Arkham Noir: Case #1 – The Witch Cult Murders

06.09.2019 von Marcus Pohlmann

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Spieleranzahl: 1 Spieler

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Spieldauer: ca. 30 Minuten

Erscheinungsdatum: 25.10.2017

Sprache: Englisch

Im Case #1 – The Witch Cult Murders, dem ersten Teil der Kartenspiel-Reihe Arkham Noir, erschüttert eine Mordserie die neuenglische Stadt Arkham. Es ist nun die Aufgabe des Spielers, die Taten aufzuklären und zu unterbinden – bevor der Mörder sein Ziel erreichen kann. Geschrieben hat das Spiel Yves Tourigny, der auch für die Illustrationen verantwortlich ist. Veröffentlicht wird es vom spanischen Verlag Ludonova, die deutsche Version von Asmodee ist bereits angekündigt.

Was steckt drin?

Das Spielmaterial besteht aus insgesamt 64 Karten, die sich in verschiedene Kategorien aufteilen. Sieben Referenz- und Hilfekarten geben dem Spieler einen Überblick über seinen Möglichkeiten und dienen der Orientierung. Sechs Karten mit potentiellen Opfern gehören ebenfalls zum Umfang. Neben einer großformatigen Illustration finden sich Name und Beruf, sowie zwei Symbole für Ermittlungstechniken. Von diesen gibt es insgesamt vier Stück (Collection, Surveillance, Interview und Research), die sich auf den 50 Hinweiskarten wiederholen. Auch hier finden sich wieder Illustrationen und Titel der Karte. Außerdem wird die Karte einem oder mehreren Hinweistypen zugeordnet (Person of Interest, Threat, Artifact, Evidence, Location, Monster).

Bereit für die Ermittlungen

Bereit für die Ermittlungen

Manche der Hinweiskarten haben zudem weitere Spieleffekte, beispielsweise lassen sie den Spieler bereits ausgespielte Karten wieder auf die Hand nehmen, ihn einen Stabilitätstest ausführen, Karten ziehen oder ablegen. Eine letzte Karte stellt die Unterstützung durch Dr. Armitage, den Leiter der Bibliothek der Miskatonic Universität dar. Dieser gibt dem Spieler eine zusätzlich Aktion, um beispielsweise eine Hinweiskarte ohne die notwendigen Voraussetzungen zu spielen oder eine Handkarte auszutauschen. Die doppelseitige Anleitung rundet schließlich das Spielmaterial ab.

Wie wird’s gespielt?

Die Referenz- und Hilfskarten teilen die Spielfläche in mehrere Bereiche auf. Zwei Opferkarten werden offen untereinandergelegt – dabei handelt es sich um die laufenden Ermittlungen. Fünf Hinweiskarten kommen nebeneinander, dies wird als „Leads Row“ bezeichnet. Außerdem zieht der Spieler noch drei Hinweiskarten auf die Hand. Die verbliebenen Karten bilden Nachziehstapel.

Eine Spielrunde besteht aus zwei Phasen, die der Spieler durchlaufen muss. In der Aktionsphase nimmt der Spieler die aufgedeckte Hinweiskarte, die ganz links liegt. Mit dieser hat er nun mehrere Möglichkeiten: er kann sie auf die Hand nehmen – allerdings muss er dabei die Beschränkung auf drei Karten einhalten. Stimmen die Symbole mit einer der Opferkarten überein, legt der Spieler stattdessen die Karte an eine der offenen Ermittlungen. Alternativ kann der Spieler diese erste Hinweiskarte in die Strafzone legen und anschließend entweder eine seiner Handkarten spielen oder einen Fall lösen. Dazu müssen an einer Opferkarte Karten mit fünf unterschiedlichen Hinweistypen anliegen. Die Karten der Ermittlung werden beiseitegelegt – gibt es eine Karte mit einem Puzzle-Symbol, wird diese gesondert abgelegt.

Die beklagenswerten Opfer

Die beklagenswerten Opfer

Der Spieler nutzt beim Ausspielen der Karten nicht nur die aufgedruckten Symbole – manche Karten verfügen über besondere Spieleffekte. Einige davon kann der Spieler, andere muss er nutzen, beispielsweise eine Karte von einem bereits abgeschlossenen Fall nehmen, aus dem Nachziehstapel heraus suchen oder aus der Strafzone entfernen. Außerdem kann in dieser Phase des Spiels auch die Fähigkeit der Unterstützerkarte eingesetzt werden.
In der zweiten Phase wird die „Leads Row“ wieder aufgefüllt, außerdem überprüft der Spieler, ob die Sieges- oder Niederlage-Bedingungen erfüllt sind. Eventuell wird eine weitere Opfer-Karte aufgedeckt, und so eine neue Ermittlung gestartet.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie das Spiel endet. Der Spieler gewinnt, wenn er fünf unterschiedliche Karten mit dem Puzzle-Symbol gesammelt hat. Sollten dagegen fünf Karten in der Stabilitäts-Strafzone liegen, verliert er das Spiel. Ebenso, wenn der mysteriöse Mörder alle Opfer getötet hat.

Kann das Spiel was?

Mit dem ersten Teil von Arkham Noir hat Yves Tourigny ein recht unterhaltsames und durchaus strategisches Karten-Lege-Spiel geschaffen. Der Spieler kann recht gut abschätzen, wie sich die nächsten drei oder vier Züge entwickeln werden und entsprechend seine Aktionen planen. Durch die verschiedenen Spieleffekte der Karten und deren zufällige Verteilung kommt, trotz der sich wiederholenden Abläufe keine Langeweile auf. Das Spiel bleibt auch nach mehrfachen Partien spannend und unterhaltsam. Die verschiedenen Elemente aus Lovecraft-Geschichten, in erster Linie Das Ding auf der Schwelle und Träume im Hexenhaus, passen zwar vom Thema her, wirken aber auf mich ein wenig aufgesetzt. Wirklich auf die Besonderheiten des Cthulhu-Mythos ngeht das Spiel dabei nur wenig ein. Auch bekommt der Spieler am Ende keinen Täter präsentiert, sondern hat lediglich die Morde „aufgeklärt“.

Ein abgeschlossener Fall

Ein abgeschlossener Fall

Die Illustrationen von Case #1 – The Witch Cult Murders haben einen sehr eigenen, recht finsteren Stil – der wiederum hervorragend zur Thematik passt. Das Kartenlayout ist übersichtlich, trotz der vielen Symbole. So kann der Spieler den Karteninhalt schnell erfassen. Die Struktur der Anleitung ist dagegen etwas verworren. Wichtige Informationen sind an Stellen versteckt, an denen ich sie beim Lesen nicht vermutet hätte. Das erschwert den Einstieg in die, eigentlich recht simple, Spielmechanik unnötig.

Informationen zum Spiel und den bisher erschienenen weiteren Fällen gibt es auf der Homepage von Ludonova. Mehr über die kommende deutsche Version kann man bei Asmodee erfahren.

Solo-Spieler bekommen mit Arkham Noir: Case #1 – The Witch Cult Murders ein recht abwechslungsreiches und spannendes Spiel mit schicker Grafik.

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