Zombicide: Green Horde

13.02.2018 von Marcus Pohlmann

Zombicide: Green Horde

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Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Spieldauer: ca. 60 Minuten

Erscheinungsdatum: 01.02.2018

Sprache: Englisch

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Ob eine Firma wie Cool Mini Or Not für die Finanzierung des neuesten Teils ihrer Zombicide-Saga immer noch auf eine Crowdfunding-Plattform angewiesen ist, lasse ich an dieser Stelle besser unkommentiert. Doch gibt ihnen der Erfolg (ziemlich genau 5.000.000 $) von Green Horde offensichtlich recht. In diesem eigenständigen Spiel hat die Zombie-Seuche auf die lokale Orkpopulation übergegriffen und die bis zu sechs Spieler dürfen sich wieder auf eine mittelalterlich-fantastische Untoten-Jagd begeben.

Die grundlegenden Spielabläufe sowie der Aufbau haben sich im Vergleich zum Grundspiel kaum geändert. Sollte der Leser mit der Serie nicht vertraut sein, so findet er hier die Rezension des ursprünglichen Spiels.

Ein Überblick über die Spielkomponenten bietet sich bei dem umfangreichen Material an. Für den Spielfeldaufbau stehen insgesamt neun doppelseitig bedruckte Bodenplatten zur Verfügung. Diese haben ein eher ländliches Thema mit Feldern, Wasserläufen und einfachen Hütten. Das Gelände wird durch verschiedene Papp-Marker ergänzt, beispielsweise Türen, Hecken, Palisaden oder Drachengalle. Je nach Szenario kommen weitere Marker zum Einsatz, sowie für verursachten Lärm, für die Startpunkte der Spieler und Zombies sowie für bestimmte Ziele. Ein Sammelsurium von 78 Ausrüstungskarten kann im Spielverlauf entdeckt werden, darunter einfache Dinge wie Fackeln, Kurzschwerter oder gepökeltes Fleisch bis hin zu solch exotischen Gegenständen wie Zauberspruchrollen, einem Knochenschwert oder einer zwergischen Axt. Die Untoten werden durch die Zombie-Karten gesteuert, diese geben an, wie viele Zombies an einem Startpunkt erscheinen, ob ein Nekromant das Feld betritt, oder ob sich die Horde sammelt.
Einer der herausragenden Aspekte der Serie waren bisher immer die Figuren und auch Zombicide: Green Horde bildet dabei keine Ausnahme. Für die Zombies gibt es insgesamt 65 Miniaturen, die sich in fünf Kategorien aufteilen. 35 Walker, 14 (Goblin-)Runner, 14 Fatties sowie ein Nekromant und eine Abomination stellen sich den Spielern entgegen. Für diese stehen dagegen sechs Charaktere zur Auswahl, jeder davon mit individuellen Aufstiegsmöglichkeiten und einer Sonderfähigkeit. Zu diesen Figuren gehören die entsprechenden Charakterkarten und ein Tableau mit Steckern um Erfahrung, Ausrüstung und Lebenspunkte zu markieren. Schließlich findet sich noch ein Trebuchet, ein mittelalterliches Katapult, zusammen mit der Referenzkarte in der Schachtel. Komplettiert wird das Spielmaterial von sechs sechsseitigen Würfel und der 60seitigen Spielanleitung, die zudem elf Szenarien enthält.
Der eigentliche Spielablauf hat sich im Vergleich zu den anderen Teilen der Serie nicht wesentlich geändert. Allerdings sind einige neue Regeln hinzu gekommen, die der Thematik dieses Ablegers Rechnung tragen. Zuerst sind es natürlich die Zombies, die hier erwähnt werden müssen. Diese entsprechen in Verhalten und Bewegungsmustern ihren menschlichen Pendants, allerdings verursachen sie bei einem Angriff zwei anstatt einer Wunde, die Fatties sogar drei – was für ein rasches Ableben der Charaktere sorgt. Darüber hinaus lassen manche Zombie-Karten sich die Untoten außerhalb des Spielbrettes sammeln um später im Spielverlauf als grüne, verwesende Horde durch die Straßen zu schwappen.
Die Charaktere decken eine recht breite Auswahl ab: der Barbar Rolf macht das, was Barbaren eben so machen, vorzugsweise mit einer großen Kriegsaxt. Die Elfe Seli ist schnell und beweglich, während der Zwerg Berin als lebender Rammbock oder Schutzschild dient. Der Erfinder Johannes liefert Deckungsfeuer, kann aber auch Gegenstände verwandeln; die Kampfmagierin Megan ist sowohl im Umgang mit Schwert als auch mit Zauberstab bewandert. Der orientalische Krieger Asim schließlich fühlt sich im Nahkampf am wohlsten, und bringt entsprechende Talente mit. Dazu passend sind eine ganze Reihe von Fähigkeiten hinzu gekommen, die von den Charakteren im Laufe ihrer Entwicklung erlernt werden können.
Neu sind ebenfalls die Verzauberungen – diese Sprüche haben keinen direkten Effekt im Kampf, sondern erlauben es beispielsweise Charakteren mehr Aktionen auszuführen, können Zombies aufhalten oder zurückwerfen.
Schließlich gibt es noch die Kriegsmachine, die von den Spielern genutzt werden kann. Diese kann für jeweils drei ausgegebene Aktionen bewegt oder abgefeuert werden, dabei ist es möglich jedes Feld auf dem Spielplan anzuvisieren. Schaden und Anzahl der Würfel richten sich nach der verwendeten Munition; zudem kommt ihm in einigen Szenarien eine besondere Bedeutung zu.
Drei neue Geländearten kommen bei Zombicide: Green Horde zum Einsatz. Die Palisaden verhindern zwar eine Bewegung durch sie hindurch, lassen aber weiterhin eine Sichtlinie zu, so dass die Charaktere mit Schusswaffen und Magie dahinter stehende Zombies attackieren können. Dagegen blockieren Hecken die Sicht, lassen sich aber problemlos durchqueren. Allerdings besteht die Möglichkeit, dass sich ein Zombie im Gestrüpp versteckt. Die letzte, und wichtigste, Geländeart ist auf dem Spielplan aufgedruckt. Dabei handelt es sich um Wasserlöcher die manche Felder überflutet haben. Diese erschweren die Bewegung, zerstören Kriegsmaschinen und verhindern den Einsatz von Drachenfeuer. Die elf Szenarien des Regelwerkes lassen die Spieler Dörfer durchsuchen, das Labor des Nekromanten plündern, einen Damm zerstören oder ihr Lager befestigen.

Eine grundlegende Erkenntnis gibt es schon nach den ersten Spielrunden: im neuesten Ableger der Zombicide-Reihe stirbt es sich erstaunlich schnell. Durch den erhöhten Schaden der Gegner sind in der Regel zwei Treffer ausreichend um einen Charakter auf die Bretter zu schicken. Entsprechend empfiehlt es sich, die Szenarien etwas behutsamer, vorsichtiger anzugehen als bei den Vorgängern. Die Autoren haben dabei das bewährte Grundprinzip des Spiels nur wenig verändert, die neuen Regeln fallen kaum auf, behindern den Spielfluss nicht, passen aber sehr gut zur Thematik. Die neuen Geländearten lassen sich mit etwas Planung recht gut in die Taktik der Gruppe einbinden und bieten einige strategische Möglichkeiten. Dagegen ist der Trebuchet im Kampf weitgehend nutzlos – ein erfahrener Charakter mit entsprechender Ausrüstung kann deutlich effektiver gegen die Untoten vorgehen. Im Zusammenspiel mit den Szenarien hat er jedoch durchaus seine Daseinsberechtigung. Sehr gut hat mir dagegen die Umsetzung der Horden-Thematik gefallen. Diese baut sich nur langsam auf, aber irgendwann (meist zu einem unpassenden Zeitpunkt) haben die Spieler eine riesige Gruppe untoter Orks auf dem Brett stehen. Auch die Möglichkeit theoretisch alle Teile der Serie untereinander zu mischen gefällt mir sehr gut – wobei sich vor allem die Kombination mit Zombicide: Black Plague anbietet.
Auch optisch orientieren sich Guillotine Games an ihren bisherigen Spielen. Die Illustrationen sind stimmig, das Figurendesign und die Gussqualität sind für ein Brettspiel auf ziemlich hohem Niveau und das restliche Spielmaterial ist gut durchdacht. Die (umfangreiche) Anleitung liefert auch Neulingen bei der Zombiejagd gute Hilfestellungen und ist durchaus mit einfachem Schulenglisch zu verstehen.

Fans der Serie können bei Zombicide: Green Horde eigentlich blind zugreifen. Aber auch für Freunde opulent ausgestatteter, kooperativer und nicht übermäßig komplexer Spiele lohnt sich ein Blick.

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