Bolt Action

07.10.2015 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 01.11.2014

Sprache: Deutsch

Auch über 70 Jahre nach seinem Ende ist der Zweite Weltkrieg hierzulande nach wie vor ein heikles Thema, um das die meisten Leute lieber einen weiten Bogen machen. Während sich historische Tabletop-Spiele vor diesem Hintergrund bei unseren europäischen Nachbarn, vor allem den Briten, großer Beliebtheit erfreuen, gibt es hierzulande nur wenig Möglichkeiten für die Spieler. Das soll sich mit dem Regelwerk zu Bolt Action, geschrieben von den beiden Tabletop-Veteranen Alessio Cavatore und Rick Priestley, ändern. In Englisch schon 2012 durch eine Kooperation des Verlages Osprey und des Miniaturenherstellers Warlord Games entstanden, haben Warehouse Games die Übersetzung des 216 Seiten starken Hardcover-Bandes übernommen und diesen vor einiger Zeit veröffentlicht.

Der erste Teil des Buches, rund 120 Seiten, ist den eigentlichen Regeln vorbehalten. Neben einigen grundlegenden Abläufen, beispielsweise die Bestimmung der Sichtlinien, verfügt Bolt Action über einige Besonderheiten. So hat der Erfahrungsgrad der jeweiligen Einheit einen großen Einfluss auf das Spiel. Hier wird zwischen „Unerfahren“, „Regulär“ und „Veteran“ unterschieden. Dies kommt in erster Linie bei Befehls- und Moralproben zum Tragen, wirkt sich aber auch auf den Schaden aus, den eine Einheit einstecken kann. Der Einheitentyp legt die Entfernung fest, die sich eine Truppe bewegen kann, beispielsweise hat eine Infanterieeinheit 6 Zoll und ein Kettenfahrzeug 9 Zoll Reichweite. Daneben gibt es noch die Bewaffnung und verschiedene Sonderregeln, die Modellanzahl und natürlich die Punktkosten, die eine Einheit definieren.
Auch die Aktivierung für die verschiedenen Einheiten folgt bei Bolt Action einem etwas ungewöhnlich Mechanismus. Alle Spieler legen für jede ihrer Einheiten einen Befehlswürfel in einen Beutel. Nun wird ein zufälliger Würfel gezogen, der Spieler, zu dessen Fraktion der Würfel gehört, dreht diesen nun auf einen der sechs Befehle und weist ihn einer seiner Einheiten zu. Diese Einheit legt gegebenenfalls einen Befehlstest ab und führt anschließend die Aktion durch. Danach wird der nächste Würfel aus dem Beutel gezogen und eine weitere Einheit agiert. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Einheiten aktiviert wurden. Anschließend werden die Würfel von den Einheiten entfernt, erneut in den Beutel gelegt und die nächste Runde beginnt. Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt die Szenariobedingungen zu erfüllen oder eine Armee vernichtet wird. Die möglichen Befehle sind hierbei „Feuer“, bei dem sich die Einheit nicht bewegt, sondern nur mit allen zur Verfügung stehenden Waffen auf eine gegnerische Einheit schießt, durch „Vorrücken“ bewegt sich die Einheit ihre normale Bewegungsreichweite und greift eine gegnerische Einheit mit Abzügen an, bei „Rennen“ verdoppelt sich die Bewegung der Einheit, „Sammeln“ sorgt dafür, dass Abzüge durch gegnerischen Beschuss gesenkt werden. Schließlich gibt es noch den „Hinterhalt“, bei dem die Einheit mit ihrem Angriff wartet, bis ein Gegner in Reichweite ist und „Kopf einziehen“, das die Einheit vor gegnerischen Angriffen schützt. Die beiden letztgenannten Befehle können von Runde zu Runde bestehen bleiben, in diesem Fall werden die Würfel nicht von den Einheiten entfernt.
Greift eine Einheit einen Gegner an, so ergibt sich aus der Bewaffnung und etwaigen Sonderfähigkeiten die Anzahl der zu werfenden Würfel. Normalerweise zählt eine 3+ auf einem sechsseitigen Würfel als Treffer, allerdings kommen hier verschiedene Modifikatoren für Erfahrung der Truppen, Entfernung, Deckung und eine Reihe anderer Faktoren hinzu. Ähnlich verhält es sich mit dem Schadenswurf, durch den bestimmt wird, ob ein Modell aus dem Spiel entfernt wird.
Abgerundet wird dieser erste Teil des Bandes durch einige allgemeine Hinweise zum Spielfeldaufbau und durch sechs Szenarien. Diese Missionen reichen von der vollständigen Vernichtung der gegnerischen Truppen über die Besetzung eines bestimmten Geländepunktes bis hin zur Verteidigung gegen eine Übermacht und unterscheiden häufig in Angreifer und Verteidiger.
Der zweite Teil des Bandes beschäftigt sich in erster Linie mit der Truppenzusammenstellung und beinhaltet Armeelisten für Russen, Amerikaner, Briten und natürlich Deutsche. Der Aufbau der Einträge folgt dabei immer dem gleichen Schema, bei dem zuerst auf die Sonderregeln der jeweiligen Armee eingegangen wird. So bekommen die Russen beispielsweise einen kostenlosen Infanterietrupp während die Amerikaner bessere Luftunterstützung haben. Die Einheiten lassen sich grob in Infanterie, Artillerie und Fahrzeuge aufteilen, die ihrerseits nochmals unterteilt werden. Neben den spielrelevanten Daten bekommt der Leser zu jeder Einheit auch noch einen kurzen historischen Überblick einschließlich der Bewaffnung, der Einsatzgebiete und gegebenenfalls ihrer Entwicklung im Verlauf des Krieges. Abgerundet wird der Band durch eine Zusammenfassung der historischen Ereignisse, vom Einfall der Wehrmacht in Polen 1939 bis hin zur Kapitulation der japanischen Armee im August 1945. Der erste Anhang beschäftigt sich kurz mit dem Verhältnis von Tabletop-Spielen und dem geschichtlichen Hintergrund auf denen diese beruhen, während der zweite Anhang die wichtigsten Regeln und Tabellen auf wenigen Seiten zusammenfasst.

Die zugrunde liegenden Regeln sind eigentlich recht einfach, der einzige Punkt der am Anfang etwas Probleme macht sind die zahlreichen Optionen, Sonderregeln und Modifikatoren die bei den verschiedenen Einheiten beachtet werden müssen. Mit etwas Spielpraxis oder durch die Nutzung eines entsprechenden Online-Armee-Generators mit Kommentarfunktion fällt dieses kleine Manko aber schnell weg. Der Spielablauf gestaltet sich dann sehr flüssig, so dass die Wartezeit für den oder die anderen Spieler im überschaubaren Rahmen bleibt. Durch die zufällige Aktivierung der Einheiten kann es schon einmal vorkommen, das fast die komplette gegnerische Armee vor den eigenen Truppen agiert, daher sind die Spieler gezwungen sich gegen alle Eventualitäten zu wappnen. Daraus ergibt sich meist ein sehr taktisches Vorgehen; wilde, unkoordinierte Angriffe enden meist mit dem Verlust der entsprechenden Einheit. Die Truppenlisten in diesem Buch konzentrieren sich in erster Linie auf die europäischen Kriegsschauplätze und beinhalten die gängigsten Einheitentypen. Dies ermöglicht den Spielern eine große Bandbreite an unterschiedlichen Gefechten, vom kleinen Kommandounternehmen bis hin zur ausgedehnten Panzerschlacht. Zusätzlich haben Warehouse Games mittlerweile einige weitere  Armeebücher für die beteiligten Nationen in deutscher Sprache veröffentlicht.
Aufmachung und Layout des Hardcover-Bandes bieten keinerlei Anlass zur Kritik: Die Aufteilung ist klar und logisch, die zahlreichen Illustrationen lockern den Text deutlich auf und die vielen illustrierten Beispiele lassen praktisch keine Regelfragen offen.

Mit Bolt Action legt der Verlag ein rundum gelungenes Buch vor, dass Tabletop-Spielern einen recht guten Einstieg für historische Schlachten vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs bietet.

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