Cthulhu – Rise of the Cults

28.03.2018 von Marcus Pohlmann

Cthulhu: Rise of the Cults

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Spieleranzahl: 1 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Spieldauer: 90 bis 120 Minuten

Erscheinungsdatum: 26.10.2017

Sprache: Deutsch

Spiele, in denen der Cthulhu-Mythos des Schriftstellers H.P. Lovecraft eine Rolle spielt, gibt es mittlerweile zuhauf. Manche dieser Spiele sind klein und nur als Lückenfüller gedacht, während andere einen ganzen Abend und umfangreiche Vorbereitungen benötigen. Meist versuchen die Spieler dabei die Machenschaften der Großen Alten und ihrer Schergen zu verhindern, gelegentlich übernehmen sie jedoch selbst die Rolle von Kultisten. In eben jene Kategorie fällt Cthulhu – Rise of the Cults vom polnischen Verlag REDIMP GAMES. Angesiedelt in den 1920er Jahre versuchen bis zu vier Spieler, die Kontrolle über die (fiktive) Stadt Arkham zu erlangen und die anderen Kulte im Zaum zu halten.

Das optisch wohl auffälligste Merkmal des Spiels ist wahrscheinlich der runde Spielplan, der die vier Bezirke der Stadt Arkham (Northside, Downtown, Uptown und Rivertown) darstellt. In jedem der Stadtteile ist Platz für zwei Kartenstapel vorgesehen, sowie für Kultstätten, Ritual- und Dominanzmarker. Auch die Bedrohung der Kulte durch Ermittler und die Geistige Stabilität der Bewohner wird hier dokumentiert. Es gibt für jeden Spieler fünf Ritualmarker aus Kunststoff in Tentakelform, zahlreiche Pappmarker, beispielsweise für Geistige Gesundheit, Dominanz, Kultisten, Ermittler oder Kultstätten. Durch die 166 Kultkarten lässt sich der Kult im Verlauf dem eigenen Spielstil anpassen. Diese geben Boni auf Kämpfe, lassen einen Spieler zusätzliche Kultisten rekrutieren oder zerstören gegnerische Rituale. Stadtkarten sorgen für zufällige Ereignisse, während die Prologkarten Einfluss auf den Spielaufbau nehmen. Für die Solo-Spieler-Variante gibt es darüber hinaus noch Karten, die Spielziel und Aktionen des NPCs vorgeben. Ein Planungtableau und Sichtschirme für die Spieler listen die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten auf. Fünf sechsseitige Rekrutierungswürfel mit Symbolen anstelle der Zahlen und ein vierseitiger NSC-Würfel komplettieren zusammen mit der 32seitigen Anleitung das Spielmaterial.
Zur Spielvorbereitung erhält jeder Spieler die Marker seiner Farbe, den dazugehörigen Sichtschirm, sowie das Startdeck, das aus zwölf Kultkarten besteht. Für jeden Stadtteil werde zwei Stadtkarten gezogen und dort platziert, schließlich gibt die Prologkarte an, wo Ermittler und Marker platziert werden.
Eine Partie Cthulhu – Rise of the Cults geht über sechs Runden, die sich wiederum in jeweils fünf Phasen aufteilen. In der ersten Phase wird lediglich die oberste Karte des Stadtstapels auf gedeckt und abgehandelt. Beispielsweise müssen mehr Ressourcen für Rituale ausgegeben werden, oder das Handkartenlimit sinkt. In der sich anschließenden Kultphase zieht jeder Spieler sechs Karten von seinem eigenen Stapel und ermittelt mit den Würfeln, wie viele Kultisten ihm zur Verfügung stehen. Die Spieler platzieren in der nächsten Phase abwechselnd ihre vier Planungsmarker in den verschiedenen Stadtteilen von Arkham. Diese Marker werden in der Aktionsphase von oben nach unten abgehandelt, das heißt, mit dem zuletzt platzierten Marker wird zuerst eine Aktion ausgeführt. Diese Aktionen werden im Spielkontext als Pläne bezeichnet, so gibt es den Wachstumsplan mit dem der Spieler im Austausch für Machtmarker Kultkarten kaufen und seinem Deck hinzufügen kann. Mit dem Vorbereitungsplan werden Kultstätten errichtet oder Rituale ausgeführt, die bei Spielende Punkte bringen und mit dem Einflussplan lassen sich besagte Rituale in andere Stadtteile verschieben. Über den Dominanzplan werden Kämpfe zwischen den Spielern initiiert. Dazu nutzen alle beteiligten Spieler sowohl Handkarten als auch Kultisten, die sie verdeckt bieten. Der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt diese Konfrontation und kann im Anschluss die Ritualmarker der Mitspieler entfernen und als zweiten Schritt Schrecken im Stadtteil verbreiten. Dazu muss er mit seinen Schreckensmarkern und eigenen Ritualen die Geistige Stabilität im Viertel überbieten, was ihm wiederum in der Endabrechnung Punkte bringt. Die Spielrunde endet mit der Versteckphase, in der die Spieler ihre Handkarten und überzähligen Kultisten abwerfen und ihr Marker sortieren.
Erst nach der sechsten Runde werden die Dominanz-, Ritual- und Kultstättenmarker gezählt und den Spielern entsprechend Siegpunkte gut geschrieben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und hat seinem Kult zum Sieg verholfen.
Die Regeln für die Solo-Variante weichen von diesem Aufbau etwas ab. Der „Gegenspieler“ wird mittels verschiedener Karten gesteuert und agiert entsprechend. Auch die Siegbedingungen gehen in diesem Fall über das reine Sammeln von Siegpunkten hinaus.

Cthulhu – Rise of the Cults kann mit einer unterhaltsamen Mischung verschiedener Spielmechanismen aufwarten. Deckbuilding-Elemente sind ebenso vorhanden wie Ressourcenmanagement, Bluffs und „Area Control“, wie es im Spielerjargon heißt. Das (teilweise verdeckte) Hantieren mit einer Vielzahl von Markern wirkt dagegen etwas unübersichtlich, ebenso wie das Spielfeld selbst – zumindest im fortgeschrittenen Spielverlauf. Die Regeln sind tatsächlich recht einfach gehalten; zahlreiche Ausnahmen und Bedingungen, um bestimmte Effekte zu nutzen, verkomplizieren den Ablauf allerdings. Auch die Bedeutung der Piktogramme erschließt sich nicht direkt und erfordert regelmäßiges Nachschlagen. Das umfangreiche Regelheft liefert zwar zu vielen Situationen ausführliche Beispiele, dennoch benötigt es mehrere Partien, bis zumindest die Grundzüge sicher sitzen. Sowohl die Solo-Variante als auch das Spiel zu viert funktionieren – nach einer entsprechenden Eingewöhnungszeit – tadellos und sorgen für einen spannenden, unterhaltsamen Abend.
Das Spielmaterial kann durch eine solide Qualität überzeugen. Karten und Marker sind stabil, die Würfel gut lesbar und die Illustrationen vermitteln die richtige düstere, cthuloide Stimmung. Die Anleitung geht ausführlich auf die verschiedenen Aspekte des Spiels ein, hätte aber ein wenig besser strukturiert sein können.
Auf der Homepage des Verlages bekommt man einen ersten Eindruck von Optik und Spielmaterial.

Die Anlaufschwierigkeiten bei Cthulhu – Rise of the Cults sind relativ hoch, dafür werden die Spieler mit einem hübsch anzuschauenden, vielseitigen und nicht übermäßig komplexen Spiel belohnt.

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