Kategorie: Brettspiel
Autor: Corey Konieczka, Tim Uren
Entwickler: Fantasy Flight Games
Verlag / Publisher: Heidelberger Spieleverlag
Genre: Horror, Kooperativ, Strategie
Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler
Altersempfehlung: ab 13 Jahren
Spieldauer: 2 bis 3 Stunden
Erscheinungsdatum: 01.06.2011
Sprache: Deutsch
Der von dem amerikanischen Schriftsteller H. P. Lovecraft geschaffene Mythos um die Großen Alten und den mächtigen Cthulhu dient schon seit geraumer Zeit nicht nur als Inspirationsquelle für Romane und Kurzgeschichten, sondern liefert auch Material für Filme, Rollenspiele, Comics, Computerspiele und mittlerweile auch einige Brettspiele. Dem interessierten Spieler dürfte dabei vor allem das imposante Arkham Horror mit seinen zahlreichen Erweiterungen aus dem Heidelberger Spieleverlag geläufig sein. Mit Villen des Wahnsinns legt der Verlag ein weiteres Brettspiel nach, welches die Spieler ebenfalls in die, vom Mythos beherrschten, 1920er Jahre führt aber einem ganz anderen Ansatz folgt. Der Grundgedanke des Spieles ist eigentlich recht einfach und auch nicht wirklich neu, befassen sich doch schon einige Brettspiele mit der Idee des verfluchten Hauses, das von den wagemutigen Spielern erforscht und dessen Geheimnisse gelüftet werden müssen.
Die Sichtung des Spielmaterials alleine nimmt schon geraume Zeit in Anspruch, da sich zumindest der Spieler, der die Rolle des Bewahrers, eine Art Spielleiter, übernimmt recht gut mit den verschiedenen Komponenten auskennen muss. Es gibt hier Durchsuchungskarten, die den Inhalt der verschiedenen Räume darstellen, Zauberkarten mit denen magiebegabte Charaktere mystische Energien entfesseln können, Ausrüstungs- und Eigenschaftskarten um die Charaktere zu verbessern, Schloss- und Hinderniskarten die entweder durch die passenden Schlüssel oder durch die Überwindung von Rätseln umgangen werden müssen, Mythos-, Aktions- und Traumakarten mit denen der Bewahrer den Ermittlern das Leben schwer machen kann und Kampfkarten mit denen Konflikte zwischen Ermittlern und Monstern abgehandelt werden. Eine Sonderrolle nehmen die Ereigniskarten ein die zum Einsatz kommen wenn eine bestimmte Rundenanzahl gespielt ist und die Zielkarten welche den Verlauf des Abenteuers vorgeben. Dazu kommen noch allerlei Marker, die Bestandteile der Rätsel und natürlich die Räume aus denen sich das Haus zusammensetzt. Diese Kartenteile sind beidseitig bedruckt und variieren stark in Größe und Gestaltung. Zu guter Letzt sind dann noch die Figuren, sowohl für die Ermittler als auch für die Monster. Vom einfachen Kultisten bis hin zum gewaltigen Shoggothen findet sich hier eine ganze Reihe von Kreaturen aus der Schöpfung Lovecrafts, alle als Kunststoff-Miniaturen und durchaus detailreich modelliert. Auch eine dreigeteilte Anleitung liegt dem Spiel bei, wobei zwei Teile in einem Heft zusammengefasst sind. Das Regelheft umfasst 26 Seiten und ist damit der umfangreichste Anleitungsteil. Hier findet sich die ausführliche Erklärung des Spielmaterials und der Abläufe. Die zweite Hälfte des Heftes wird vom Ermittlerhandbuch eingenommen, in dem fünf Szenarien auf jeweils einer Doppelseite vorgestellt werden. Hier erhalten die Spieler sowohl einen Plan des Hauses als auch einen kurzen Überblick über die Hintergründe des Szenarios und etwaige Besonderheiten was den Spielablauf anbelangt. Das zweite Heft mit dem Titel „Bewahrerhandbuch“ enthält neben einigen weiteren Regeln in erster Linie die Aufteilung der Spielkomponenten und der Lösungen für die verschiedenen Szenarien.
Zu Beginn wählt jeder der bis zu vier Spieler einen Ermittler aus, die zusammen versuchen das Rätsel des Hauses zu entwirren, während der fünfte Spieler die Rolle des Bewahrers und damit den Gegenpart einnimmt. Die Charaktere und auch das restliche Artwork könnten dem einen oder anderen dabei schon aus Arkham Horror, seinen Ablegern oder aus dem Call of Cthulhu Living Card Game bekannt sein. Jeder Charakter verfügt über die sieben Eigenschaften Intelligenz, Willenskraft, Wissen, Glück, Stärke, Geschicklichkeit und Treffsicherheit die wichtig für die Attributsproben sind. Dazu kommen noch Fertigkeitspunkte um Würfelergebnisse zu verbessern sowie Werte für Gesundheit und geistige Stabilität. Abgerundet wird der Charakter zudem noch durch eine besondere Fähigkeit und seine Startausrüstung. Nachdem jeder Spieler schließlich über einen fertigen Ermittler verfügt kann das eigentliche Spiel beginnen.
Der Spielzug der Ermittler läuft recht einfach ab: die Spieler bestimmen die Reihenfolge in der sie agieren wollen selbst und können dann mit ihren Charakteren verschiedene Aktionen durchführen. Sie können sich bis zu drei Feldern weit bewegen, Räume untersuchen, Fähigkeiten einsetzen, Puzzle lösen oder aber Monster attackieren. Hat ein Spieler seinen Zug beendet ist der nächste an der Reihe. Müssen die Charaktere während ihres Spielzuges eine Attributsprobe ablegen, z.B. um eine Tür aufzubrechen oder sich an einem Monster vorbei zu schleichen, so muss mit einem zehnseitigen Würfel das dazugehörige Attribut unterboten werden. Kommt es dagegen zum Kampf, so werden Karten vom passenden Kampfstapel gezogen und ihre jeweiligen Effekte ausgeführt. Ein Sonderfall sind die Rätsel die zumeist darin bestehen verschiedene Puzzleteile in die richtige Reihenfolge zu bringen. Hier steht dem Spieler eine Zugzahl in Höhe seiner Intelligenz zur Verfügung mit denen er die Teile drehen und schieben kann, um z.B. eine Stromleitung zu reparieren, ein Kofferschloss zu knacken oder ein mystisches Runenrätsel zu lösen. Haben alle Ermittler ihre Figuren bewegt so führt der Spieler des Bewahrers seinen Zug aus. Dieser kann nun, mit Hilfe der so genannten Drohmarker, Bewahreraktionskarten kaufen bzw. ausspielen, um z.B. einen Teil des Hauses in Dunkelheit zu hüllen, den Ermittlern Fallen zu stellen oder Monster auf das Spielfeld zu bringen. Zudem kann er schon vorhandene Monster agieren lassen. Am Ende jeder Runde wird ein weiterer Marker auf die, dem Szenario zugehörige Ereigniskarte gelegt und nach dem Erreichen des vorgegebenen Limits wird dieses nun ausgeführt, was zumeist negative Auswirkungen auf die Ermittler hat. Ist auch die letzte Ereigniskarte aufgedeckt so endet das Spiel und der oder die Sieger werden ermittelt, wobei es vorkommen kann, das sowohl Ermittler als auch Bewahrer das Nachsehen haben.
Die Ausstattung des Spiels ist ausgesprochen opulent und in der hochwertigen Qualität, welche der Spieler mittlerweile von Produkten aus dem Heidelberger Spieleverlag gewohnt ist. Angefangen bei den stabilen, doppelseitig bedruckten Bodenplatten über die zahlreichen Marker und Karten bis hin zu den recht detailliert gestalteten Spielfiguren ist das Spiel herausragend ausgestattet. Auch die Anleitung ist, Dank der zahlreichen Beispiele, gut verständlich, selbst wenn sie auf Grund der vielen Informationen durchaus zwei oder drei Mal gelesen und bei den ersten Spielrunden permanent konsultiert werden muss. Nicht ganz so gelungen ist dagegen die Aufteilung der Szenarien auf zwei Hefte. Hier hätten die Informationen sicherlich etwas kompakter präsentiert werden können. Die Illustrationen sowohl der Karten als auch des Spielplans sind stimmig und vermitteln gut die besondere, cthuloide Atmosphäre. Aber nicht nur die Aufmachung des Spiels kann überzeugen, so gestaltet sich trotz des umfangreichen Spielmaterials und der ausführlichen Regeln der Spielablauf nicht sonderlich kompliziert und läuft flüssig ohne irgendwelche Längen aufzuweisen. Während sich die Spieler der Ermittler auf Grund des teilweise recht knackigen Schwierigkeitsgrades voll und ganz darauf konzentrieren müssen das Gebäude zu erforschen und ihre Aktionen zu koordinieren wird der Spieler, der die Rolle des Bewahrers übernimmt vor etwas größere Anforderungen gestellt. Alleine der Aufbau des Spielbretts kann zu einer zeitraubenden Angelegenheit werden und auch die Verwaltung der verschiedenen Marker, Monster und Ereignisse erfordert einen gewissen Aufwand. Davon sollten sich die Spieler jedoch nicht abschrecken lassen, denn nach jeder Partie geht der Ablauf ein wenig schneller und problemloser von der Hand und die Spieler können sich mehr und mehr auf ihre eigentliche Aufgabe konzentrieren und die außergewöhnliche Stimmung des Spieles genießen.
Villen des Wahnsinns ist ein wirklich spannendes, forderndes und verschwenderisch ausgestattetes Spiel, bei dem allerdings eine gewisse Vorlaufzeit benötigt wird damit es richtig rund läuft.