Piraten-Nationen

12.11.2017 von Marcus Pohlmann

7te See - Piraten-Nationen

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Erscheinungsdatum: 26.10.2017

Sprache: Deutsch

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Viele Spieler assoziieren das Fantasy-Rollenspiel 7te See vor allem mit Freibeutern, Schiffen und Abenteuern auf hoher See. Da verwundert es nicht, dass Pegasus Press als einen der ersten Erweiterungsbände zu dem System nun Material veröffentlichen, das sich mit eben jener Thematik beschäftigt. Mit Piraten-Nationen werfen die Autoren auf über 200 Seiten einen Blick in die Welt der Seeräuber.

Das Buch lässt sich grob in zwei Bereiche gliedern, von denen der erste Teil beinahe drei Viertel des Bandes einnimmt. Hier bekommt der Leser Informationen über sechs neue Nationen oder Organisationen, die einen besonderen Platz auf der Spielwelt einnehmen. Die Einträge folgen dabei immer einem ähnlichen Schema: neben der Hintergrundgeschichte finden sich hier Informationen zu besonderen Orten und auch herausragende Individuen werden vorgestellt.
Den Anfang macht dabei das Reich „Numa“, angelehnt an die Ideale des hellenistischen Griechenland. Hierbei handelt es sich um die einzige wirklich anerkannte Nation, die in diesem Band vorgestellt wird. Neben Geschichte, Politik und Kultur werden auch viele Aspekte des alltäglichen Lebens beschrieben. Aufgeteilt in kleinere Stadtstaaten oder Reiche stellen die Bewohner dieser Inselgruppe eine Besonderheit auf Théah dar. Geleitet von hehren Idealen und dem Drang nach Freiheit und Selbstbestimmung verteidigen sie ihre Unabhängigkeit erbittert gegen die umliegenden Nationen. Dagegen handelt es sich bei „La Bucca“ lediglich um eine Gefängnisinsel, auf der die ehemaligen Insassen die Kontrolle übernommen haben. Kontrolliert von demokratisch gewählten Anführern hat sich die Insel zu einem sicheren Zufluchtsort für Piraten, Verfolgte und Glücksritter entwickelt. Auch Altertumsforscher können in den verstreuten, uralten Ruinen interessante Dinge entdecken. Versuche dieses Brutstätte der Piraterie zu vernichten scheitern regelmäßig an der Entschlossenheit ihrer Einwohner und an dem Seeungeheuer, dass die Insel zu verteidigen scheint. Flüchtlinge vom aztlanischen Festland, Rahuri genannt, haben sich auf der Inselgruppe niedergelassen, die als „Das atabische Meer“ bekannt ist. Eher ein lockerer Zusammenschluss verschiedener Stämme und Clans, leben die Bewohner im Einklang mit sich und ihrer Umwelt. Durch Zuwanderer aus anderen Teilen Théahs kommt es hier immer wieder zu Spannungen und die Rahuri versuchen ihren traditionellen Lebenswandel beizubehalten. Bei „Aragosta“ handelt es sich um eine einzelne Stadt, die von unterschiedlichen Piratengruppen als Heimat bezeichnet wird. Die Siedlung hat sich zu einem Umschlagplatz für jede erdenkliche Art von Waren, die meisten davon illegal, entwickelt. Es herrschen Gesetzlosigkeit und Chaos vor, einzig bei einer Bedrohung von außen raufen sich die Piraten zusammen. Auf der Insel „Jaragua“ haben die ehemaligen ifrianischen Sklaven ihre früheren Herren verjagt und zusammen mit den Rahuri ein kleines Reich gegründet. Langsam entwickelt sich hier eine Nation, die diesen Namen auch verdient und erste Beziehungen zu den anderen Ländern Théahs entwickelt. Allerdings haben die einstigen Sklavenhalter die Hoffnung auf ihre Besitzungen nicht aufgegeben und versuchen mit allen Mitteln die Insel wieder unter ihre Kontrolle zu bringen. „Die Atabische Handelskompanie“ ist eine Art globales Handelsimperium, dass Regierungen unterwandert, Einfluss und Macht zusammenrafft und immer weiter wächst. Geführt von einer ebenso machthungrigen wie skrupellosen Geschäftsleitung handelt die Kompanie mit allem, was Profit verspricht. Wer sich ihr dabei in den Weg stellt, wird entweder überzeugt, gekauft oder vernichtet.
Der zweite Teil des Buches richtet sich in erster Linie an Spieler, die einen Charakter mit Piratenhintergrund erschaffen wollen. Die Regeln dabei entsprechen denen des Grundregelwerkes; neben verschiedenen Hintergründen, Vorteilen und Fähigkeiten gibt es auch unterschiedliche Arten der Zauberei. Von der mit Blut geschriebenen Piraten-Charta über die Geister des Kap Sèvi und die alten Götter Numas bis hin zu den magischen Tätowierungen des Mohwoo steht ein breites Spektrum zur Verfügung. Regeln und Hintergrundinformationen zu Schiffen, Mannschaften und Geheimgesellschaften runden diesen Teil des Buches ab. Die restlichen Seiten sind mit Monsterbeschreibungen, Kampagnenideen und allgemeinen Informationen zur Leitung einer Spielrunde mit Bezug zu Piraterie und Abenteuern auf hoher See gefüllt. Abgerundet wird der Band mit einigen Karten und einem Bogen, in dem die wichtigsten Informationen zu einem eigenen Schiff festgehalten werden können.

Offensichtlich haben die Autoren von Piraten-Nationen fleißig Freibeuter-Filme, vor allem die Fluch der Karibik-Reihe, geschaut. Viele Ideen sollten dem Leser daher vage bekannt verkommen, beispielsweise der untote Seelenfänger Devil Jonah, die skrupellose, geldgierige Atabische Handelskompanie oder der Rat der Piratenkapitäne. Diese Dinge wurde allerdings sehr stimmig in die Spielwelt eingebunden und passen gut zur Atmosphäre und Spielweise von 7te See. Die Beschreibung der verschiedenen Nationen, Städte und Nichtspielercharaktere ist hervorragend gelungen und macht es dem Spielleiter einfach, diese in seine Abenteuer und Kampagnen einzubauen. Auch Spieler, die sich ernsthaft für eine Charakterlaufbahn als Pirat interessieren finden hier die notwendigen Informationen. Vor allem die Tipps zum Leiten einer Kampagne und für Abenteuer auf See haben mir dabei sehr gut gefallen. Schließlich sorgen zwei längere Stories und viele kürzere Flufftexte dafür, dass sich der Band nicht wie eine technische Anleitung liest sondern eher wie der Erfahrungsbericht eines alten Seebären.
Die optische Aufmachung steht der des Grundregelwerkes in nichts nach. Die Illustrationen folgen dem gleichen, leicht weichgezeichneten Stil und geben dem Betrachter einen schönen Einblick in die Welt der Freibeuter auf Théah. Allerdings hätte ich mir einige Bilder zu den verschiedenen Kreaturen gewünscht, die die Meerestiefen unsicher machen. Layout und Gestaltung des Bandes geben ebenfalls keinen Anlass zur Kritik, sogar an einen kurzen Index zur leichteren Orientierung wurde gedacht. Das rote Kapitalband sowie die Prägung und partielle Lackierung auf der Titelseite vervollständigen den guten Eindruck, den Pegasus Press mit diesem Quellenbuch hinterlässt.

Piraten-Nationen ist ein sehr schöner, stimmiger Band geworden, der sich intensiv mit den Freibeutern der Spielwelt auseinander setzt.

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