Small World – Underground

29. September 2011 von Marcus Pohlmann

Small World - Underground

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Verlag / Publisher:

Genre: ,

Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler

Altersempfehlung: ab 8 Jahren

Spieldauer: ca. 60 Minuten

Erscheinungsdatum: 01.08.2011

Sprache: Deutsch

Vor gut zwei Jahren haben Days of Wonder mit ihrem Spiel Small World einen richtigen Publikumsliebling auf den Markt gebracht, der nicht zuletzt Dank des originellen Spielprinzips und der hübschen Aufmachung rundum überzeugen konnte. Wie es mittlerweile für erfolgreiche Brettspiele üblich ist folgten zudem noch einige Erweiterungen, die sich hauptsächlich auf neue Völker und Spezialfähigkeiten konzentrierten, den eigentlichen Spielablauf aber unangetastet ließen. Mit Small World Underground veröffentlicht der Verlag nun ein eigenständiges Spiel, welches in die gleiche Kerbe schlägt wie der Vorgänger und auch wieder aus der Feder von Philippe Keyaerts stammt.

Der erste Blick in die Box offenbart eine ungeheure Menge von Markern und Plättchen, die während des Spiels zum Einsatz kommen. Hier finden sich Siegmünzen, Rasseplättchen- und fahnen, Monster, Geländemerkmale und zahlreiche andere Marker sowie den so genannten Verstärkungswürfel. Spielpläne gibt es gleich zwei, die doppelseitig bedruckt sind und je nach Spieleranzahl eingesetzt werden. Die mit 16 Seiten recht umfangreich ausgefallene Anleitung vervollständigt schließlich das Spielmaterial.
Das grundlegende Spielprinzip hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht wesentlich geändert. Auch hier versucht jeder Spieler mit einer Fantasy-Rasse Land zu erobern und Siegpunkte zu erlangen. Dazu verfügt jedes Volk über unterschiedliche Merkmale, so können die Echsenmenschen problemlos Flüsse und Seen passieren, die Kultprediger den Großen Alten beschwören, der ihre Eroberungen unterstützt oder das Volk der Rauschpilze erhält Sonderpunkte wenn es Pilzwälder besetzt. Insgesamt gibt es 15 fantastische Rassen zwischen denen die Spieler wählen können. Der wirklich interessante Faktor ist allerdings die Kombination aus der Rassenfertigkeit und einer der 21 Spezialfähigkeiten. So können diebische Spieler ihren Nachbarn Siegmünzen stehlen, eine streitsüchtige Rasse duldet keine angrenzenden Völker oder magisch Begabte erhalten zusätzliche Vorteile von Artefakten.
Um das eigene Reich auszudehnen steht den Spielern, abhängig von Rasse und Spezialfähigkeit, eine gewisse Anzahl an Rasseplättchen, sazusagen ihre Bevölkerung, zur Verfügung. Um jetzt ein benachbartes Territorium zu erobern reicht es aus, in dieses mit den eigenen Figuren zu ziehen. Durch die andauernde Expansion der Rasse verliert sie allerdings an Stärke und dünnt immer weiter aus. So wird sie in folgenden Runden zur leichten Beute für die aggressiveren und zahlreicheren Nachbarn. Dem Spieler steht nun die Option offen, seine bisherige Rasse untergehen zu lassen und mit einem neuen, unverbrauchten Volk auf der Spielfläche zu erscheinen. Soweit hat sich an Spielablauf- und mechanik nichts Wesentliches geändert. Neu sind dagegen die „Achtbaren Altertümer“ wie z.B. die Stinkende Trollsocke oder den Fliegenden Fußabtreter. Hierbei handelt es sich um Artefakte, die auf dem Spielfeld verteilt und von, ebenfalls neu eingeführten, Monstern bewacht werden. Gelingt es einem Spieler den Gegenstand in die Finger zu bekommen, so verleiht dieser meist recht ansehnliche Vorteile, hilft im Kampf oder beschleunigt die Bewegung. Auch die „Beliebten Orte“ sind neu hinzugekommen und beeinflussen den Spielverlauf indem sie die Verteidigung eines Landes stärken oder Verbündete zur Verfügung stellen. So erobern die Spieler Runde für Runde Land, lassen ganze Völker untergehen und versuchen sich gegen die unliebsamen Nachbarn zu behaupten. Der Spieler, der am Ende der zehnten Runde die meisten Siegmünzen hat gewinnt schließlich das Spiel.

Der Eindruck den Small World Underground hinterlässt ist etwas zwiespältig. Zum einen ist das Spielprinzip nahezu mit dem des Vorgängers identisch und bietet kaum neue Ideen. Selbst die Spielelemente wie die „Achtbaren Altertümer“ und „Beliebten Orte“ die neu hinzu gekommen sind wirken sich nicht immer positiv auf die Spielbalance aus. Andererseits funktioniert das Spiel recht gut und macht gewaltigen Spaß, selbst wenn es sich bei fünf Spielern schon ein wenig in die Länge zieht. Zudem sind die neuen Völker und Spezialfähigkeiten originell und stimmig und die Altertümer und Orte sorgen, trotz der genannten Nachteile, für mehr Interaktion der Spieler. Dagegen fällt das Urteil beim Spielmaterial leicht. Dieses ist durchgehend hochwertig, ansprechend illustriert und sollte auch den härtesten Spielbetrieb problemlos überstehen können. Ein besonderes Lob verdient dabei die durchdachte Spielschachtel, bei der sämtliches Material stets griffbereit und sortiert ist. Das Regelheft sieht zwar anfangs etwas wirr und bunt aus, ist aber tatsächlich gut strukturiert und verfügt über ausreichend Beispielsituationen um den Spielablauf verständlich zu erklären, so dass schon nach wenigen Minuten die erste Partie starten kann. Auch die Hervorhebung der neuen Regeln innerhalb des Textes erleichtert die Orientierung und unterstützt den ordentlichen Gesamteindruck.
Für Besitzer des Vorgängers stellt sich natürlich die Frage, ob es unbedingt notwendig ist Small World Underground in die Spielsammlung aufzunehmen, da die Unterschiede doch eher marginal sind. Die Möglichkeit, Rassen und Spezialfähigkeiten zwischen den Spielen zu tauschen ist dabei aber sicherlich ein Kaufargument und auch die Online-Unterstützung durch Days of Wonder sollte nicht unerwähnt bleiben.

Small World Underground besticht zwar nicht unbedingt durch neue Ideen bietet aber ein gelungenes und kurzweiliges Spielvergnügen, das auch optisch ansprechend präsentiert wird.

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