Cthulhus Ruf – Ausgabe 03

25.06.2013 von Marcus Pohlmann

Cthulhus Ruf - Ausgabe 03

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Erscheinungsdatum: 01.06.2013

Sprache: Deutsch

Als Pegasus Press vor einiger Zeit die Veröffentlichung des halbjährlichen Magazins Cthuloide Welten einstellte, war dies für die Fans des Cthulhu-Rollenspiels ein herber Schlag. Glücklicherweise fanden sich jedoch einige Unerschrockene, die in Eigenregie ein Magazin veröffentlichen, das sich bemüht, diese Lücke zu schließen und die Leser weiterhin mit Abenteuer, Hintergrundinformationen und allerlei anderen Inhalten zu versorgen. Mittlerweile ist nun schon die dritte Ausgabe von Cthulhus Ruf erschienen und bietet auf 78 Seiten eine Sammlung von vielfältigem Material.

Die ersten Seiten des Heftes sind dem Vorwort und einer Kolumne zum Thema „Spielleiten“ und den besonderen Schwierigkeiten eines Horror-Rollenspiels vorbehalten. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit dem Cthulhu-Mythos im Medium Comic und stellt auf acht Seiten einige Publikationen vor, die sich dieser Thematik annehmen. Dieser Überblick ist zwar nicht vollständig, bietet aber von Alan Moores finsterem Neonomicon bis hin zu Goomis Cartoonsammlung Unspeakable Vault (of Doom) eine breit gefächerte Auswahl. Auf den ersten Blick etwas fehl am Platz wirkt „Die Tänze des Mittelalters“, das nächste Kapitel, das sich zuerst mit der gesellschaftlichen Bedeutung des Tanzes in dieser Epoche auseinandersetzt, zum Abschluss aber noch einige Anregungen für Abenteuer gibt, in denen Tänze oder Tänzer im Mittelpunkt stehen. Dazu passend dreht sich einer der Handlungsstränge des nachfolgenden Abenteuers, „Der Herr von Nombrecht“, um ein tänzerisches Beschwörungsritual. In erster Linie jedoch müssen die Charaktere als Gesandte eines Klosters den mysteriösen Tod eines wenig bedeutenden Adligen aufzuklären, was neben höfischen Intrigen auch die Möglichkeit zu mittelalterlicher Detektivarbeit bietet. „Die Morde des Herrn S.“, das zweite Szenario, spielt dagegen wieder vor gewohntem Hintergrund im Berlin des Jahres 1925. Auch hier geht es vordergründig darum ungewöhnliche Todesfälle aufzudecken, eskaliert jedoch schnell und konfrontiert die Charaktere mit ebenso ungewöhnlichen Gegnern wie auch Verbündeten. Nur gut eineinhalb Seiten lang ist „Flashmob des Grauens“, in dem auch Kultisten mit der Zeit gehen und moderne Kommunikationsmittel für ihre Zwecke nutzen. Als direkte Ergänzung zum kürzlich bei Pegasus Press erschienenen Quellenband Die Janusgesellschaft lässt sich das nächste Kapitel verstehen, dass sich der ehrwürdigen Hafenstadt Lübeck im Detail widmet und dabei natürlich nicht nur die örtlichen Gegebenheiten, sondern auch die Mythosaspekte dieser Stadt beleuchtet. Der Abschluss dieser Ausgabe ist einem Buddelschiff-Museum vorbehalten, das als Szenarien-Schauplatz dient und damit Ausgangspunkt für eine Vielzahl von Abenteuern sein kann, die sich nicht nur um die kleinen Schiffchen in ihren Flaschen drehen.
Als besonderes Schmankerl liegt dieser Ausgabe zudem noch ein kleines, 52seitiges Heft bei, welches eine Thematik aufgreift, die schon vor vielen Jahren in einer Ausgabe der Cthuloiden Welten behandelt wurde. Dabei handelt es sich um das Setting „Cthulhu Piraten“, das die Abenteuer der Charaktere auf ein schnittiges Schiff in die Karibik des 16. und 17. Jahrhunderts verlegt.

Der Redaktion von Cthulhus Ruf gelingt es auch mit der dritten Ausgabe wieder, ein solides Heft abzuliefern, welches sich weder in Aufmachung noch Inhalt hinter „professionellen“ Produkten verstecken muss. Der eigene Qualitätsanspruch ist hoch und dies wird selbst beim kurzen Durchblättern deutlich. Sorgfältig ausgewählte Bilder und Illustrationen begleiten die jeweiligen Texte, das Material ist gut recherchiert und geschrieben, zudem gelingt es den Autoren, eine große Bandbreite an Themen abzudecken.
Die beiden Abenteuer, für mich der zentrale Teil des Heftes, unterscheiden sich zwar thematisch recht deutlich voneinander, folgen aber letztendlich in ihrem Aufbau vielen anderen Cthulhu-Szenarien: Die Charaktere gehen mysteriösen Morden nach und kommen dabei auf die Spur von wahlweise Kultisten oder Mythos-Kreaturen, deren Machenschaften es zu vereiteln gilt. Der Trick dabei ist es jedoch, diese immer gleiche Geschichte abwechslungsreich und spannend zu präsentieren, was sowohl Ralf Sandfuchs wie auch Thomas Michalski recht gut gelingt. Sehr reizvoll finde ich auch die Idee des Kultisten-Flashmobs und hätte mir da eine etwas ausführlichere Behandlung der Thematik gewünscht. Mit dem „Cthulhu Piraten“-Setting kann ich persönlich zwar nicht wirklich etwas anfangen, finde es aber gut, dass interessierten Lesern diese, nur noch schwer erhältlichen, Regeln wieder zugänglich gemacht werden.
Letztendlich liefern die Macher ein hervorragendes Heft ab, das in jeder Hinsicht überzeugt und dem hoffentlich noch viele Ausgaben auf diesem hohen Niveau folgen werden.

Gute Aufmachung, gelungener Inhalt und ein ausgesprochen fairer Preis – so lässt sich die dritte Ausgabe von Cthulhus Ruf schnell zusammenfassen.

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