Kategorie: Brettspiel
Autor: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia
Zeichner: Mariusz Gandzel
Entwickler: R & R Games
Verlag / Publisher: Huch!
Genre: Strategie
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Erscheinungsdatum: 27.10.2021
Sprache: Deutsch
Erst vor kurzem hatte ich ein kleines, hübsches, einfaches Kartenspiel von Reiner Knizia auf dem Spieltisch. Nun kommt von HUCH! ein Brettspiel des Autors, dass sowohl was Umfang als auch Aufmachung einen kompletten Gegenentwurf darstellt. Herr Knizia hat sich dabei mit Martino Chiacchiera zusammengetan, der mir bisher nur durch seine zahlreichen Krimispiele bekannt war. Witchstone, das Endergebnis dieser Zusammenarbeit, schickt bis zu vier Spieler in einen Wettstreit und Magie, Macht und Siegpunkte.
Was steckt drin?
Das Spielmaterial wirkt auf den ersten Blick einschüchternd. Davon sollten sich die Spieler aber nicht abschrecken lassen und sich Zeit nehmen, um die Komponenten zu sichten. Im Zentrum steht natürlich der Spielplan. Dieser teilt sich in verschiedene Bereiche auf, von denen der größte die Landkarte ist. Dort sind markante Punkte abgebildet, die sich um einen zentralen Stein gruppieren. Verbunden werden diese Orte auf der Karte durch unterschiedlich lange Energiestrecken. Ein Regal mit Zaubertränken nimmt den linken Bereich ein, zusammen mit einem Pentagramm. Rechts gibt es Ablageflächen für Karten mit Schriftrollen. Im unteren Bereich ist ein mehrfach unterteilter Zauberstab abgebildet. Eine umlaufende Punktleiste vervollständigt den Spielplan.
Jeder der bis zu vier Spieler hat einen Satz Material in seiner Farbe. Dieser besteht aus einem großen, in Hexfelder aufgeteilten, Papp-Plan – dem Hexenkessel. Hier sind neben zahlreichen leeren Feldern auch die Symbole für Aktionen aufgedruckt. Zwölf Hexen- bzw. Zauberer-Figuren und mehrere Marker aus Holz, Energieeinheiten und Kristalle aus Kunststoff kommen im Spiel zum Einsatz. Außerdem gibt es für jeden einen Sichtschirm und 15 doppelte Hexplättchen, auf denen je zwei Aktionen abgebildet sind.
Von allen Spielern werden die Magiechips, Sonderplättchen, Eulenmarker, die Spielhilfe und die 40 Schriftrollen genutzt. Diese enthalten entweder einmalige Aktionen oder Aufträge, die bei Erfüllung Punkte bringen. In der 36seitigen Anleitung sind die Regeln in deutscher, englischer und französischer Sprache abgedruckt.
Wie wird’s gespielt?
Die Schriftrollen werden verdeckt gemischt, auf den Nachziehstapel gelegt und sechs Stück aufgedeckt. Eulen- und Sonderhexplättchen finden auf dem Pentagramm ihren Platz. Auf jedes Ortsfeld der großen Karte legen die Spieler einen zufällig ausgewählten Magiechip.
Anschließend bereitet jeder Spieler sein individuelles Spielmaterial vor. Dazu kommen sieben Energiekristalle in den Kessel, außerdem werden die Hexplättchen gemischt, fünf Stück gezogen und offen hinter den Sichtschirm gelegt. Die Zählsteine und Marker platzieren die Spieler auf den jeweiligen Feldern, außerdem setzen sie ihre Hauptspielfigur auf einen der freien Türme. Dafür gibt es bereits die ersten Siegpunkte und der Spieler darf die Aktion des dort liegenden Magiechips ausführen. Dann erst beginnt die Partie.
Ist ein Spieler am Zug, wählt er eines der Hexplättchen, die offen hinter seinem Sichtschirm liegen. Dieses legt er in den Hexenkessel auf ein freies Doppelfeld. Die Kristalle und bedruckten Felder dürfen dabei nicht verdeckt werden. Die beiden Symbole auf dem Plättchen bestimmen die (meist zwei) Aktionen, die in dieser Runde zur Verfügung stehen. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Aktionen, beispielsweise legt der Spieler bei der Energieaktion eine Energieeinheit auf eine der freien Strecken auf die Landschaft im Zentrum des Spielplans. Diese muss von seinem eigenen Turm ausgehen. Ist die Strecke vollständig, erhält der Spieler entsprechend der Länge Siegpunkte.
Durch die Hexenaktion kommen entweder neue Hexen vom Vorrat ins Spiel oder bewegen sich an neue Orte des Spielplans. Als Belohnung winken weitere Punkte und Magiechips. Mit der Pentagrammaktion zieht der Spieler seine Figur auf ein neues Feld des Sterns. Hierfür erhält er entweder Siegpunkte oder Sonderplättchen, die in den Kessel gelegt werden.
Die Kristalle können mittels der Kristallaktion an den Rand und aus dem Kessel bewegt. Anschließend kommen sie ins Regal mit den Zaubertränken und bringen dem Spieler Vorteile. Diese reichen über Siegpunkte und einmalige Aktionen bis hin zu Magiechips. Durch die Zauberstabaktion rückt der Spieler einfach seine Figur auf dem Stab vor. Je nach Feld werden Zwischenwertungen ausgelöst, es gibt zusätzliche Aktionen, Kristalle oder Siegpunkte. Die sechste und letzte Option ist die Schriftrollenaktion. Mit dieser nimmt sich der Spieler eine Schriftrolle. Entweder handelt es sich dabei um eine Prophezeiung – eine Aufgabe, die bei Erledigung Punkte bringt, oder um einen Verstärkungszauber. Mit diesem erhält der Spieler zusätzliche Aktionen.
Legt ein Spieler Hexplättchen mit gleichen Aktionen nebeneinander in seinen Hexenkessel, so löst er diese entsprechend oft aus. Dadurch lassen sich Synergieeffekte nutzen und ganze Aktionsketten aufbauen. Dabei wird zuerst jede Aktionsart vollständig abgehandelt. Am Ende des Zuges zieht der Spieler ein neues Hexplättchen und legt es hinter seinen Sichtschirm. Nun ist der nächste an der Reihe.
Eine Partie geht über elf Runden, danach erfolgt eine letzte Wertung. Die Spieler erhalten zusätzliche Siegpunkte für Prophezeiungen, gesammelte Eulenplättchen, Magiechips und nicht genutzte Schriftrollen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und darf sich hundert Jahre lang (oder bis zur nächsten Partie) „Meisterin/Meister des Steins“ nennen.
Kann das Spiel was?
Es braucht ein wenig, bevor man sich bei Witchstone zurechtfindet. Das bunte Spielmaterial erschlägt einen regelrecht mit seinen vielen Abbildungen. Allerdings entpuppt sich das Spiel sehr schnell als wesentlich übersichtlicher als gedacht. Die Spielmechanik ist denkbar einfach: Aktionsplättchen legen und die entsprechenden Aktionen ausführen. Allerdings machen eben diese Aktionen und deren Kombinationsmöglichkeiten den Reiz des Spiels aus. Dabei wird fast alles mit Punkten belohnt und es vergeht kein Zug, bei dem man den Eindruck hätte, er wäre vergeudet. Grade im späteren Verlauf kommen Effekte mehrfacher und kombinierter Aktionen zum Tragen.
Der Zufallsfaktor hält sich in einem überschaubaren Rahmen, beschränkt er sich doch lediglich um das Aufdecken der Hexplättchen und der Schriftrollen. Da alle Spieler über den gleichen Fundus an Plättchen verfügen, kann man jedoch gut planen. Die Interaktion zwischen den Mitspielern hält sich in einem überschaubaren Rahmen. Meist geht es darum, Verbindungen zuerst zu belegen und Magiechips zu sammeln. Die Testpartien liefen recht ausgeglichen, wobei die Spieler mit mehr Erfahrung einen kleinen Vorteil hatten. Die berüchtigte „Downtime“ zwischen den eigenen Zügen hält sich in einem überschaubaren Rahmen – selbst bei Mehrfachaktionen. Insgesamt habe die beiden Autoren hier ein sehr schönes Spiel geschaffen, das sowohl Vielspieler anspricht aber auch Gelegenheitsspieler nicht überfordert.
Die Gestaltung setzt die Hexen- und Zauberer-Thematik gelungen um. Vor allem das Spielfeld ist tatsächlich viel übersichtlicher, als es auf den ersten Blick wirkt. Die Qualität der Karten, Figuren und Marker ist tadellos. Dieser gute Eindruck setzt sich beim Schachtel-Inlay fort, in dem das Spielmaterial ordentlich verstaut wird. Die Anleitung nutzt viele ausführliche Beispiele, um die verschiedenen Spielsituationen zu erklären.
HUCH! haben auf ihrer Homepage weitere Informationen zum Spiel gesammelt. Neben einem Trailer gibt es hier noch mehr Videos, beispielsweise ein Interview mit den Autoren. Die Anleitung als PDF ist ebenso vorhanden, wie ein Ausblick auf die kommende Erweiterung Witchstone – Full Moon.
Für Strategen bietet Witchstone eine wirklich rundum gelungene Herausforderung. Aber auch Gelegenheitsspieler werden nicht vor übermäßig große Hürden gestellt.
Danke für das super Review, mein Interesse ist auf jeden Fall geweckt 🙂
Sehr gerne!
Das Spiel ist auf jeden Fall einen Blick wert.