Kategorie: Brettspiel
Autor: Arve D. Fühler
Zeichner: Sabine Kondirolli
Verlag / Publisher: Huch! & Friends
Genre: Strategie
Spieleranzahl: 2 Spieler
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Erscheinungsdatum: 19.07.2017
Sprache: Deutsch
Zwei Shogune ringen bei Ta-Ke im alten Japan um Einfluss und Macht. Dieser Wettstreit findet ausnahmsweise nicht auf dem Schlachtfeld statt, sondern am Hof des Tennō. Dazu müssen die Spieler in dem Brettspiel von Huch! & Friends die unterschiedlichsten Unterstützer auf ihre Seite ziehen und deren Fähigkeiten gewinnbringend einsetzen.
Nach dem Öffnen der Schachtel fällt zuerst das, für ein Zwei-Personen-Spiel, ungewöhnlich große Spielbrett auf. Dieses teilt sich in insgesamt vier Bereiche auf: Es gibt den Audienzsaal, in dem die Marker darauf warten eingesammelt zu werden, zwei Innenhöfe für die Spieler, in denen sie ihre Unterstützer in drei Reihen versammeln. Der Pfad, der sich durch den Garten im Außenbereich schlängelt wird für die Wertung genutzt. Das Kernstück des Spiels sind jedoch die Personen-Chips. Von diesen gibt es insgesamt 35, jeweils sieben pro Farbe/Person – Samurais, Daimyos, Geishas, Ronin und Ninja stehen hier zur Verfügung. Zwei Marker zur Punktanzeige und fünf Marker um die Personen-Stapel zu blockieren gehören ebenso zur Ausstattung wie ein kleines Stoffsäckchen und die 28seitige Anleitung.
Zur Spielvorbereitung platzieren die Spieler ihre Punktmarker am Eingang zum Garten (der Siegpunkt-Leiste), mischen die Personenchips im Säckchen gut durch und platzieren auf jedem der fünf Felder des Audienzsaals sieben Chips. Dabei muss darauf geachtet werden, dass nie mehr als zwei gleiche Personen übereinander liegen.
Ist ein Spieler am Zug, so nimmt er einen der Chips aus dem Audienzsaal und blockiert den betreffenden Stapel mit einem Geister-Marker, das heißt, hier darf nun nicht mehr gezogen werden. Nun platziert er die Person in seinem Innenhof, Samurais beliebig in der obersten Reihe, andere Personen auf dem jeweiligen Feld der unteren Reihe. Nun erfolgt für beide Spieler eine Wertung, dabei ist der Personen-Chip wichtig, der eben aufgedeckt wurde. Zuerst werden die gleichen Personen-Chips zusammen gezählt. Nun schaut jeder Spieler, wie viele dieser Personen er in seinem Innenhof liegen hat und addiert die entsprechenden Punkte. Schließlich wird die Anzahl dieser Punkte mit der Anzahl der Personen im Audienzsaal multipliziert. Die beiden Spieler rücken nun ihre Marker auf der Leiste mit den Siegpunkten die entsprechende Anzahl Felder vor.
Hat ein Spieler bereits Personen in seinem Innenhof liegen, so kann er deren Fähigkeiten nutzen bevor er einen Chip nimmt. So darf der Daimyo drei eigene Samurais auf andere Felder versetzen und der Ronin kann einen Geisterstein auf einen anderen Chipstapel versetzen, ihn in die Ablage legen oder ihn aus dieser holen. Die Geisha verschiebt einen Personen-Chip im Audienzsaal auf einen anderen, nicht blockierten, Stapel und der Ninja kann die Aktion eines Gegners nutzen. Die Samurai haben dagegen keine besonderen Fähigkeiten und dienen als flexible Punktelieferanten. In einer Runde kann ein Spieler beliebig viele Personen Aktionen ausführen lassen, allerdings nicht mehrfach die gleich hintereinander. Wurde eine Person für eine Aktion genutzt, so wird diese auf die mittlere Reihe des Innenhofs geschoben, was mit einem permanenten Punktverlust einher geht.
Gespielt wird so lange, bis alle Personen aus dem Audienzsaal auf die Innenhöfe der Spieler verteilt sind. Der Spieler mit dem meisten Einfluss, also den meisten Punkten, gewinnt die Partie.
Verliefen die ersten Spielrunden von Ta-Ke etwas planlos, so lernt der Spieler schnell die Mechanismen sinnvoll zu nutzen. Auch der Einsatz der Fähigkeiten und die Punktwertung gehen erst nach einigen Partien wirklich gut von der Hand. Ist diese kleine Anfangshürde jedoch erst einmal genommen, so bekommen die Spieler hier ein schönes, spannendes und recht taktisches Zwei-Personen-Spiel. Der Wiederspielwert ist hoch – jede Partie verläuft anders und häufig treten neue Spielsituationen auf. Besonders gut hat mir dabei die Mechanik mit den Aktionen gefallen: Die Spieler tauschen hier effektiv Punkte gegen Vorteile und müssen abwägen, ob diese Vorteile die entgangenen Punkte auch wert sind – nicht immer eine leichte Entscheidung. Auch eine Interaktion der beiden Spieler ist durch die Fähigkeiten der Personen gewährleistet; was zudem einen gewissen „Ärgerfaktor“ mit sich bringt.
Was mich persönlich ein wenig stört ist die grafische Aufmachung. Das wirklich hervorragende, stimmige Titelbild weckt in mir Erwartungen, die Spielbrett und Chips leider nicht ganz erfüllen können. Natürlich geht es in erster Linie darum, Spielmaterialien funktional zu gestalten – was durchaus gelungen ist – doch die Piktogramme der verschiedenen Figuren und die Gestaltung der Innenhöfe fördern die japanische Atmosphäre des Spiels nicht wirklich. Durch das umfangreiche Regelheft sollte sich der Spieler nicht abschrecken lassen – sie enthält die Regeln in immerhin sechs Sprachen. Wer sich nicht so lange mit lesen aufhalten möchte kann sich auf der Verlagsseite von Huch! & Friends auch ein Tutorial-Video mit Autor Arve Fühler anschauen.
Mit Ta-Ke bekommen die Spieler ein spannendes Brettspiel, dass trotz recht einfacher Regeln Flexibilität, Planung und auch taktische Fähigkeiten erfordert.
Finde im Gegensatz zur Rezension das Spielmaterial mehr als gelungen d.h hochwertig ubd schön illustriert. HAMMERSPIEL
Das Spielmaterial selbst ist natürlich nicht schlecht – aber ich finde den krassen Schnitt zwischen der Titelillustration und den eher drögen Piktogrammen schon etwas störend.
Ich hätte Bilder auf den Chips im gleichen Stil gut gefunden…
Und das Spiel selbst ist, wie schon erwähnt, tatsächlich richtig gut! 😉