Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch

17.06.2018 von Marcus Pohlmann

Es gibt bereits einige Rollenspiele mit denen die Spieler in die Schöpfung von J. R. R. Tolkien eintauchen können. Im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen nutzt Abenteuer in Mittelerde vom Mainzer Verlag Truant Spiele dafür jedoch kein eigenständiges Regelwerk, sondern basiert auf der fünften Edition von Dungeons & Dragons. Das Spielerhandbuch, im englischen Original von Cubicle 7 veröffentlicht, beschäftigt sich in seinen elf Kapitel in erster Linie mit der Charaktererschaffung, aber auch mit den Eigenheiten dieses Fantasy-Settings.

Das erste Kapitel des beinahe 230 Seiten starke Hardcover-Bandes fasst die Situation der Spielwelt nach den Ereignissen, die dem Leser aus Der Hobbit bekannt sein dürften zusammen: Der Drache Smaug ist tot, die Zwerge besiedeln erneut den Einsamen Berg und die Menschen bauen die Stadt Thal wieder auf. Auch die Entwicklungen in anderen Teilen von Mittelerde werden hier kurz angerissen. Daran schließt sich ein erster Überblick über die wichtigsten Änderungen zu den regulären Regeln der fünften Edition von Dungeons & Dragons an, auf die in den folgenden Kapiteln ausführlicher eingegangen wird. Danach widmet sich der Band der Charaktererschaffung, die mit der Auswahl einer der elf Kulturen von Mittelerde beginnt. Die Bandbreite reicht hier von verschiedenen menschlichen Völkern, beispielsweise den Bardingern, den Dúnedain oder den Leuten vom See über die Hobbits und Zwerge bis zu den Elfen, die ihre Heimat im Düsterwald haben. Jeder Eintrag folgt dabei dem gleichen Schema: Auf zwei oder drei Seiten findet sich neben einer Illustration ein einleitender Text, der Hintergrundinformationen zu Land und Leuten liefert; daran schließt sich eine Übersicht möglicher Namen an. Der Lebensstandard der Bevölkerung wird angerissen und hat Einfluss auf die Startausrüstung des Charakters. Besondere Merkmale, wie zum Beispiel durchschnittliche Größe, Boni bei Attributen, spezifische Vorteile und Fertigkeiten runden diesen Teil der Charakterauswahl ab.
Auch die zur Verfügung stehen sechs Klassen sind auf den Hintergrund von Mittelerde angepasst. So steht mit dem Gelehrten ein Heiler zur Verfügung, der Krieger macht das, was Krieger in jedem Fantasy-Rollenspiel tun und der Schatzsucher übernimmt die Rolle des Diebes. Hüter, Rächer und Wanderer ergänzen die Auswahl und unterscheiden sich in ihren Aufgaben leicht von ihrem Equivalent in anderen Systemen. Die Einträge umfassen neben einer allgemeinen Beschreibung viele regelspezifische Angaben wie Trefferwürfel, Boni, die Startausrüstung und besondere Fähigkeiten. Über Spezialisierungen lässt sich der Charakter schließlich weiter in eine bestimmte Richtung entwickeln. Jedes Volk in Abenteuer in Mittelerde verfügt über einige kulturelle Vorteile, die ebenfalls in die Charaktererschaffung einbezogen werden. Manchmal sind dies offensichtliche Dinge, so kann beispielsweise ein Reiter von Rohan hervorragend mit Pferden umgehen oder Hobbits können sich gut verstecken. Etwas ungewöhnlicher ist dagegen der Zweifach gebackene Honigkuchen der Beorninger, der müde Reisende munter macht oder das Duftende Unkraut, dass die Waldmenschen häufig kauen.
Warum sich die Charaktere aufmachen, auf Abenteuer zu ziehen wird im Kapitel „Hintergründe“ näher beleuchtet. Ein klassisches Beispiel für den „Treuen Diener“ wäre Samweis aus Der Herr der Ringe oder Aragorn für den „Letzten Spross“. Die Hintergründe setzen sich aus Fertigkeiten, Merkmalen, Besonderheiten, Eigenheiten und Spezialisierungen zusammen. Hinzu kommen noch Hoffnung und Verzweiflung, die die Persönlichkeit weiter ausgestalten. Für die meisten Hintergründe stehen Zufallstabellen zur Verfügung, natürlich kann der Spieler aber auch entsprechend seinen Vorstellungen frei wählen. Das letzte Kapitel, dass sich der Charaktererschaffung widmet, ist der Ausrüstung vorbehalten. Neben den regionalen Zahlungsmitteln und Informationen über den allgemeinen Handel sind es natürlich die Ausrüstungstabellen, die für die Spieler interessant sind. In diesem Kapitel finden sich Waffen und Rüstungen, aber auch Gegenstände des täglichen Bedarfs, Handwerkszeug oder Kleidung. Eine Besonderheit stellen die Kulturellen Erbstücke dar; beinahe jedes Volk hat hier einige besondere Ausrüstungsgegenstände, die kurz vorgestellt werden.
Nachdem die Charaktererschaffung damit abgeschlossen ist, widmen sich die verbliebenen Kapitel dem eigentlichen Spielablauf. Während Reisen in anderen Rollenspielen meist mit zwei Sätzen erledigt sind, gehören sie in Mittelerde fest zum Ablauf eines Abenteuers. Entsprechend ausführlich widmet sich ein Kapitel dem Weg von A nach B. Mit verschiedenen Tabellen lassen sich die Reiseumstände festlegen, die Geländebeschaffenheit muss ebenso einbezogen werden wie die Jahreszeit. Eine, in Hexfelder aufgeteilte, Karte dient zudem der Bestimmung der Reisedauer. Das Kapitel „Der Schatten“ beschäftigt sich mit dem Einfluss Saurons auf die Spielwelt – aber auch auf die Charaktere. Durch angesammelte Schattenpunkte wandeln sich die Charaktere im Laufe ihrer Abenteuer. Negative Aspekte ihrer Persönlichkeit werden verstärkt und nehmen Einfluss auf ihre Handlungen. Das nächste, sehr kurze, Kapitel „Audienzen“ widmet sich dem gesellschaftlichen Gefüge, vor allem auf hochgestellte Persönlichkeiten bezogen. „Die Gefährtenphase“ stellt eine Besonderheit von Abenteuer in Mittelerde dar. In dieser Zeit zwischen zwei Abenteuer pflegen die Charaktere ihre sozialen, familiären Kontakte, lernen neue Dinge, erholen sich und arbeiten ihre Hintergrundgeschichten weiter aus.
Abgeschlossen wird der Band durch einige Beispielcharaktere, eine Zusammenfassung der neu hinzu gekommenen Regeln, dem Index und der Kopiervorlage des Charakterbogens.

Nüchtern betrachtet ist Mittelerde nur ein Rollenspiel-Setting unter vielen anderen. Tatsächlich hat Tolkien mit seinen Romanen jedoch die Grundlage für beinahe das komplette Fantasy-Genre geliefert – die Spieler begeben sich sozusagen zu den Wurzeln. Daher ist es durchaus verständlich, dass Autoren immer wieder versuchen, ihre Spiele vor diesem Hintergrund anzusiedeln. Mit Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch ist dies auch ausgesprochen gut gelungen. Es sind vor allem solche Dinge wie die Gefährtenphase oder „Der Schatten“, die das Spiel von anderen Dungeons & Dragons-Kampagnenwelten deutlich abheben und die richtige Stimmung vermitteln. Auch bei der Charaktererschaffung dürften die Spieler einige Eigenheiten der Völker aus den Romanen (und mehr noch den Filmen) erkennen, was ebenfalls dem Wiedererkennungswert und der Atmosphäre dient. Das die separaten Regeln zur fünften D&D-Edition benötigt werden ist zwar etwas störend, fällt aber bei erfahrenen Spielern kaum ins Gewicht. Neueinsteiger werden allerdings nicht darum herum kommen, zwischen zwei oder gar mehr Büchern zu wechseln.
Was die Aufmachung des Bandes angeht, so hat Truant Spiele hier eine ordentliche Arbeit abgeliefert. Durchgängig farbig und ergänzt durch zahlreiche Illustrationen macht das Buch optisch einen ausgesprochen guten Eindruck. Der Zeichenstil ist recht „weich“ und verzichtet auf knallige Farben, was die eher ruhige, getragene Atmosphäre unterstützt. Der Stil von John Howe ist dabei unverkennbar, aber auch die Werke der anderen Künstler bleiben auf der gleichen Linie. Das Layout ist übersichtlich, der Index umfassend, sogar an ein Kapitalband wurde gedacht – auch an der Übersetzung gibt es nichts auszusetzen. Zwei Nachfolgebände sind bereits angekündigt, nähere Informationen zum vorliegenden Buch gibt es auf der Homepage des Verlages oder, für die englische Version, bei Cubicle 7.

Abenteuer in Mittelerde – Spielerhandbuch liefert die stimmige, gelungene Grundlage für Rollenspiel-Sessions in der wohl bekanntesten aller Fantasy-Welten.

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