Was ewig liegt – Band 1

09.08.2017 von Marcus Pohlmann

Pathfinder - Was ewig liegt - Band 1

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Erscheinungsdatum: 01.07.2017

Sprache: Deutsch

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Den Kennern des Pathfinder-Rollenspiels dürften immer wieder eingestreute Bezüge zum Cthulhu-Mythos des US-amerikanischen Schriftstellers H.P. Lovecraft aufgefallen sein, die sich in einzelnen Abenteuern oder Handbuch-Einträgen finden. Mit dem Abenteuerpfad Was ewig liegt stellen die Autoren erstmals diese Thematik in den Mittelpunkt und lassen die Großen Alten die Fantasywelt Golarion heimsuchen. Ulisses Spiele veröffentlichen neben dem zweigeteilten Band, noch zusätzliches Kartenmaterial und Kreaturen-Aufsteller.

Wie bei allen Rollenspiel-Abenteuern richtet sich diese Rezension in erster Linie an den Spielleiter oder interessierte Leser. Spieler, die voraussichtlich die Kampagne spielen werden, sollten hier aufhören zu lesen…

Der Abenteuerpfad ist in zwei Bände aufgeteilt, von denen jeder drei Abenteuer enthält; ergänzt um einigen Anhänge. Neben einer kurzen Einführung über die Zusammenhänge zwischen Lovecraft und Pathfinder erhält der Leser eine Zusammenfassung des Abenteuerhintergrundes und der, für die Story relevanten, Geschichte Golarions.
Die Charaktere werden im „Das Haus des Schreckens“, dem Beginn des Abenteuerpfads, direkt ins kalte Wasser geworfen. Ihrer Ausrüstung und ihres Gedächtnisses beraubt erwachen sie aus einem Alptraum – nur um sich in der wachen Welt einer direkteren Bedrohung gegenüber zu sehen. Hilflos, in einem Operationssaal mit einer wahnsinnigen Chirurgin gefangen müssen sie diese erste Hürde bewältigen. Nach und nach finden sie heraus, dass sie sich auf einer Insel befinden, die die Dornstein-Anstalt beherbergt. Vormals ein angesehenes Sanatorium, das sich auf die Behandlung von geistig Verwirrten spezialisierte, liegen nun Teile des Gemäuers in Trümmern, monströse Kreaturen schleichen auf der Suche nach Beute durch die verlassenen Korridore und ein tödlicher Nebel verhindert die Flucht übers Meer. Die Charaktere müssen sich ihren Weg durch die Verwüstung bahnen, sich Monstern, Wahnsinnigen und Alpträumen erwehren, bevor sie die Anstalt von ihren Schrecken befreien können.
Auf der Suche nach den Gründen (und den Verantwortlichen) für die Ereignisse in der Dornstein-Anstalt landen die Charaktere zwangsläufig in einem kleinen Städtchen. Worin „Der Schrecken von Drosselmoor“ eigentlich besteht ist nicht auf den ersten Blick auszumachen. Hinter der gutbürgerlichen Fassade lauern jedoch Abgründe – Einwohner verschwinden, es wird von blutrünstigen Ritualen gemunkelt und seltsame Erscheinungen sorgen für Angst und Schrecken. In Abwesenheit des örtlichen Herrschers hat seine Beraterin die Kontrolle über die Stadt an sich gerissen und ist dabei, heimlich einen Kult zur Verehrung des Großen Alten Hastur in Drosselmoor zu etablieren. Die Charaktere müssen versuchen, in der Stadt wieder für Ordnung zu sorgen, das Rätsel der Opfersteine zu entwirren und schließlich die Machenschaften des Kultes zu stoppen. Dabei begegnen ihnen immer wieder Leute, die Puzzlestücke zur Hintergrundgeschichte der Charakter liefern und Erinnerungslücken schließen können. Mit etwas Glück (und viel Können) gelingt es, die Pläne der wahnsinnigen Magierin zu vereiteln, eine direkte Verbindung von Golarion zu der sagenhaften Stadt Carcosa herzustellen.
Mit den, im vorangegangenen Abenteuer gewonnenen, Informationen machen sich die Charaktere per Schiff an die Verfolgung von Graf Lowls, ihres einstigen Dienstherren. „Der Traum vom Gelben König“ teilt sich dabei in zwei Handlungsebenen auf: In der Wachen Welt, auf Golarion, verfolgen die Charaktere den fehlgeleiteten Wissenschaftler und Okkultisten quer durch den ganzen Kontinent. Parallel dazu wechseln die Abenteurer immer wieder hinüber in die Traumlande und folgen den Spuren die der Graf auch dort hinterlassen hat. Auf ihrer Reise bekämpfen sie Flusspiraten, müssen obskure Artefakte sammeln, machen eine Reise auf den Mond und können sich als heroische Retter feiern lassen. Schließlich treffen sie auf den Gelben König, einen Aspekt von Lowls Persönlichkeit, und machen die Bekanntschaft des verrückten Dichters Abdul Alhazred.
Insgesamt sechs Anhänge runden den Band ab. Zwei Anhänge sind dabei den NPCs und Monstern vorbehalten. Hier werden Spieldaten und Beschreibungen zur bessern Übersicht nochmals zusammengefasst. Auch die Stadt Drosselmoor und der Fluss Sellen erhalten ihre eigenen Kapitel. Hier bekommt der Spielleiter Informationen, die über den Abenteuerpfad hinausgehen, beispielsweise Tabellen mit Zufallsbegegnungen, Beschreibungen von Sehenswürdigkeiten und zusätzliche Abenteuerideen. Ein weiterer Anhang beschäftigt sich mit dem Großen Alten Hastur, der in diesen ersten drei Abenteuern eine zentrale Rolle spielt. Neben einigen Hintergrundinformationen zu der Gottheit selbst finden sich hier Kulte, religiöse Zeremonien, aber auch die Regeln um einen Priester Hasturs zu spielen. Ein letzter Anhang nimmt sich den Großen Alten an, und bereitet diese für die Verwendung im Pathfinder-Rollenspiel auf. Neben einigen regeltechnischen Angaben sind hier vor allem Hinweise zur Verehrung und zum jeweiligen Kontext innerhalb des Spiele-Universums wichtig.

Die ersten drei Abenteuer des neuen Abenteuerpfades Was ewig liegt präsentieren sich auf den ersten Blick als ganz klassische Fantasy-Kost: ein Dungeon-Crawl, ein Stadt-Abenteuer und ein (Fluss-)Reise-Abenteuer. Andererseits haben die Autoren auch viele Dinge hinein gepackt, die Freunde des gepflegten Horror-Rollenspiels zu schätzen wissen: das Nekronomikon, wahnsinnige Kultisten, die Großen Alten, außerweltliche Schrecken und einen Ausflug in die Traumlande. Dennoch bleibt es unverkennbar eine Pathfinder-Kampagne, bei der der Fokus auf heroischen Kämpfen liegt, aber durchaus auch Ermittlungsarbeit, charaktergerechtes Rollenspiel und Horror-Elemente zum Einsatz kommen.
Für mich als alten Cthulhu-Spieler hinterlässt dieser Abenteuerpfad dabei jedoch einen etwas zwiespältigen Eindruck. Einerseits handelt es sich hier um drei spannende, abwechslungsreiche und sehr unterhaltsame Abenteuer, die zudem mit einigen durchaus originellen Ideen aufwarten können. Andererseits fehlt mir ein wenig die ganz besondere Stimmung die ich bei der Erforschung des Mythos erwarte. So fühlt es sich für mich in weiten Teilen wie ein ganz normales (wenn auch recht gutes) Fantasy-Abenteuer an, bei dem sich die Autoren einige Versatzstücke, Namen und Motive aus dem reichhaltigen Lovecraft-Fundus herausgepickt haben.Wie jedoch bereits erwähnt bin ich grade bei dieser Thematik vorbelastet und etwas penibel…
Das Layout des 264 Seiten starken Bandes ist durchgehend farbig, zweispaltig und sehr übersichtlich gehalten. Zahlreiche Illustrationen sorgen dafür, dass sich der Leser nicht in der Textwüste verläuft und genug optische Abwechslung hat. Die Zeichnungen selbst sind, wie bei Pathfinder gewohnt, sehr stimmig und weitgehend passend. Was mich ein wenig stört, sind gelegentliche Stilbrüche oder Anachronismen was die Kleidung der NPCs angeht, so trägt beispielsweise der schurkische Herr Wanderlust einen viktorianischen Gehrock oder ein entfernter Bekannter der Charaktere in Drosselmoor hat eine Schiebermütze auf dem Kopf.

Was ewig liegt stellt den löblichen, aber nicht immer gelungenen Versuch dar, den Cthulhu-Mythos in ein Fantasy-Rollenspielsystem zu übertragen.

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