Trapwords

14.04.2019 von Marcus Pohlmann

Trapwords

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Spieleranzahl: 4 bis 8 Spieler

Altersempfehlung: ab 8 Jahren

Spieldauer: ca. 30 Minuten

Erscheinungsdatum: 20.02.2019

Sprache: Deutsch

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Czech Games Edition haben uns in den letzten Jahren einige wirklich schöne Spiele beschert. Vor allem durch das grandiose Codenames dürfte der Verlag bekannt geworden sein. Ebenfalls um Teams und zu erratende Begriffe dreht sich Trapwords, folgt dabei jedoch einem völlig anderen Ansatz. Hier müssen sich zwei Spielergruppen einen Weg durch einen Fantasy-Dungeon bahnen, in dem sie Worte erraten. Wie gewohnt wird das Spiel hierzulande über Asmodee vertrieben, die auch für die Übersetzung verantwortlich sind.

Was steckt drin?

Der Dungeon setzt sich aus fünf der sieben Raumkarten zusammen. Diese haben teilweise unterschiedliche Rückseiten, so dass es insgesamt zehn verschiedene, durchnummerierte Räume gibt. Jede der 50 Wortkarten hat auf beiden Seiten acht Begriffe aufgedruckt. Viele der Worte haben einen Fantasy-Bezug, beispielsweise Kobold, Kettenhemd oder Alchemist. Andere sind dagegen neutral gehalten, wie Sägespäne, Kuss oder Schnabeltier. Diese Karten kommen in eines von vier „Büchern“, so dass jeweils nur eines der acht Worte lesbar ist. Am Ende des Dungeon wartet einer der fünf Endgegner auf die Spieler: Vampir, Mumie, Drache, Troll oder Dämon. Jedes dieser Monster kommt mit zwei Sonderkarten, die neue Regeln für die letzte Runde einführen.

Der Dämon wartet

Der Dämon wartet

So darf der Hinweisgeber beispielsweise nicht mehr als zehn Worte sagen, das gegnerische Team darf mehr Fallenwörter aufschreiben oder zusätzliche Flüche greifen in dieser Runde. Diese Flüche, ebenfalls zehn Karten, schränken die Ratemöglichkeiten der Spieler weiter ein, lassen sie einen Raum zurückgehen oder machen die Aufgabe des Hinweisgebers schwieriger. Für die beiden Spielerteams gibt es Aufsteller für die Gruppen, sowie Marker für den Hinweisgeber. Auf einem Block können die Spieler die jeweiligen Fallenwörter für das gegnerische Team notieren. Eine Sanduhr mit knapp 40 Sekunden Laufzeit, zwei Bleistifte und ein Spitzer gehören ebenfalls zum Spielmaterial. Eine ausführliche Anleitung und eine Kurzübersicht beinhalten die Regeln.

Wie wird’s gespielt?

Die Spieler teilen sich in zwei möglichst gleich große Teams auf und bestimmen einen Hinweisgeber für die erste Runde. Fünf Raumkarten werden hintereinandergelegt und zwei Flüche entsprechend platziert. Schließlich wird der Endgegener bestimmt und das Monster samt Aufsteller in den letzten Raum gestellt.
Jedes Team zieht eine Karte, legt sie in das Buch und schaut sich den entsprechenden Begriff an. Nun müssen sich die Spieler für einige Worte – die Fallenwörter – entscheiden. Die Raumnummer gibt dabei die Anzahl vor. Diese Begriffe darf der gegnerische Hinweisgeber nicht sagen, um das Wort zu beschreiben. Ist beispielsweise das gesuchte Wort „Pyramide“, so könnten mögliche Fallenwörter beispielsweise „Mumie“, „Begräbnisstätte“ oder „Spitz“ sein. Die Regeln geben bei der Auswahl der gültigen Fallenwörter die Richtlinien vor. Hat das Team eine entsprechende Anzahl an Wörter gefunden, bekommt der Hinweisgeber des gegnerischen Teams das Buch mit dem Begriff.

Sooo viele Möglichkeiten

Sooo viele Möglichkeiten

Dieser muss nun versuchen, das Wort zu umschreiben, ohne eines der Fallenwörter zu nutzen – die er jedoch nicht kennt. Dem restlichen Team stehen dabei nur fünf Rateversuche zur Verfügung um das Wort zu erraten. Gelingt ihnen dies, so dürfen sie ihre Spielfigur einen Raum im Dungeon vorwärts bewegen. Schlägt jedoch auch der fünfte Rateversuch fehl, die Zeit läuft ab oder der Hinweisgeber nennt eines der Fallenwörter, so endet der Zug des Teams. Anschließend ist das gegnerische Team an der Reihe und muss einen Begriff erraten. Scheitern beide Teams in einer Runde, so bewegt sich das Monster ein Feld weiter in Richtung des Dungeon-Eingangs. Anschließend wechselt der Hinweisgeber und das Team, das hinten liegt, beginnt die neue Runde.
Stehen eines oder beide Team im gleichen Raum mit dem Monster, folgt eine letzte Raterunde. In diesem Fall gelten außerdem die Sonderregeln des Endgegners. Wird das gesuchte Wort erraten, endet die Partie mit dem Sieg der Spieler – es ist durchaus möglich, das beide Teams gewinnen. Gelingt es keinem der Teams, folgt eine weitere Raterunde. Hat auch nach der achten Runde kein Team den richtigen Begriff erraten, gewinnt das Monster und alle Spieler verlieren.

Kann das Spiel was?

Kein angenehmer Zeitgenosse

Kein angenehmer Zeitgenosse

Trapwords ist ein tolles, schnelles und ziemlich spannendes Spiel – durchaus auch für größere Gruppen. Der Hinweisgeber muss unter Zeitdruck, die wahrscheinlichsten Hinweise ausschließen und dafür mit Alternativen aufwarten, während das gegnerische Team auf jeden Fehler lauert. Dies baut einen gewissen Druck auf, mit dem nicht jeder Spieler umgehen kann. Glücklicherweise bietet die Anleitung verschiedene Möglichkeiten dies abzumildern, so dass wirklich jeder Spaß an dem Spiel haben kann. Die Begriffe sind teils richtig schwer, stellenweise gab es in den Testrunden sogar Probleme überhaupt eine ausreichende Anzahl an Fallenwörtern zu finden. So mussten wir beispielsweise bei Begriffen wie „Impfstoff“, „Tofu“ oder „Jo-Jo“ kapitulieren. Die Altersempfehlung ab acht Jahren empfinde ich daher als etwas optimistisch.
Die Illustrationen sind im Chibi-Stil gehalten, was niedlich aussieht, aber letztlich nur schmückendes Beiwerk ist – wie die gesamte Fantasy-Thematik des Spiels. Das Material macht einen überaus soliden, wertigen und durchdachten Eindruck, wie vom Verlag gewohnt. Die Regeln geben den Spielern viele Hilfestellungen auf den Weg, um den teils knackigen Schwierigkeitsgrad etwas aufzufangen.
Zusätzlich zum Einblick in das Spielmaterial auf der Homepage von Asmodee gibt es von Czech Games Edition ein Tutorial-Video (in Englisch).

Der Verlag legt mit Trapwords wieder ein gelungenes, unkompliziertes, aber nicht einfaches Rate- und Assoziationsspiel vor, das die Spieler ordentlich ins Schwitzen bringt.

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