Voodoo Games

2. Juni 2015 von Marcus Pohlmann

Voodoo Games

Veranstaltungsdatum: 01.01.1970

Wer im letzten Jahr auf der SPIEL in Essen oder vor kurzem auf der RPC in Köln aufmerksam durch die Hallen gegangen ist, konnte am Stand des Heidelberger Spieleverlages die Demotische der kleinen Mainzer Brettspielschmiede Voodoo Games entdecken, die dort ihr Debüt Paragon vorstellten, dass im Laufe dieses Jahres erscheinen wird. Derzeit arbeiten die beiden kreativen Köpfe hinter Voodoo Games, Martin Müller und André Schillo, mit Hochdruck an der Realisation eines weiteren Spieles, das mittels einer Crowdfunding-Kampagne ebenfalls noch in diesem Jahr veröffentlicht werden soll. Trotzdem haben die beiden Spieleentwickler die Zeit gefunden, um uns einige Fragen zu ihrem Verlag und ihren Spielen zu beantworten.

Warum habt ihr euch entschieden, mit Voodoo Games einen eigenen Verlag zu gründen? Wäre es nicht einfacher gewesen, mit euren Spieleideen an einen der zahlreichen etablierten Spielehersteller heranzutreten und nur als Autoren in Erscheinung zu treten?

Natürlich wäre dies eine mögliche Variante gewesen, allerdings behalten wir uns mit unserem eigenen Verlag die Option vor, Spiele auch selbständig zu veröffentlichen und nicht zwingend auf die größeren Spielehersteller angewiesen zu sein. Als eigener Verlag hat man außerdem die Möglichkeit alles rund um seine Produkte selbst bestimmen zu können, während man als Autor eher weniger Einfluss auf das Design und die Produktion hat. Uns war es wichtig, unsere Produkte von Anfang bis Ende so zu gestalten und zu vermarkten, wie wir uns das vorstellen.

Könnt ihr uns eine kurze Zusammenfassung über Hintergrund und Spielmechanismen Eurer beiden Spiele Paragon und Karnivor Koala geben?

Paragon ist in einer inter-apokalyptischen Dieselpunk-Welt angesiedelt, in der Paragon zu einer lebenswichtigen Ressource geworden ist und sich die verbleibenden Völker, Nationen und Zusammenschlüsse der Erde in einem dauerhaften Krieg miteinander befinden. In Paragon übernehmen zwei bis vier Spieler die Kontrolle über jeweils einen Söldnerhauptmann und versuchen sich durch das Erwürfeln von Ressourcen eine Basis und einen Kampftrupp aufzubauen. Dies wird über Karten dargestellt, die in Soldaten, Zivilisten, Gebäude und Effekte unterteilt sind. In jeder Runde haben die Spieler die Möglichkeit neue Karten zu erwerben, Karteneffekte zu nutzen oder Angriffe gegen die Arche in der Mitte auszuführen um diese zu besetzen und das wertvolle Paragon zu erbeuten. Von der Arche aus können die Spieler weiterhin auch alle anderen Mitspieler angreifen, deren Basen schwächen und ihnen Paragon stehlen. Der erste Spieler, der eine vor dem Spiel festgelegte Anzahl an Paragon erbeutet, gewinnt das Spiel.

Karnivore Koala ist von der Atmosphäre her ein ganz klein wenig anders… Bis zu sechs Spieler verfügen über einen eigenen König Koala, der ihren Stamm aus Koalas anführt. Anhand von Würfeln und Koala-Karten, versuchen nun alle Spieler die mutierten Tiere in dieser post-eukalyptischen Welt zu jagen, um ihrem König ein leckeres 3-Gänge Menü zuzubereiten, bestehend aus einem Tier für die Vorspeise, einem für die Hauptspeise und einem für die Nachspeise! Die Spieler haben dazu fünf Würfel mit Speer, Koala, Kronen und Totenkopfsymbolen und Koala-Karten, die sie in ihrem Stamm platzieren können. Die Würfel können sie am Anfang ihrer Runde werfen und wiederholen, solange sie Handkarten dafür opfern. Die endgültigen Würfelergebnisse werden dann auf Koala-Karten des eigenen Stammes gelegt um deren Effekte zu aktivieren, welche einem Spieler bestimmte Aktionen erlauben, beispielsweise eine Karte ziehen, ein Würfelergebnis verändern, Karten vertauschen, oder einfach nur Speere zur Jagd hinzufügen. Neben den Koala-Karten, die man wegen ihrer Effekte nutzt, gibt es noch sogenannte Workbears, die man benötigt um die Voraussetzungen für die Jagd auf bestimmte Tiere zu schaffen. Jedes Tier besitzt zwei Symbole und man benötigt zur Jagd Workbears mit den gleichen Symbolen. Zusätzlich muss man noch drei Speersymbole sammeln und dann wird es auch schon Zeit den Kochtopf anzufeuern!

Paragon bezeichnet ihr als „Inter-Apocalyptic Diesel Punk“. Was muss ich mir unter diesem, doch etwas sperrigen, Begriff vorstellen?

Im Gegensatz zu einem post-apokalyptischen Setting, erlebt man hier die Apokalypse hautnah mit! Man ist ein Teil davon und kämpft um sein Überleben. Und die Apokalypse hat eben nicht in der herkömmlichen Welt, sondern in einer fiktiven Welt stattgefunden, die sich technisch seit dem Ende des 19. Jahrhunderts über Dieseltreibstoff in Verbindung mit Paragon weiterentwickelt hat.

Für Paragon habt ihr mit dem Heidelberger Spieleverlag einen kompetenten und erfahrenen Partner für Produktion und Vertrieb gewinnen können. Euer zweites Spiel, Karnivor Koala, veröffentlicht ihr dagegen in Eigenregie und greift dabei auf die Crowdfunding-Plattform Kickstarter zurück. Wo seht ihr die Vorteile die Crowdfunding gegenüber den herkömmlichen Finanzierungsmethoden hat? Was hebt euch von der gewaltigen Masse an Spielen ab, die ebenfalls auf Kickstarter um die Gunst (und natürlich das Geld) der Backer buhlen?

Richtig, mit Paragon haben wir den herkömmlichen Weg gewählt, damit sich unser Spiel durch einen starken Vertriebspartner gut am Markt platzieren und hoffentlich einen längerfristigen Erfolg verzeichnen kann. Bei Kickstarter sind viele Projekte Eintagsfliegen, die zwar einen einmaligen Erfolg einfahren, aber später nie einen soliden Weg in einen handfesten Vertrieb finden. Hier gibt es mit Sicherheit auch Ausnahmen, aber das sind meist die Spiele größerer Verlage, die eigentlich schon längst einen Vertrieb für ihre Spiele haben und es trotzdem über Crowdfunding-Plattformen versuchen, wahrscheinlich auch wegen des mittlerweile nicht zu unterschätzenden Werbeeffekts. Mit Karnivore Koala gehen wir allerdings auch den Weg des Crowdfunding, ganz einfach aus dem Grund, dass wir das Projekt in Zusammenarbeit mit unserem Künstler THE MICO aufgezogen haben. Wir hatten hier die Möglichkeit einen erfahrenen und genialen Künstler zu einem Projekt zu gewinnen, welches wir dank Kickstarter trotz des fehlenden Budgets starten konnten. Und wenn wir ehrlich sind ist es ja genau das, um was es dabei geht: Die Verwirklichung eines Projektes, bei dem die Unterstützer die Möglichkeit eröffnen, es zu finanzieren.

Was uns von den anderen Spielen auf dieser Plattform unterscheidet ist schwer zu sagen, denn es gibt mittlerweile viele starke Projekte. Wir haben einfach versucht unser Spiel so sympathisch wie möglich zu präsentieren und den Spielspaß den wir beim Testen hatten zu vermitteln. Ich denke, dass uns dies ganz gut gelungen ist, immerhin konnten wir bereits viele Unterstützer davon überzeugen, sich an dem Projekt zu beteiligen.

Sowohl eure Homepage als auch eure beiden Spiele sind in englischer Sprache, lediglich eines der Stretch-Goals bei eurer Crowdfunding-Kampagne sieht eine deutsche Version von Karnivor Koala vor. Ihr habt also offensichtlich eher den internationalen Spielemarkt im Visier. Seht ihr auf dem heimischen Markt kein oder nur ein geringes Potential für eure Spiele und für euch als Verlag?

Wir sehen auf dem heimischen Markt sogar ein großes Potential! Allerdings sind unsere Spiele immer mit hohen Entwicklungskosten verbunden und da macht es sich bezahlt, zuerst international zu denken um eine möglichst große Gruppe an Personen anzusprechen. Wir achten aber darauf, unsere Produkte auch mehrsprachig anzubieten, da gerade der europäische Raum voll von Brettspielern ist! Paragon soll aller Voraussicht nach gleich in fünf Sprachen aufgelegt werden. Bei Karnivore Koala peilen wir erst einmal nur die englische und deutsche Version an, haben aber Mitwirkende für eine französische, spanische und italienische Onlineübersetzung. Sollte das Spiel bei einem Vertrieb landen, ergeben sich hier allerdings mit Sicherheit noch weitere Möglichkeiten.

Sowohl Paragon als auch Karnivor Koala zeichnen sich durch eine tolle Aufmachung aus und sind richtige Hingucker. Wie wichtig ist es euch bei der Entwicklung eurer Spiele eine Balance zwischen Hintergrund, optischer Präsentation und Spielmechanik zu finden?

Wir legen auf alle diese Punkte sehr hohen Wert! Ich mag es, wenn ein Spiel einen soliden Hintergrund hat, auch wenn dieser nicht übertrieben ausgeschmückt sein muss, sondern einfach nur stimmig. Bei Karnivore Koala sei das mal dahingestellt, aber für Paragon existiert eine solide Welt! Die Optik ist ein ebenso wichtiger Punkt, denn je besser mir persönlich die Aufmachung gefällt, desto eher nehme ich das Spiel in die Hand. Und ich hoffe einfach mal, dass ich nicht der einzige bin, der so denkt. Die Spielmechaniken sollten bei uns immer einfach zu erlernen sein, so dass man schnell ins Spielgeschehen hineinkommt. Sie sollten aber zusätzlich noch genug Komplexität für strategische Überlegungen lassen und wir versuchen die Spiele so zu designen, dass jeder mitspielen kann ohne, dass sich erfahrene Spieler langweilen müssen!

Könnt ihr uns ein wenig über den Entstehungsprozess eines Spieles erzählen? Wie muss man sich die Entwicklung von der Idee bis zum fertigen Spiel vorstellen?

Meist fangen wir persönlich bei einer winzigen Grundidee an und legen zu Beginn fest, in welche Richtung das Spiel gehen soll, also ob es ein Kartenspiel, ein Würfelspiel, ein Dungeon Crawler, oder etwas anderes wird. Danach versuchen wir ein interessantes Setting zu finden und der Rest ergibt sich dann aus tagelangen Gedankenspielen und nächtlichen Kritzeleien mit Skizzen zu den Komponenten und Aufzeichnungen zur Spielmechanik. So nimmt das Ganze dann immer mehr Form an bis es dann irgendwann zu einem ersten Prototypen kommt und das Spiel getestet werden kann. Danach werden meist einige Dinge wieder verworfen, andere hinzugefügt und im Laufe der Zeit entwickelt sich ein funktionierendes Spiel in einem interessanten Setting!

Wenn alles nach Plan läuft, werdet ihr bis Ende des Jahres zwei Spiele veröffentlicht haben. Wie sehen eure weiteren Pläne aus? Werdet ihr Paragon und/oder Karnivor Koala erweitern oder habt ihr etwas völlig Neues in der Mache?

Wir haben für beide Spiele in der Tat Erweiterungen geplant, allerdings wird sich hier noch zeigen, ob es realistisch ist, diese umzusetzen. Ansonsten arbeiten wir weiterhin an neuen Ideen und haben auch schon ein drittes Spiel in der Mache. Mehr kann ich an dieser Stelle allerdings noch nicht verraten 🙂

Ihr seit beide keine Vollzeit-Spieleentwickler sondern habt noch richtige Jobs mit denen ihr euren Lebensunterhalt verdient. Seht ihr irgendwann in Zukunft die Möglichkeit von Euren Spielen zu leben oder bleibt das für euch eher ein Hobby?

Es wäre natürlich super, wenn sich irgendwann die Chance ergibt, die Spieleentwicklung hauptberuflich zu machen. Momentan arbeiten wir aber in erster Linie darauf hin, solide Spiele zu veröffentlichen. Wenn die Spiele gut ankommen, dann eröffnet sich vielleicht auch mal der Weg in die Selbstständigkeit als Spieleentwickler.

Sowohl der deutsche als auch der internationale Spielemarkt sind in den letzten Jahren stark gewachsen. Die Spiele werden immer komplexer, die Ausstattung opulenter und leider der Preis immer höher Glaubt ihr, dass sich diese Entwicklung fortsetzt oder dass irgendwann ein Punkt erreicht ist, an dem der Spielemarkt stagnieren wird?

So etwas lässt sich immer schwierig einschätzen, aber unsere persönliche Meinung ist, dass unter all der Flut von neuen Spielen mit unzähligen Miniaturen, Tokens und sonstigem Material eines immer weiter in Vergessenheit gerät: das Spiel an sich! Es wird zum Teil immer weniger Wert auf eine geniale Spielidee und solide Mechaniken gelegt und immer mehr auf den Inhalt und die Komponenten eines Spiels konzentriert. Wir haben selbst häufig die Erfahrung gemacht, dass Spiele mit enormen Mengen an Komponenten und opulenter Ausstattung zum Teil einfach rein gar nichts taugen… Insofern hoffen wir, dass sich hier in Zukunft eher spielbare und interessante Spiele durchsetzen werden, wobei wir natürlich nichts dagegen haben, wenn diese auch noch hübsches Spielmaterial haben.

André, Martin, vielen Dank dafür, dass ihr euch die Zeit für unsere Fragen genommen habt. Ansonsten wünsche ich euch viel Erfolg mit euren beiden aktuellen und künftigen Projekten und freue mich schon, auf die ersten richtigen Spielrunden mit Paragon und Karnivor Koala. Die Demorunden waren zumindest schon einmal sehr spaßig und lassen auf zwei gelungene Veröffentlichungen hoffen.

Weitere Informationen zum Verlag, zu den Spielen und zu den wirklich großartigen Illustrationen finden sich auf www.voodoo-games.com.

Der Verlag

Voodoo Games wurde zwar erst im letzten Jahr in Mainz gegründet, allerdings sind die beiden Köpfe hinter dem Verlag alles andere als unerfahren, was die Spieleszene angeht. André Schillo arbeitet in der IT-Abteilung eines großen Geldinstitutes, verbringt den Großteil seiner freien Zeit aber entweder mit der Entwicklung eigener Spielideen oder rekrutiert seine Freunde und Bekannten zu Spieleabenden. Einen ersten, durchaus erfolgreichen, Ausflug als Spieleproduzent hat er schon hinter sich, war er doch bis vor kurzem einer der Hauptverantwortlichen für das Godslayer-Tabletop, das sowohl national als auch international recht gut aufgenommen wurde. Für Martin Müller dreht sich von Berufs wegen alles um Spiele, ist er doch einer der Inhaber des Mainzer Fantasy-Spieleladens Orcish Outpost, daher war es nur eine logische Konsequenz, dass er irgendwann selbst mit der Entwicklung von Brettspielen angefangen hat.

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