Die Quacksalber von Quedlinburg

29.07.2018 von Marcus Pohlmann

Die Quacksalber von Quedlinburg

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Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Spieldauer: ca. 45 Minuten

Erscheinungsdatum: 05.02.2018

Sprache: Deutsch

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Erst vor wenigen Tagen wurden Die Quacksalber von Quedlinburg als Kennerspiel des Jahres ausgezeichnet Grund genug, uns etwas ausführlicher mit dem Spiel von Wolfgang Warsch auseinander zu setzen. Bis zu vier Spieler rühren hier die verschiedensten Zutaten zusammen und bieten auf dem Markt ihr Gebräu feil. Veröffentlicht wird dieses „Bag-Building-Spiel“ vom traditionsreichen Verlag Schmidt Spiele aus Berlin.

Ein Blick in die Schachtel offenbart eine recht große Anzahl an Stanzbogen, deren Inhalt erst gesichtet werden will. Es gibt ein zentrales Spielbrett, das eine typische Marktszene aus Quedlinburg zeigt. In dieses sind, neben der Siegpunktleiste, auch der Rundenstand-Anzeiger und eine Übersicht über die Abläufe bei der Wertung integriert. Viel wichtiger sind jedoch die großen, doppelseitig bedruckten Spielbretter, in Form eines Kessels, die jeder Spieler vor sich liegen hat. Je nach Spielvariante kommt eine der beiden Seiten zum Einsatz. Rund um dieses Kesselfeld sind Ablagemöglichkeiten für Rattenschwänze, Rubine und Zaubertränke vorgesehen, zusammen mit der Übersicht der wichtigsten Regeln. Die zweite Seite verzichtet zu Gunsten einiger Reagenzgläser auf diese Übersicht und kommt nur bei der Spielvariante zum Einsatz. Im Kessel selbst befinden sich 35 spiralförmig angeordnete Felder, die über Angaben zu Siegpunkten, Rubinen und einen (Einkaufs-)Wert verfügen. Gut 220 Papp-Chips mit verschiedenfarbigen Zutaten gehören zum Material – alle mit Werten zwischen 1 und 4. Diese wandern im Spielverlauf in die Stoffbeutel, von denen jeder Spieler einen sein eigen nennt. Dazu kommen mehrere Holzspielsteine, beispielsweise als Siegpunktmarker, Ratten oder Tropfen. Kunststoff-Rubine, weitere Marker, ein sechsseitiger Würfel und 24 Karten gehören auch zum Material. Schließlich gibt es die doppelseitigen Zutaten-Bücher in verschiedenen Farben, die sich zu unterschiedlichen Sets kombinieren lassen – jedes Buch bringt dem Spieler dabei andere Boni, beispielsweise mehr Siegpunkte, zusätzliche Zutaten-Chips oder Tauschmöglichkeiten. Der Almanach, der eine ausführliche Erklärung der Zutaten-Bücher liefert und die achtseitige Anleitung komplettieren das Material.
Zur Spielvorbereitung erhält jeder Spieler seinen Kessel-Spielplan, einen Beutel, einen Rubin und seine Marker. Als Startzutaten kommen verschiedene Chips in den Beutel; auch die Zutatenbücher des gewählten Sets werden ausgelegt. Alle Mitspieler platzieren ihre Tropfen-Marker in der Mitte des Kessels, auf das erste Feld mit dem Wert 0.
Nun deckt der Startspieler die erste Wahrsage-Karte auf und liest sie vor. Diese hat Auswirkungen auf alle Spieler, beispielsweise dürfen sie sich einen Chip ihrem Vorrat hinzufügen, den Bonuswürfel nutzen, erhalten mehr Rattenschwänze oder können Rubine gegen Chips eintauschen. Ab der zweiten Runde wird der Rattenmarker vorbewegt – je höher die Differenz zwischen dem führenden Spieler und seinen Mitspielern, desto mehr Rattenschwänze erhalten sie, sozusagen als Starthilfe. Der führende Spieler geht dabei leer aus. Ist auch dieser Schritt der Rundenvorbereitung abgeschlossen, ziehen die Spieler zeitgleich Chips aus ihren Beuteln und legen sie in die Kessel. Je nach gezogenem Wert hat der Chip einen Abstand von 1, 2, 3 oder 4 Feldern zum nächsten Chip – je höher der Wert, desto schneller füllt sich der Kessel und desto höhere Boni gibt es. Deckt ein Spieler weiße Chips (Knallerbsen) mit einem insgesamten Wert höher als 7 auf, explodiert sein Kessel und die Runde endet für ihn. Ansonsten können die Spieler so lange Chips aus ihren Beuteln ziehen, wie sie wollen. Haben alle Spieler ihre Beutel beiseite gelegt folgt die Wertung der Runde – wichtig ist dabei das Feld nach der zuletzt gelegten Zutat gewertet wird. Spieler, deren Kessel explodiert sind, nehmen nicht an allen Phasen der Wertung teil. Der (oder die) Spieler, die das höchste Wertungsfeld erreicht haben, dürfen den Bonuswürfel werfen, dadurch erhalten sie Siegpunkte, Rubine, Chips oder können ihren Tropfen-Marker im Kessel für künftige Runden verschieben. Danach folgt die Wertung von ausgelegten grünen, lilanen und schwarzen Chips – dafür gibt es beispielsweise Rubine, Siegpunkte oder andere Vorteile. Abhängig welches Feld gewertet wird, erhalten die Spieler nun weitere Punkte und Rubine, außerdem kommen noch die Belohnungen für die erfüllten Zutatenbücher hinzu. Schließlich können sie neue Zutaten-Chips kaufen; diese werden zusammen mit den bereits ausliegenden Chips für die nächste Runde in den Beutel geworfen. Haben die Spieler noch Rubine übrig, so können sie dafür den Tropfen-Marker weiter vorrücken oder ihren Zaubertrank wieder auffüllen, mit dem eine Knallerbe neutralisiert werden kann. Schließlich wird der Rundenmarker vorgezogen, etwaige Sonderaktionen ausgeführt (beispielsweise ein neues Zutatenbuch aufgedeckt oder eine weitere Knallerbse in den Beutel geworfen) und die nächste Runde beginnt.
Gespielt werden insgesamt neun Runden, an deren Ende der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Mir gefällt sehr gut, wie Wolfgang Warsch für Die Quacksalber von Quedlinburg viele kleine unterschiedliche Mechanismen zu einem funktionierenden Ganzen zusammenfügt. Von der Platzierung der Chips, über die Kompensation der unterlegenen Spieler mit Rattenschwänzen bis zum Risikofaktor durch die Knallerbsen und dem Deckbuilding-Aspekt greift alles schön ineinander. Die Wertung am Ende einer Runde ist etwas gewöhnungsbedürftig, geht aber spätestens nach der Hälfte der Spielzeit locker von der Hand und sorgt für ein faires, ausgewogenes Spiel. Etwas schade ist dagegen, dass zwischen den Spielern praktisch keinerlei Interaktion stattfindet. Jeder bestückt seinen Kessel alleine und konzentriert sich ganz auf die eigene Punktzahl. Unterschiedliche Strategien führen dabei zum Erfolg, je nachdem wie taktisch oder risikofreudig ein Spieler vorgehen möchte. In manchen Runden ist dagegen einfach nur Improvisationstalent gefragt. All diese Elemente sorgen für einen sehr abwechslungsreichen, spannenden Spielverlauf. Durch die verschiedenen Zutaten-Sets und die Spielvariante ist dafür gesorgt, dass auch Vielspieler vor neue Herausforderungen gestellt werden.
Über die Qualität des Spielmaterials gibt es nichts Negatives zu sagen. Schmidt Spiele liefern stabile Bretter und Marker ab, die auch den langfristigen Spielbetrieb problemlos überstehen dürften. Mit Dennis Lohausen wurde zudem ein Illustrator gefunden, der die mittelalterliche Szenerie sehr stimmig, aber keineswegs zu Ernst umsetzt und viel kleine, liebenswerte Details in seinen Zeichnungen unterbringt. Die Anleitung (und auch der Almanach) erklären die Spielabläufe recht ausführlich, ergänzt um viele bebilderte Beispiele. Die Regeln und einen Überblick über den Spielhintergrund gibt es auf der Homepage des Verlages, auch an ein Videotutorial wurde gedacht.

Die Quacksalber von Quedlinburg trägt seine Auszeichnung völlig zurecht und dürfte für einige recht spannende und abwechslungsreiche Spielrunden sorgen.

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