
Kategorie: Kartenspiel
Autor: Bob Kamp, Christopher Haviland
Zeichner: Christian Effenberger
Verlag / Publisher: Amigo
Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Erscheinungsdatum: 22.10.2025
Sprache: Deutsch
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Wenn es um Stichspiele geht ist bei meinen unterschiedlichen Spielrunden Wizard eigentlich immer die erste Wahl. Dennoch gibt es Neuerscheinungen in diesem Genre, die Aufmerksamkeit erregen. So war es auch bei Shadow Cards der Fall, das mir durch seine Präsentation auf der letzten SPIEL aufgefallen war. Veröffentlicht wird das Spiel für bis zu fünf Personen von Amigo – die damit ihrem „Flaggschiff“ selbst ein wenig Konkurrenz machen.
Was steckt drin?
Die Box kommt, im für die Kartenspiele des Verlags üblichen, handlichen Format. Neben der doppelseitigen Anleitung liegt außerdem ein Block für die Punktewertung darin. Dieser hat fünf Spalten (für jeden Spieler eine) sowie vier Reihen – die den gespielten Runden entsprechen. Hier werden im Spielverlauf Vorhersagen, tatsächlich erzielte Punkte und die endgültigen Erfahrungspunkte eingetragen. Das Hauptaugenmerk des Spielmaterials liegt jedoch auf den den insgesamt 60 Karten. Diese haben Werte von „0“ bis „14“ in vier verschiedenen Farben (Rot, Grün, Blau und Gelb). Neben dem jeweiligen Wert steht im Mittelpunkt die Illustration unterschiedlicher Fantasy-Charakter – hier gibt es Magier, Untote, Schlangenmenschen und Krieger.
Wie wird’s gespielt?
In jeder der drei bzw. vier Runden werden von allen Spielern vier Schritte durchlaufen. Den Anfang macht dabei die Verteilung der Karten. In einer Partie zu fünft bekommt jeder 12 Handkarten. Bei zwei, drei oder vier Spielern gibt es insgesamt vier Stapel mit jeweils 15 Karten. Anschließend müssen die Spieler vorhersagen, wie viele Punkte sie in der laufenden Runde machen. Dazu legen sie verdeckt zwei Karten ab, deren Summe der Anzahl der angestrebten Punkte entspricht.
Daran schließt sich der eigentliche Stich an – der nach den bekannten Regeln abläuft: eine angespielte Farbe muss bedient werden und die Karte mit dem höchsten Wert gewinnt den Stich. Ein Sonderfall sind dabei die roten Karten, die als Trumpf zählen. Hat ein Spieler diesen Durchgang gewonnen, wählt er aus den ausgespielten Karten eine aus und legt sie auf seinen Wertungsstapel – nur diese zählt für das Ergebnis seiner Vorhersage.
Sind auf diese Weise alle Handkarten gespielt, erfolgt der letzte Schritt der Spielrunde: die Auswertung der Erfahrungspunkte. Dafür werden zuerst die beiden Karten mit der Vorhersage aufgedeckt und im entsprechenden Feld des Wertungsblocks notiert. Nun addieren die Spieler die Zahlenwerte ihrer gewonnenen Karten und tragen auch dies ein. Anschließend errechnen sie die Endpunktzahl. Sind die Stichpunkte größer als die Vorhersage, so werden beide Werte addiert. Sind es weniger als die angepeilte Anzahl Punkte, so werden nur die tatsächlich erreichten Stichpunkte eingetragen. Hat der Spieler die exakte Zahl geschätzt, so verdreifachen sich die Erfahrungspunkte. Außerdem gibt es noch zwei Sonderfälle. Hat ein Spieler zum einen keinen einzigen Stich gemacht und somit keine Punkte erzielt, verdoppelt sich sein vorhergesagter Wert. Hat er jedoch im anderen Fall die meisten Stichpunkte in der Runde und seine Vorhersage nicht erfüllt, werden die drei höchsten Kartenwerte addiert und die Summe der restlichen gewonnenen Karten davon abgezogen.
Daran schließt sich dann die nächste Runde mit ihren vier Schritten an und der Ablauf wiederholt sich. Am Ende des letzten Durchgangs addieren die Spieler ihre erhaltenen Erfahrungswerte. Derjenige mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Bei Partien mit drei Spielern decken sie in der Stichphase eine Karte vom ungenutzten Kartenstapel auf. Diese kann zwar nicht gewinnen – steht aber anschließend für die Auswahl zur Verfügung.
Zu zweit wird eine weitere Runde gespielt. Hier nutzen die Spieler außerdem drei Karten für ihre Vorhersage. Der grundlegende Ablauf ändert sich nicht – allerdings unterscheidet sich die Punktvergabe.
Kann das Spiel was?
Mit den Vorhersagen, Stichrunden und Fantasy-Illustrationen drängt sich, oberflächlich gesehen, der Vergleich mit Wizard geradezu auf. Doch dieser Eindruck täuscht gehörig. Shadow Cards stellt die Spieler vor völlig andere, wie ich finde, größere Herausforderungen. Alleine die Frage, welche Karten man zu Beginn für die Vorhersage „opfern“ soll ist nicht einfach. Möchte ich viele Punkte machen, muss ich hohe Karten ablegen, die mir dann aber später eventuell zum Gewinn der Stiche fehlen. Dann wiederum möchte ich viele Stiche machen, damit ich mir die passenden Karten für meine Vorhersage aussuchen kann – aber auch nicht so viele, dass ich Abzüge riskiere.
Bei Partien zu viert oder fünft hilft es natürlich ungemein, dass (fast) alle Karten in Umlauf sind, so lässt sich einigermaßen einschätzen, wo welche Farben sitzen. In meinen Testrunden ist es tatsächlich dem einen oder anderen Spieler gelungen, eine passende Vorhersage zu machen und damit die Partie meist zu gewinnen. Ich bin dagegen immer sehr gut mit „Null“-Runden gefahren – etwas, das seinerzeit schon beim Skat eine häufige Taktik war. Insgesamt hat mir das Spiel sehr gut gefallen, erfordert es doch sowohl taktische Überlegungen, die Fähigkeit zu improvisieren und Mut zur Lücke. Außerdem hilft es, wenn man in der Lage ist, Karten zu zählen. Shadow Cards wird sicherlich meinen Liebling im Genre nicht verdrängen – aber es macht schon sehr viel Spaß und kommt noch häufiger auf den Tisch.
Bei den Kartenillustrationen nutzt Christian Effenberger eine eingeschränkte Farbpalette und eine markante Linienführung. Ein durchaus ungewöhnlicher, auffälliger Stil, mir recht gut gefällt. Die Ziffern, auf die es letzten Endes ankommt, heben sich mit deutlichem Kontrast vom Hintergrund ab und sind aus alles Blickwinkeln gut erkennbar. Die Anleitung führt die Spieler durch die Abläufe und geht ausführlich, auf die Wertung ein, die zu Beginn etwas sperrig anmutet.
Anleitungen in deutscher und englischer Sprache sowie weitere Informationen zum Spiel findet der interessierte Leser auf der Homepage von Amigo.
Mit Shadow Cards liefert der Verlag ein taktisches, anspruchsvolles und sehr spannendes Stichspiel vor einem Fantasyhintergrund ab.
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