13 Minuten

06.12.2018 von Marcus Pohlmann

13 Minuten

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Spieleranzahl: 2 Spieler

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Spieldauer: 13 Minuten

Erscheinungsdatum: 19.02.2018

Sprache: Deutsch

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Während der Kuba-Krise 1962 stand die Welt kurz vor einem atomaren Krieg. Aus dieser Grundsituation ließe sich sicherlich ein opulent ausgestattetes, abendfüllendes Brettspiel entwickeln. Stattdessen lassen Pegasus Spiele diesen Konflikt in 13 Minuten, einem kleinen Kartenspiel, wieder aufleben. Es liegt hier an den beiden Spielern, als Führer der Atommächte USA und UdSSR, ihren Einfluss auszubauen und dabei einen Krieg zu verhindern.

Was steckt drin?

Sehr ausgeglichene Partie

Sehr ausgeglichene Partie

Obwohl die Schachtel nicht sonderlich groß ist, verliert sich das Spielmaterial beinahe darin. Die zentrale Spielmechanik dreht sich um 13 großformatige Karten, die eine ganze Reihe von Informationen enthalten. An erster Stelle steht hier die Zugehörigkeit der Karte. Jeweils fünf Karten sind eindeutig den USA oder der UdSSR zugeordnet, drei gehören zur UN und sind neutral. Jede Karte verfügt außerdem über einen Titel und einen Ansehenswert (der für die Endabrechnung benötigt wird), sowie eines von drei DEFCON-Symbolen. Für den eigentlichen Spielablauf sind der Befehlsbereich und das Ereignis relevant. Die Kartengestaltung wird durch ein historisches Bild und einen kurzen, erklärenden Text abgerundet. Auf der Rückseite ist die Insel Kuba zu sehen, die im Mittelpunkt des damaligen Konfliktes stand. Hinzu kommen jeweils 13 rote und blaue Holzquader, die Einflussmarker der beiden Spieler. Die Regeln finden in der zwölfseitigen Anleitung ihren Platz.

Wie wird’s gespielt?

Ein Spieler übernimmt die russische Seite, der andere die amerikanische. Die 13 Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält 2 Handkarten. Eine weitere Karte wird mit der Rückseite nach oben (auf der die Insel Kuba zu sehen ist) in die Mitte der Spielfläche, den neutralen Bereich, gelegt. Es folgt eine Bietrunde mit Einflussmarkern, um den Startspieler zu ermitteln. Die eingesetzten Marker stehen im weiteren Spielverlauf nicht mehr zur Verfügung.

Kuba ist heiß begehrt...

Kuba ist heiß begehrt…

Ist ein Spieler am Zug spielt er eine seiner beiden Handkarten aus. Er kann die Karte im neutralen Bereich des Spielfeldes oder in seinem Einflussbereich, dem Platz direkt vor ihm, ablegen. Diese Karte wird damit zu einem umkämpften Gebiet, auf das beide Spieler im weiteren Verlauf Einfluss nehmen können. Handelt es sich dabei um eine Karte seiner Nation oder eine neutrale Karte, hat er die Wahl, ob er den Befehl oder das Ereignis nutzen will. Ein Befehl erlaubt lediglich die Platzierung oder Entfernung einer gewissen Anzahl eigener Einflussmarker von umkämpften Gebieten. Die Ereignisse haben dagegen unterschiedlichste Effekte. Beispielsweise können Karten in andere Machtbereiche verschoben werden, zudem sind die Möglichkeiten Einflussmarker zu platzieren, zu entfernen oder auszutauschen deutlich umfangreicher. Legt ein Spieler Einflussmarker auf einem umkämpften Gebiet ab, so bewegt sich dieses eine Zone weiter zu ihm. Entfernt er dagegen Marker, so wird die Karte weggerückt. Gehört die ausgespielte Handkarte zur gegnerischen Nation, darf der Spieler nur den Befehl nutzen – nachdem sein Mitspieler die Möglichkeit hatte das Ereignis auszulösen. Nach seinem Zug zieht der Spieler eine neue Handkarte und sein Gegner ist an der Reihe.
Hat jeder Spieler nur noch eine Karte auf der Hand und ist der Nachziehstapel aufgebraucht, endet die Partie. Bei der folgenden Auswertung erhalten die Spieler einen Ansehenspunkt für jede Karte, die sie mit ihren Markern kontrollieren. Kuba bringt bei dieser Wertung sogar zwei Punkte. Auch Karten mit militärischen DEFCON-Symbolen liefern Punkte, ebenso wie die verbliebenen Handkarten. Hat ein Spieler dagegen drei Karten mit dem gleichen DEFCON-Symbol in seinem Einflussbereich liegen, so löst er einen Atomkrieg aus und verliert das Spiel. Kommt es nicht zum Krieg, gewinnt der Spieler mit den meisten Ansehenspunkten.

Kann das Spiel was?

Fatale Kombination

Fatale Kombination

13 Minuten kommt mit nur wenig Material und Regeln aus – trotzdem ist das Spiel spannend und taktisch. Allerdings braucht es erst einige Zeit, um die Abläufe zu verstehen und eine richtige Strategie zu entwickeln. Mit ein wenig Übung nimmt eine Partie, einschließlich der Auswertung, tatsächlich nicht mehr als eine Viertelstunde in Anspruch. Durch die zufällige Kartenverteilung bleibt zwar immer noch ein Unsicherheitsfaktor im Spiel, doch sorgt dieser eher für einen zusätzlichen Anreiz. Und zur Not lassen sich dem Mitspieler immer noch drei DEFCON-Karten unterschieben…
Obwohl viele Informationen auf den Karten untergebracht sind, wirken diese nicht überfrachtet. Durch die Verwendung der Bilder und erläuternden Texte bekommen die Spieler einen kurzen Einblick in die damalige Situation, ohne dass dies vom Spielablauf ablenkt. Die Regeln hätten zwar etwas strukturierter ausfallen können, sind aber, auch dank der Beispiele, gut verständlich. Spätestens nach der zweiten Partie muss nicht mehr auf das kleine Heft zurückgegriffen werden. Alle nötigen Informationen stehen auf den Karten und auch der Abrechnungsmechanismus ist leicht verständlich.
Weitere Informationen zum Spiel gibt es auf der Homepage von Pegasus Spiele.

Mit 13 Minuten bekommen die Spieler ein schnelles, unkompliziertes Spiel, das jedoch durchaus anspruchsvoll ist.

2 Gedanken zu “13 Minuten”

  1. Ulrich Roth sagt:

    „13 Tage“ ist aber ein anderes Spiel (der große Bruder, von „13 Minuten“ sozusagen).

    1. Vielen Dank für den Hinweis!
      Habe den Link abgeändert – 13 Minuten war dann doch etwas besser versteckt als 13 Tage. 😉

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