spieler mit einem seiner Resonatoren einen gegnerischen erschöpften Resonator oder den gegnerischen Spieler aus, der Gegner kann nun Karten auswählen um den Angriff zu blocken. Überschreitet der Attackewert des Angreifers den Defensivwert des Angegriffenen, so wird die Karte als zerstört abgelegt. Schließlich wird in der Endphase Schaden von allen Kreaturen entfernt und die Zugreihenfolge wechselt zum nächsten Spieler.
Generell gibt es zwei Arten das Spiel zu beenden: Entweder verliert ein Spieler den letzten seiner 4000 Lebenspunkte oder er sein Kartendeck ist aufgebraucht und er kann nicht mehr nachziehen.
Die Karten der vorkonstruierten Decks haben thematisch nicht zwingend etwas mit dem jeweiligen Herrscher zu tun, so findet sich im „Schneewittchen-Deck“ kein einziger Zwerg, stattdessen reichlich Werwölfe, und bei „Dracula“ tummeln sich neben Vampiren auch einige Wesenheiten des Cthulhu-Mythos.
Wirklich originell sind die grundlegenden Spielelemente von Force Of Will nicht, nutzen sie doch nahezu vollständig Elemente aus schon bekannten (und auch bewährten) Spielen. Das hat den unbestreitbaren Vorteil, dass praktisch jeder, der schon einmal ein Trading Card Spiel gespielt hat, sehr schnell mit der ersten Runde loslegen kann. Die verschiedenen Mechanismen funktionieren tadellos und auch die Synergieeffekte, soweit es sich mit dieser eingeschränkten Kartenauswahl einschätzen lässt, sind stimmig ohne die Spielbalance zu gefährden. Das Material der Starter-Sets ist allerdings lediglich ausreichend, um den Spielern einen ersten Eindruck von den Abläufen bei Force Of Will zu geben, für ein spielfähiges Deck mit mindestens 40 Karten bietet das Set bestenfalls einen soliden Grundstock. Zusätzliche Karten können, wie bei Trading Cards üblich, in Boostern erworben werden. Jeder Booster enthält dabei zehn zufällige Karten, deren Seltenheit variiert.
Das Kartendesign hinterlässt bei mir einen etwas zwiespältigen Eindruck. Auf der einen Seite stehen die teils hervorragenden, stimmigen Illustrationen, viele davon im typischen Manga-Stil, andere wiederum eher an Artworks für Computerspiele, wie beispielsweise Castlevania, angelehnt. Dieser gute erste Eindruck wird leider durch die Kartentexte fast vollständig zunichte gemacht, die in einer einfallslosen (und stellenweise viel zu kleinen) Schrift relativ lieblos auf die Karte geklatscht wurden. Die beiden Spielanleitungen erklären die Regeln zwar gut, allerdings lassen auch hier Übersichtlichkeit, Layout und Schriftwahl einiges zu wünschen übrig.
Spielerisch hebt sich Force Of Will nur wenig von seinen Mitbewerbern ab, kann aber mit einigen recht hübschen Illustrationen und einer interessanten Grundidee aufwarten.