Kategorie: Rollenspiel
Autor: Brett Zeiler, Danielle Lauzon, Ericka Skirpan, Fabien Badilla, Leonard Balsera, Michael Curry
Zeichner: Charlotte Creber, Diego Rodriguez, Shen Fei, Yong Yi Li, Zulkarnaen Hasan Basri
Entwickler: John Wick Presents
Verlag / Publisher: Pegasus Press
Genre: Fantasy, Historisch
Serie: 7te See
Erscheinungsdatum: 16.03.2018
Sprache: Deutsch
Mehrere Regionalbände widmen sich bereits der Hintergrundwelt des historisch angehauchten Fantasy-Rollenspiels 7te See. Das hier vorliegende Buch Théahs Nationen – Der Osten wirft einen Blick auf vier weitere Nationen der Spielwelt. Der Hardcover-Band von Pegasus Press kann mit über 200 Seiten aufwarten und bringt dem Leser Informationen über die Eisenlande, den Sarmatischen Bund, Ussura und Vodacce näher.
Einen Überblick über Hintergrund und Spielabläufe von 7te See bekommt der Leser in der dazugehörigen Rezension auf unserer Seite. Auch die vorangegangenen Publikationen werden dort entsprechend besprochen.
Théahs Nationen – Der Osten orientiert sich im Aufbau weitgehend den bereits erschienenen Bänden. Eine Kurzgeschichte dient dabei der Einführung und beschäftigt sich mit den Mythen des Sandaraswaldes. Eine Einleitung fasst in wenigen Zeilen die Veränderungen und den aktuellen Zustand jeder dieser vier Nationen zusammen und wagt einen Ausblick auf künftige Entwicklungen. Jedes Kapitel enthält dabei eine Übersicht wichtiger Persönlichkeiten – mit Informationen zu Leben und Hintergrund, aber auch wie sie in eine Kampagne eingebunden werden können und Hinweise für den Spielleiter. Unterschiedlichste Organisationen und Geheimgesellschaften sind auf Théah aktiv, daher werden auch diese erwähnt und näher auf den Einfluss eingegangen, den diese innerhalb der Nation haben. Besondere Lokalitäten finden ebenfalls Erwähnung, sei es, um stimmige Hintergrundinformationen zu liefern, sei es, um als Vorlage für Abenteuer zu dienen. Die regionale Anwendung von Magie und die Besonderheiten bei der Austragung von Duellen haben in den Kapiteln ebenfalls ihren Platz. Schließlich liefern die lokalen Legenden und deren Hintergrund Inspiration für den Spielleiter, um diesen in eigene Szenarien einzubinden.
Der erste große Abschnitt ist den Eisenlanden vorbehalten, die sich immer noch nicht von den Auswirkungen des letzten großen Krieges erholt haben. Neben diesen Nachwirkungen sind es vor allem die zahlreichen monströsen Kreaturen, die den Einwohnern zu schaffen machen. Ohne eine zentrale Regierung ist das Land in sieben Königreiche zerfallen, die von den Eisenfürsten regiert werden. Diese Herrscher eröffnen auch die Reihe der vorgestellten Persönlichkeiten. Vom Künstler und Schöngeist über die machtbesessenen Kriegerin bis hin zum visionären Erneuerer ist dabei alles vorhanden. Daneben finden sich hier noch eine unsterbliche Hexe, ein fanatischer Inquisitor oder auch ein Seemann mit Angst vor Wasser. Besonderer Bedeutung kommt der Eisengarde und dem Drachenblut zu – zwei kämpferischen Organisationen, die die Schrecken bekämpfen die das Land heimsuchen, aber auch eine eigene politische Agenda verfolgen. Neben den Hauptstädten liegt der Fokus der Ortsbeschreibungen vor allem auf den weitläufigen Wäldern, die von allerlei Abscheulichkeiten heimgesucht werden. Die Magie der Eisenlande, das Hexenwerk, arbeitet viel mit Salben oder Tränken mit denen unterschiedlichste Effekte erzielt werden können. Die Duellanten nehmen in dieser Nation eine besondere Stellung ein und sind gleichermaßen, Kämpfer, Schlichter und Vorbilder für die normale Bevölkerung. Die Legenden der Nation erzählen von untoten Blutsaugern, zusammengestückelten Kreaturen und allerlei anderen Scheußlichkeiten, die den Bewohnern das Leben schwer machen.
Der Sarmatische Bund, ein Zusammenschluss zweier Reiche, funktioniert ähnlich wie eine parlamentarische Monarchie. Mit einem König (oder einer Königin) an der Spitze – die eigentliche Regierungsgewalt liegt jedoch bei den beiden Abgeordnetenhäusern. Der Leser lernt die königliche Familie und ihre Vertrauten kennen, ebenso wie verschiedene politisch einflussreiche Persönlichkeiten. Mit dem „Edelsten und Ältesten Postorden“ verfügt der Bund über eine außergewöhnliche Organisation, mit deren Hilfe die entlegensten Winkel der Nation verbunden werden. Die beiden Reiche, aus denen sich der Bund zusammensetzt werden kurz beschrieben, ebenso wie einige herausragende Lokalitäten, beispielsweise die Ruinenstadt Saules Musis oder der heimgesuchte Wald Sanderas. Die spezielle Magie der Nation, Sanderis, basiert auf den Pakten, die die Menschen mit den Dievai, mächtigen Wesenheiten, schließen. Diese bieten dem Zauberer im Austausch gegen einen Gefallen ihre Hilfe an und verleihen einen Teil ihrer Macht. Die Duelle im Sarmatischen Bund folgen einem rigiden Kodex und stellen den ritterlichen Aspekt der Kämpfe in den Vordergrund. Viele Legenden drehen sich um die Dievai, die das Land heimsuchen, aber auch um einen geheimnisvollen Ritterorden oder merkwürdige Trinkgewohnheiten.
Wie auch viele andere Nationen, so befindet sich auch Ussura am Scheideweg zwischen Tradition und Moderne – während die Nachfolge des verstorbenen Zaren noch unklar ist. Natürlich stehen die beiden Menschen, die um seine Nachfolge ringen, der verstoßene Adoptivsohn und die Witwe, im Mittelpunkt der aufgelisteten Persönlichkeiten. Auch weitere Adelige finden sich in diesem Abschnitt, ebenso wie ein unsterblicher Kinderfänger oder wagemutige Entdecker. Ussura hat mit den Uschkuiniks eine eigene Gesellschaft, die praktisch die Wasserwege der Nation kontrolliert und mit den Piraten paktiert. Aktuell verfügt das Land faktisch über zwei Hauptstädte die miteinander konkurrieren. Diese werden kurz mit ihren wichtigsten Merkmalen erwähnt, ebenso wie einige bedeutende Provinzen und Städte, deren Bewohner und Eigenheiten. Die Magie von Ussara ist recht ungewöhnlich und dreht sich um das personifizierte Land selbst. Matuschka und Tura wandern durch die Welt und stellen auserwählten Menschen Aufgaben. Erfüllen sie diese, bekommen sie kostbare Geschenke und Fähigkeiten – scheitern sie jedoch, zieht dies meistens eine Strafe und eine Ermahnung nach sich. Die bevorzugte Duellform ist der Faustkampf, den die Ussurer beinahe zu einer Kunstform erhoben haben und der häufig zum Einsatz kommt. Viele der Legenden des Landes drehen sich um die Leschi, eine Art Naturgeist, die in den unterschiedlichsten Formen auftreten und den Menschen manchmal hilfreich, manchmal feindlich gesonnen sind.
Die letzte Nation, Vodacce, wird durch etwas beherrscht, dass die Bewohner das „Große Spiel“ nennen. Sieben Prinzen regieren das Land und intrigieren beständig gegeneinander. Diese Vorliebe für Intrigen, Skrupellosigkeit und Pragmatismus zieht sich durch sämtliche Bevölkerungsschichten und sorgt für ein umfassendes Ränkespiel. Auch hier liegt der Fokus auf den bedeutenden Personen des öffentlichen Lebens, den Prinzen, kirchlichen Würdenträgern, aber auch herausragenden Forschern und einigen zwielichtigen Gestalten. Praktisch alle Geheimgesellschaften sind in Vodacce vertreten und treiben ihre jeweilige Agenda voran. Auch hier stehen die wichtigsten Städten des Landes und die Herrschaftsbereiche der sieben Prinzen im Mittelpunkt der Ortsbeschreibungen. Im Gegensatz zu vielen anderen Nationen ist die Magie, Sorte, in Vodacce weithin als Teil des Alltags akzeptiert. Die Streghe, so werden die Zauberinnen genannt, beteiligen sich an den allgegenwärtigen Intrigen und gewinnen so die Gunst der herrschenden Klasse. Duelle sind in dieser Nation häufig und ebenfalls Teil des Alltags. Bevorzugt werden dabei Kämpfe mit Klingenwaffen, gerne in engen Gassen und vor Publikum. Mythische Wappentiere, verlassene Ruinen und Kreaturen aus der Anderswelt bestimmen die Legenden der Bevölkerung, aber natürlich auch Gerüchte über besonders mächtige Streghe.
Die letzten Seiten des Bandes sind einem Teil mit regelrelevanten Angaben vorbehalten, in erster Linie neue Hintergründe und Vorteile für die stimmige Ausgestaltung von Charakteren aus den jeweiligen Nationen. Ein Index und Karten der beschriebenen Länder vervollständigen den Band.
Wie schon bei den beiden vorangegangenen Bände liegt die große Stärke von Théahs Nationen – Der Osten darin, dem Spielleiter einen grobes Gerüst zu geben, an dem er sich orientieren kann, aber ihm gleichzeitig möglichst viele Freiheiten zu lassen. So lässt sich eine Kampagne plastischer und glaubwürdiger zu gestalten, ganz gleich, ob es sich dabei um eine Monsterjagd in den Sümpfen der Eisenlande oder politische Intrigen an den Fürstenhöfen in Ussura handelt. Auch für Spieler findet sich hier genug Material, um ihre Charaktere weiter zu gestalten und mit einem plausiblen Hintergrund auszustatten. Mein persönliches Highlight sind jedoch die Legenden der jeweiligen Nationen; hier gibt es kurze Informationsschnipsel, die für mich viel von der Atmosphäre und Stimmung des Spiels ausmachen.
Optisch liefert der Verlag wieder einen hervorragenden Band ab: die Illustrationen sind stimmig, die Druckqualität gut und die Hardcover-Bindung macht sich schick im Regal. Einzig die Übersetzung ist manchmal etwas holprig geraten und gelegentlich haben sich Satzfehler in den Text eingeschlichen – nichts wirklich Störendes, jedoch ungewohnt für Publikationen von Pegasus Press.
Weitere Informationen zum Band, und sogar zwei kurze Videos, gibt es auf der Homepage des Verlages.
Théahs Nationen – Der Osten ist ein weiterer stimmiger Quellenband, der Spielern und Spielleiter die fantastisch-historische Welt von 7te See ein Stückchen näher bringt.