Smash Up Die wilden 70er

13.09.2019 von Marcus Pohlmann

Smash Up - Die wilden 70er

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Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 12 Jahren

Spieldauer: 30 bis 45 Minuten

Erscheinungsdatum: 18.02.2019

Sprache: Deutsch

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Neben Fantasy- und Science-Fiction-Klischees bedient sich die Smash Up-Reihe auch immer wieder an Kino- und Fernsehfilmen. Wie der Titel dieser Erweiterung vermuten lässt, macht Die wilden 70er dabei einen Ausflug in die schöne bunte Welt der Polyesteranzüge, Todeskrallen und grimmigen Rächer. Pegasus Spiele sind, wie gewohnt, für Übersetzung und den heimischen Vertrieb zuständig. Die Box lässt sich als vollwertiges Spiel für zwei Personen nutzen, ist aber auch mit den anderen Teilen der Serie kombinierbar.

Was steckt drin?

Der Inhalt der kleinen Schachtel folgt dem üblichen Aufbau der Serie: Vier Fraktionen mit jeweils 20 Karten, die sich in Kreaturen und Aktionen aufteilen. Hinzu kommen zwei Basis-Karten für jede Fraktion, die es zu erobern gilt. Komplettiert wird das Spielmaterial mit vier Kartentrennern für die Smash Up Geek Edition, einen Stanzbogen mit Siegpunkt- und Stärke-Markern und die 20seitige Anleitung.

Vier Fraktionen, acht Basen

Vier Fraktionen, acht Basen

Die erste der vier Fraktionen sind die „Discotänzer“. Diese verfügen über insgesamt zehn Kreaturen, die Stärke verteilt sich dabei von 2 bis 5. Die Fähigkeiten der Kreaturen beziehen sich meist auf Aktionen und unterstützen diese. Die Aktionskarten bieten dagegen eine breit gefächerte Mischung. Zusätzliche Stärkemarker werden ebenso ins Spiel gebracht, wie die Interaktion mit den Kartenstapeln, auch gibt es Möglichkeiten Kreaturen zu verschieben. Die beiden Basen, Boogie-Wonderland und Funky Town, setzen das Thema fort und haben Auswirkungen auf gespielte Aktionen.

Die „Kung-Fu-Kämpfer“ beziehen sich natürlich auf die asiatischen Kampfkunstfilme, die seinerzeit den Markt fluteten. Die Verteilung und Stärke der Kreaturen ist identisch mit denen der Discotänzer, allerdings dreht sich hier alles um Stärkemarker. Auch die Aktionen konzentrieren sich in erster Linie auf Erhöhung der Stärke und die Verteilung der Marker. Von diesem Schema weichen einige Karten ab, die es beispielsweise ermöglichen, gegnerische Kreaturen direkt aus dem Spiel zu nehmen. Während die Basis Antikes Dojo ebenfalls auf die Marker zurückgreift, bringt die Kampfstätte Zusatzpunkte für Spieler, die hier nicht vertreten sind.

Die „Trucker“-Fraktion kommt ebenfalls mit zehn Kreaturen. Deren Fähigkeiten sind allerdings nicht auf einen bestimmten Spielaspekt beschränkt, sondern liefern zusätzliche Karten, ermöglichen es, Karten zu verschieben, erhöhen die Stärke von Kreaturen oder lassen den Spieler zusätzliche Aktionen nutzen. Dagegen haben praktisch alle Aktionskarten Einfluss auf die Basen oder die Karten, die an diesen liegen. So gibt es beispielsweise Möglichkeiten, Kreaturen oder Aktionen zu verschieben oder eigene Kreaturen vor den Mitspielern zu schützen. Ähnlich wie die Aktionskarten wirken sich die Basen Fernfahrerkneipe und Der Fettige Löffel ebenfalls auf gespielte Aktionen aus.

Aufbau für zwei Spieler

Aufbau für zwei Spieler

Die „Vigilanten“, die vierte und letzte Fraktion, richtet sich offensichtlich an Fans von Death Wish oder Dirty Harry. Diese Fraktion kommt mit nur sieben Kreaturen aus – alle mit einer Stärke von 4. Dabei sind die Fähigkeiten der Kreaturen komplett unterschiedlich und decken jeden Aspekt des Spiels ab. Gleiches gilt für die Aktionskarten – auch hier gibt es keine einheitliche Linie. Manche Karten zerstören gegnerische Kreaturen, andere erhöhen die Stärke eigener Kreaturen oder lassen den Spieler zusätzliche Karten ziehen. Der Hexenkessel verstärkt Kreaturen, die dort liegen, während der Hinterhof verhindert, das Spieler gegnerische Kreaturen mit ihren Karten beeinflussen können.

Wie wird’s gespielt?

Die Grundregeln von Smash Up bleiben auch mit dieser Erweiterung unverändert. Eine ausführliche Rezension der Spielabläufe gibt es natürlich HIER. Die Mechanik der Stärkemarker wurde bereits mit einer früheren Erweiterung der Serie eingeführt und für Die wilden 70er übernommen.
Kurz zusammengefasst, stellt sich jeder Spieler ein Deck aus zwei Fraktionen zusammen. Für ein Spiel zu zweit sind die Karten in der Schachtel ausreichend. Allerdings können alle Fraktionen des Grundspiels und der zahlreichen anderen Erweiterungen miteinander kombiniert werden, so dass auch Runden mit vier Spielern möglich sind.

Der Endkampf um das Dojo

Der Endkampf um das Dojo

Jeder Spieler zieht fünf Handkarten von seinem Deck. Ist er am Zug, kann er eine Kreaturen- und/oder eine Aktionskarte spielen. Kreaturen werden an Basen angelegt, die Aktionskarten können in unterschiedlichen Situationen genutzt werden. Anschließend zieht der Spieler zwei Handkarten, bis zu einem Limit von zehn und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Erreicht oder übersteigt die kombinierte Stärke der Kreaturen die Stärke einer Basis, so wird diese zerstört und die beteiligten Spieler erhalten die entsprechenden Siegpunkte. Hat ein Spieler 15 Siegpunkte, gewinnt er die Partie.

Kann das Spiel was?

Die Idee, schlechte Filme aus den 1970ern für diese Spielserie zu nutzen ist natürlich naheliegend. Wie auch schon die anderen Erweiterungen hat sich der Autor Mühe gegeben, Thema und Effekt der Karte aufeinander abzustimmen. Dies funktioniert mal mehr, mal weniger gut, ändert aber letzten Endes nichts am Ablauf und gibt den Spielern mehr Auswahl. Untereinander zeigen die vier Fraktionen wenig Synergien – hier bietet sich eine Kombination mit Fraktionen aus anderen Erweiterungen an. Vor allem „Kung-Fu-Kämpfer“ mit ihren Stärkemarkern bieten da einige Optionen. Zusammen mit den „Vampiren“ lässt sich die Stärk der eigenen Kreaturen sehr schnell steigern und verschieben, so dass schon wenige Kreaturen ausreichend sind, um eine Basis zu zerstören.

Die „Discotänzer“ sind dagegen eher flexibler angelegt und lassen sich nicht auf eine bestimmte Taktik festlegen. Sie bieten für jede andere Fraktion einige passende, nützliche Kreaturen und Aktionen. Durch ihre Konzentration auf schnelle Bewegungen und die Beeinflussung der Basen bieten sich die „Trucker“ für einige Kombinationen geradezu an. Beispielsweise können sie in Verbindung mit den „Drachen“ aus Die Unverzichtbaren eine Basis in unglaublicher Geschwindigkeit zerstören. Was ich allerdings von den „Vigilanten“ halten soll, weiß ich nicht. Diese Fraktion hat zwar viele Möglichkeiten, kann aber nichts richtig gut. In den Testrunden habe ich verschiedene Kombinationen ausprobiert, eine klare Spielweise hat sich dabei aber nicht ergeben. Die Karten können tolle Einzeleffekte haben – unterliegen aber letzten Endes solchen Decks, die auf Synergien ausgerichtet sind.

Klischees sind etwas Wundervolles

Klischees sind etwas Wundervolles

Für die Illustrationen waren wieder vier verschiedenen Künstler verantwortlich, die ihren eigenen Blick eingebracht haben. Dennoch bleiben auch hier die Zeichnungen der Serie treu: ein leicht überzogener, comichafter Stil. Dabei sind konkrete Charaktere und Szenen aus Filmen oder Serien gut getroffen und haben einen hohen Wiedererkennungswert. Das Spielmaterial ist in gewohnt hoher Qualität – auch bei dieser Serie können Pegasus Spiele auf jahrelange Erfahrung bauen.

Der Friedberger Verlag hat auf seiner Homepage einen eigenen Eintrag für die Spiele der Serie. Hier kann sich der interessierte Spieler einen Überblick über die zahlreichen Ableger verschaffen.

Smash Up – Die wilden 70er bringt wieder einige hübsche Klischees auf den Spieltisch – und erweitert nebenbei die Auswahl für das chaotische Deck-Mix-Spiel.

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