Abenteuer in Mittelerde – Rhovanion Regionalführer

09.08.2019 von Marcus Pohlmann

Abenteuer in Mittelerde - Rhovanion Regionalführer

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Erscheinungsdatum: 01.06.2019

Sprache: Deutsch

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Mit dem Rollenspielsetting Abenteuer in Mittelerde können die Spieler die von Tolkien erschaffene Welt durchwandern und sich ihren vielfältigen Gefahren stellen. Das Spielsystem greift dabei auf die Regeln der fünften Edition von Dungeons & Dragons zurück. Mit dem Rhovanion-Regionalführer, dem ersten Quellenband, soll der Spielhintergrund nun vertieft werden. Gleichzeitig bekommt der Spielleiter hier auch die Grundlage für einen demnächst erscheinenden Kampagnenband. Für Übersetzung und Vertrieb sind wieder Truant Spiele verantwortlich, das englische Original stammt von Cubicle 7.

Um was geht es?

Der beinahe 150 Seiten starke Hardcover-Band teilt sich in drei Kapitel auf. Der erste, und umfangreichste Teil, widmet sich dabei den Ländern, die an den Ufern des großen Flusses Anduin liegen. Der zweite Abschnitt führt den Leser durch den Düsterwald, während das dritte Kapitel Kreaturen und Gegner vorstellt. Mehr Informationen zum Setting und den Spielmechanismen gibt es HIER.

Das erste Kapitel beginnt mit einer kurzen Zusammenfassung der historischen Ereignisse. Anschließend folgt die Beschreibung dem Verlauf des Anduin, beginnend von seiner Quelle hoch im Norden in den Tälern von Gundabad bis weit in den Süden zum Wald von Lórien. Jeder der elf Abschnitte enthält einen Kartenausschnitt des jeweiligen Gebietes, auf dem besondere Orte hervorgehoben sind. Neben einer Beschreibung der Geländemerkmale geht jeder Eintrag auf die vorherrschende tierische Population und die Bewohner ein. Dabei werden besondere Nichtspielercharaktere hervorgehoben, vor allem der Gestaltwandler Beorn wird ausführlich vorgestellt. Neben den Spielwerten bekommt der Leser Informationen zu Hintergrund und Motivation der jeweiligen Person.

Daran schließt sich die Beschreibung der „Namhaften Orte“ an, die die Spieler aufsuchen können. Die Einträge werden dabei immer wieder durch Kästen unterbrochen, die lokale Legenden, weitere Hintergrundinformationen oder Spielleiterhinweise enthalten. In diesem Kapitel finden sich zudem die nötigen Regeln um einen Waldmenschen von Berghall oder einen Wilden Hobbit als Spielercharakter zu erschaffen. Verschiedene neue Unternehmungen für die Gefährtenphase runden das Kapitel ab.

Das Kapitel über den Düsterwald folgt dem gleichen Aufbau. Auch hier bekommt der Leser einen Überblick über die geschichtliche Entwicklung, bevor einzelne Gegenden genauer betrachtet werden. Besonders viel Raum wird dabei dem Elbenkönigs Thranduil und seinem Hof eingeräumt. Auch auf Radagast den Braunen, der am Rande des Waldes lebt, gehen die Autoren näher ein. Das Kapitel endet mit einem Rundgang durch die weitgehend verlassene Festung des Nekromanten, Dol Guldur. In diesem Kapitel kommen einige Unternehmungen hinzu, auch lässt sich mit den Regeln ein Eigensinniger Elb als Charakter erschaffen.

Das letzte Kapitel ist den Widersachern der Spieler vorbehalten. Einige davon wurden bereits auf den vorangegangenen Seite erwähnt, hier finden sich jedoch die vollständigen Werte und Regeln. Eine Illustration rundet den jeweiligen Eintrag ab. Neben monströsen Tieren, beispielsweise Schreckensfalken oder Jagdspinnen, gibt es auch humanoide Wesen, wie Waldorks oder Sumpflinge, die die Länder heimsuchen. Außerdem finden besondere Individuen in diesem Kapitel ihren Platz: Die Abkömmlinge der Riesenspinne Kankra, Tauler, Tyulqin und Sarqin, oder die Ork-Anführer Maghaz und Gorgol.
Ein Index nimmt die letzten Seiten ein, während auf den Umschlaginnenseiten des Bandes zwei Karten der beschriebenen Landschaften zu finden sind. Eine davon enthält nur „bekannte“ Orte und Geländemerkmale, und ist für die Spieler gedacht. Die zweite Karte, diesmal für den Spielleiter, ist deutlich umfangreicher und enthält Geländemerkmale und viele versteckte Orte.

Gehört der Band in die Sammlung?

Für Spielleiter, die die demnächst erscheinende Düsterwald-Kampagne spielen wollen, führt an diesem Band kein Weg vorbei. Selbst wenn dies nicht der Fall ist, hält der Rhovanion-Regionalführer jedoch genug Informationen bereit, die den Kauf rechtfertigen. Die Beschreibungen der Örtlichkeiten sind detailliert genug, um dem Spielleiter die Einbindung in ein Abenteuer problemlos zu ermöglichen. Andererseits lassen sie aber auch genug Freiheiten, um es den eigenen Erfordernissen anzupassen. Vor allem die Einschübe und Legenden tragen viel zur Atmosphäre bei und bringen dem Leser die, zumindest für mich, interessanteste Gegend von Mittelerde näher. Die neuen Unternehmungen sind recht vielfältig und helfen, die Charaktere weiter auszugestalten. Auch Nichtspielercharaktere bietet der Band in ausreichender Menge – die vom Spielleiter ebenfalls recht frei eingesetzt werden können.

Optisch steht der Band den anderen Publikationen der Reihe in nichts nach. Kartenmaterial, Skizzen von Persönlichkeiten und stimmige Illustrationen bestimmter Szenen unterstützen die Atmosphäre. Hinzu kommen die Kartenausschnitte und Skizzen von besonderen Orten. Über Gestaltung und Layout lässt sich ebenfalls nichts Negatives sagen; der Index komplettiert den guten Gesamteindruck.

Auf der Homepage von Truant Spiele gibt es mehr Informationen zu diesem Band und dem Abenteuer in Mittelerde– Rollenspiel.

Mit dem Rhovanion-Regionalführer bekommt der Spielleiter umfangreiches Material um tiefer in die Spielwelt einzutauchen.

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