Star Wars: Am Rande des Imperiums

14.10.2014 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 01.07.2014

Sprache: Deutsch

Seit der US-amerikanischen Spielehersteller Fantasy Flight Games sich die Lizenz für Star Wars sichern konnte, nutzt er diese weidlich aus. Mittlerweile gibt es mehrere Tabletop-, Karten- und Brettspiele, die sich der Thematik annehmen. Nun kommt mit Star Wars: Am Rande des Imperiums auch das passende Rollenspiel hinzu, bei dem sich, wie gewohnt, der Heidelberger Spieleverlag um Übersetzung und Vertrieb hierzulande kümmert. Wie der Name schon vermuten lässt spielt sich das Gros des Spielgeschehens dabei hauptsächlich auf den Randwelten ab und auch der zeitliche Rahmen ist relativ eng definiert, genauer gesagt zwischen Episode IV und Episode VI.

Die Autoren haben, nach einer kurzen Einleitung, die eigentlichen Spielregeln an den Anfang dieses nahezu 450 Seiten starken Hardcover-Bandes gestellt. Hier steht das Würfelsystem im Vordergrund, da es doch von gängigen Systemen recht stark abweicht. Es kommen sechs-, acht- und zwölfseitige Würfel zum Einsatz, deren Seiten unterschiedliche Symbole aufweisen, so haben beispielsweise die „guten“ Würfel Symbole für Erfolge, Vorteile und Triumphe, während die „schlechten“ Würfel Fehlschläge, Bedrohungen und Verzweiflung darstellen. Müssen die Spieler nun eine Probe bestehen, so wird ein Würfelpool zusammengestellt, dessen Zusammensetzung von den Eigenschaften und Fertigkeiten der Charaktere aber auch von den äußeren Umständen und der Schwierigkeit der Aktion abhängig ist. Würfelt der Spieler mehr Erfolge als Fehlschläge, so gelingt das Unterfangen, auch beeinflussen die anderen gewürfelten Symbole den Ausgang der Aktion. Schlägt beispielsweise der Versuch eines Charakters eine steile Wand zu erklimmen fehl, würde er nun abrutschen, hat er aber Vorteilssymbole gewürfelt, so kann er sich noch an einem schmalen Sims festklammern. Praktisch alle Spielsituationen werden auf diese Weise abgedeckt. Zur Not stehen den Charakteren zudem Schicksalspunkte zur Verfügung um aus brenzligen Situationen zu entkommen.
Die nächsten vier Kapitel beschäftigen sich mit der eigentlichen Charaktererschaffung, den zur Verfügung stehenden Fertigkeiten und Talenten sowie natürlich der Ausrüstung. Jeder Charakter verfügt über sechs Eigenschaften, wie beispielsweise Stärke, Intelligenz oder Charisma sowie daraus abzuleitende Werte für Wunden, Verteidigung und Erschöpfung. Normalerweise haben die Eigenschaften Werte zwischen 1 und 6 und Einfluss auf die Anzahl der Würfel im Pool. Modifiziert werden diese Eigenschaften zudem durch die Wahl der Spezies, derer es acht verschiedene gibt. Menschen und Wookies sind dabei ebenso vorhanden wie die eher exotischen Völker der Twi´lek oder der insektoiden Gand. Dazu kommt noch eine Auswahl von sechs Berufen, in denen sich der Charakter zudem auch noch spezialisieren kann. So gibt es beispielsweise Entdecker, die sich besonders gut mit dem Handel auskennen, Söldner die sich als Leibwächter verdingen oder Techniker, die sich darauf spezialisiert haben, Computersysteme zu hacken. Jede Spezialisierung verfügt über ihren eigenen Talentbaum, die dem Charakter verschiedene Boni bringen, so wird ein Attentäter mit dem Talent „Todesstoß“ wesentlich effektiver oder ein Politiker kann mit seinem „Entwaffnenden Lächeln“ negative Modifikationen aus Würfelpool entfernen. Im Laufe ihrer Karriere können die Charaktere weitere Talente durch den Einsatz von Erfahrungspunkten erwerben. Neben den Eigenschaften und Talenten sind es auch noch die Fertigkeiten, die einen Charakter definieren. Hier finden sich Einträge, wie sie der Leser aus vielen Rollenspielen kennt, beispielsweise Heimlichkeit, Medizin, Nahkampf oder auch Astronavigation. Der Rang einer Fertigkeit hat dabei ebenfalls Einfluss auf den Würfelpool und ermöglicht es Würfel auszuwerten, das heißt achtseitige an Stelle von sechsseitigen Würfeln zu nutzen. Abgerundet wird die Charakterschaffung schließlich durch Verpflichtungen die jeder Charakter eingehen muss und die seinen Hintergrund definieren, dabei kann es sich einfach nur um familiäre Verzahnungen handeln, ein Kopfgeld ist auf den Charakter ausgesetzt oder er wird von den Schergen des Imperiums wegen Hochverrat gesucht.
Das fünfte Kapitel widmet sich der zur Verfügung stehenden Ausrüstung, vom einfachen Werkzeugkasten über kybernetische Gliedmaßen bis hin zur vielfältigen Bewaffnung ist eigentlich alles vorhanden um den Charakter entsprechend der Vorstellungen des Spielers auszustatten.
Endlich widmet sich der Band den Kampfregeln. Dieser findet, im Gegensatz zu vielen anderen aktuellen Rollenspielen, eher abstrakt statt, das heißt, Figuren und Pläne kommen nicht zum Einsatz. In einer Kampfrunde stehen den Charakteren Manöver und Aktionen zur Verfügung, beispielsweise eine Waffe wechseln, Deckung suchen oder einen Gegner attackieren. Auch hier kommt wieder der bekannte Würfelpool mit seinen Erfolgen und Fehlschlägen zum Einsatz um zu ermitteln ob Angriffe ihr Ziel getroffen haben, während der verursachte Schaden von der Art der eingesetzten Waffe definiert wird.
Das nächste Kapitel ist den Regeln für verschiedene Fahrzeuge, vom kleinen Schwebegleiter bis hin zu mächtigen Raumschiffen vorbehalten. Neben Informationen zu interstellaren Reisen und möglichen Modifikationen finden sich hier auch die Regeln, die für Raumkämpfe nötig sind. Abgerundet wird dieses Kapitel durch die Profile der gängigsten Fahrzeuge, derer sich die Charaktere im Laufe ihrer Karriere bedienen können.
Praktisch keine Veröffentlichung aus dem Star Wars-Universum kommt ohne den Einfluss der ominösen Macht aus, und auch Am Rande des Imperiums bildet hier keine Ausnahme. Es ist zwar für die Charaktere (noch) nicht möglich den Weg der Jedi oder Sith zu beschreiten, doch können sie empfänglich für die Schwingungen sein und als Machtsensitiver im Exil gewisse Fähigkeiten nutzen, die über die Möglichkeiten der meisten Normalsterblichen hinaus gehen.
Ein gesondertes Kapitel für den Spielleiter umfasst neben einigen allgemeinen Informationen zur Leitung einer Rollenspielrunde auch sehr spezifische Hinweise um die Stimmung des Spiels gut umzusetzen, die Entwicklung der Charaktere zu steuern und auch eigene Szenarien zu verfassen.
Das zehnte Kapitel liefert dem Leser Informationen über die Galaxis und deren Handelsrouten. Die meisten der bewohnten Welten werden nur mit einigen kurzen Sätzen skizziert, daneben finden noch einige Besonderheiten Erwähnung. Für einige ausgewählte Welten, beispielsweise Tatooine oder Bespin enthält der Band etwas ausführlicheres Material, beispielsweise zur Zusammensetzung der Bevölkerung, zu Industrie, Handel und Hintergrund.
Danach schließt sich ein Kapitel an, dass sich hauptsächlich den gesellschaftlichen, politischen und rechtlichen Strukturen des Imperiums widmet; dazu gehören neben den Planetenregierungen auch die verschiedenen Untergruppen der KOMENOR, der Imperialen Armee und des Geheimdienstes. Einige andere einflussreiche Organisationen werden in diesem Kapitel ebenfalls vorgestellt, allen voran natürlich die erstarkende Rebellenallianz, das Verbrecherimperium der Hutts und die weit verzweigte Schwarze Sonne, die in weiten Teilen des Imperiums für Schmuggel und Piraterie verantwortlich ist. Abgerundet wird dieses Kapitel mit einem Einblick in die imperiale Rechtsprechung und Strafverfolgung, sowie die verschiedene planetare Besonderheiten.
Besonders für den Spielleiter relevant ist das zwölfte Kapitel, da hier Antagonisten für die Spielercharaktere aufgeführt sind. Diese teilen sich grob in drei Kategorien auf: Handlanger, die selten mehr als ein lästiges Ärgernis darstellen und häufig in größeren Gruppen auftreten, die Rivalen verfügen über etwas bessere Fähigkeiten und Ausrüstung, sind aber meist immer noch keine ernstzunehmenden Gegner für die Charaktere und schließlich gibt es noch die Erzfeinde. Diese verfügen, genau so wie die Charaktere, über Talente und Fertigkeiten, meist sogar mit recht hohen Werten und eignen sich hervorragend als „Endgegner“ für Abenteuer oder als Mittelpunkt einer ganzen Kampagne. Die Bandbreite reicht hier vom einfachen Straßenschläger über Imperiale Sturmtruppen und Piraten bis hin zu solchen Exoten wie dem Jedi-Ritter oder dem huttischen Verbrecherlord.
Das letzte Kapitel ist schließlich dem Abenteuer „Nichts als Ärger“ vorbehalten, bei dem sich die Charaktere auf die Suche nach einem entführten R4-Droiden machen. Auf Formos bekommen sie es dabei nicht nur mit den Schergen eines hinterhältigen Piraten-Kapitäns zu tun, sondern müssen sich auch mit den zahlreichen merkwürdigen Gestalten herumschlagen, die den einzigen Raumhafen des öden Planeten bevölkern.
Abgerundet wird der Band durch einen umfangreichen Index und Kopiervorlagen für verschiedene spielrelevante Formulare.

Der Heidelberger Spieleverlag legt mit dem ersten Band des Rollenspiels ein sowohl optisch wie auch inhaltlich ausgesprochen gelungenes Buch vor, das die, zugegebenermaßen hohen, Erwartungen voll erfüllen kann. Die Texte sind stimmig geschrieben und, gemessen am zur Verfügung stehenden Platz, auch recht ausführlich. Mit den vorliegenden Informationen und auch dem Abenteuer sollte es dem Spielleiter eigentlich recht gut gelingen, seinen Spielern das Setting und die entsprechende Stimmung nahe zu bringen, selbst wenn es sich um keine Star Wars-Fans handeln sollte. Das Layout ist für den Leser übersichtlich und angenehm, zudem wird es regelmäßig durch ansehnliche Illustrationen und kleinere Textkästen aufgelockert. Einziger Kritikpunkt ist für mich das Würfelsystem, mit dem ich trotz einiger Spielrunden immer noch nicht richtig warm geworden bin. Grundsätzlich finde ich die Mechanik nicht schlecht, eröffnet sie doch den Spielern zahlreiche neue Möglichkeiten zum stimmigen Rollenspiel, aber es verlangsamt den Spielfluss merklich und sorgt für manche Unterbrechung. Allerdings bin ich guter Hoffnung, dass sich diese Problematik mit fortschreitender Spielpraxis irgendwann von selbst erledigen wird. Ansonsten gibt es an dem Band nichts auszusetzen und dies lässt auf weitere Veröffentlichungen auf diesem Niveau hoffen.

Für die Rollenspieler unter den Star Wars-Fans ist die Anschaffung von Am Rande des Imperiums eigentlich ein Muss, aber auch der durchschnittliche ScienceFiction-Spieler dürfte Spaß an dem Spiel haben.

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