Zug um Zug – Asien

20.10.2011 von Marcus Pohlmann

Zug um Zug - Asien

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In den mittlerweile sieben Jahren seit seiner Veröffentlichung hat sich das Eisenbahnspiel Zug um Zug eine gewaltige Fangemeinde erspielt. Meisterschaften werden ausgetragen, Strategien werden diskutiert und auch eine elektronische Umsetzung erfreut sich großer Beliebtheit. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Fangemeinde jede Neuerung begierig herbeisehnt, diese aber auch zugleich argwöhnisch beäugt. Mit Zug um Zug Asien veröffentlichen Days of Wonder kein eigenständiges Spiel, sondern den ersten Teil einer Kartensammlung, die zwei Spielpläne für den asiatischen Raum sowie einige Regelerweiterungen enthält. Da es sich hier lediglich um eine Spielerweiterung handelt, ist der Besitz des Grundspiels erforderlich.

Wie wird’s gespielt?

In erster Linie bietet Zug um Zug Asien den Spielern einen großformatigen, doppelseitigen Spielplan, die dazugehörigen Auftragskarten, einige zusätzliche Waggons sowie sechs Kartenhalter aus Holz, die beim Teamspiel zum Einsatz kommen. Ebenfalls in der Box befinden sich zwei mehrsprachige Regelhefte, wobei lediglich jeweils eine Seite den deutschen Regeln vorbehalten ist. Die Grundregeln bleiben daher weitgehend unverändert, das heißt, die Spieler versuchen, passende Handkarten zu sammeln, um bestimmte Strecken mit ihren Waggons besetzen zu können. Für fertig gestellte Strecken werden dann Punkte gutgeschrieben. Daneben gilt es Aufträge zu erfüllen, bei denen die Spieler eine Verbindung der Städte A und B bauen müssen, wobei diese auch einen ganzen Kontinent umspannen kann. Diese Zielkarten bringen erst am Spielende Punkte, bzw. sorgen bei Nichterfüllung für Punktabzug.
Die erste Karte, „Team Asien“ deckt das zentralasiatische Gebiet von Karachi im Westen bis Shanghai im Osten und von Ulan Bator im Norden bis Rangoon im Süden ab. Hier finden sich viele kurze Verbindungen, aber auch einige längere Strecken, vor allem in der Mongolei. Eine Besonderheit auf dieser Karte sind, neben den in Zug um Zug Europa eingeführten Tunneln, die Dreier-Strecken, die beim Teamspiel mit sechs Spielern ihre Verwendung finden. Die Möglichkeit als Team zu spielen ist auch die augenfälligste Regelneuerung für vier oder sechs Spieler, die dann versuchen zu zweit den Kontinent mit einem Schienennetz zu überziehen. Zu diesem Zweck stehen jedem Spieler lediglich 27 Waggons zur Verfügung, die Wagenkarten teilen sich in einen gemeinsamen Pool und die individuellen Handkarten eines Spielers auf. Das Gleiche gilt für die Zielkarten, auch hier wird zwischen gemeinsamen und getrennten Aufgaben unterschieden, wobei die Spieler über letztere Stillschweigen bewahren müssen. Ansonsten läuft eine Partie nach den gewohnten Regeln ab.
Der zweite Teil der Erweiterung, „Sagenhaftes Asien“, ausnahmsweise nicht von Moon, sondern von Francois Valentyne entwickelt, ist für zwei bis fünf Spieler ausgelegt. Hier umfasst die Karte ein etwas größeres Gebiet. Die Strecke reicht von der Türkei bis nach Japan, wobei viele mittlere und lange Strecken zum Einsatz kommen. Um die gewaltigen Entfernungen zu überbrücken finden sich die schon bekannten Fähren wieder, die mindestens eine Lokomotiven-Wagenkarte enthalten müssen und die neuen Gebirgsstrecken. Diese fordern einen höheren Verschleiß bei den Waggons, und so müssen z.B. für eine zwei Felder lange Strecke vier Waggons eingesetzt werden, die zwar zusätzliche Punkte bringen, aber aus dem Spiel entfernt werden.

Kann das Spiel was?

Viel am Grundspiel ändert sich im Ablauf von Zug um Zug Asien zur Freude der Fans nicht. Die Gefahr, immer nur dasselbe Thema wiederzukäuen umschiffen die Autoren dennoch gekonnt und zeigen, dass auch mit kleinen Regelergänzungen ein Spiel interessant gehalten werden kann. So bietet die Team-Variante ein neues Spielgefühl und fördert auf der einen Seite die Interaktion der Spieler, sorgt andererseits aber auch für längere Wartezeiten beim Team, das nicht am Zug ist. An der Gesamtspieldauer ändert sich dagegen durch die reduzierte Waggonzahl fast nichts. Auf jeden Fall eine nette Abwechslung zum üblichen „Jeder gegen jeden“. Auch die Gebirgsstrecken auf der zweiten Karte erfordern von den Spielern sorgfältiges Abwägen, ob sie für schnelle Punkte ihre wertvollen Waggons abgeben oder doch lieber auf den traditionellen Streckenbau setzten. Zudem funktionieren beide Karten im normalen Spielbetrieb recht gut, gerade weil sie durchaus unterschiedliche Schwerpunkte setzen und in jedem Fall den unersättlichen Spielern neues Futter für den gepflegten Streckenbau liefern. Auch bei dem Erscheinungsbild bleibt der Verlag dem Grundsatz „Weniger ist mehr!“ treu und setzt eher auf eine klare optische Struktur als mit überbordenden Illustrationen vom eigentlichen Spielgeschehen abzulenken.

Zwei interessante Karten mit leichten Regelmodifikationen und den Stärken, die schon die ganze Spielreihe ausgezeichnet haben. Für Freunde des gepflegten Schienenbaus auf jeden Fall eine lohnenswerte Anschaffung.

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