SAGA – Das Völkerkompendium

20.05.2015 von Marcus Pohlmann

SAGA - Das Völkerkompendium

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Erscheinungsdatum: 01.02.2015

Sprache: Deutsch

Die deutsche Übersetzung des historischen Tabletops-Spieles SAGA im letzten Jahr wurde von der Spielerschaft recht gut angenommen, einzig die geringe Auswahl an unterschiedlichen Völkern trübte das Spielvergnügen ein wenig. Mit SAGA – Das Völkerkompendium sorgt das Team von Stronghold Terrain nun für Abhilfe, sammelt dieser Band doch die bisher erschienenen englischen Erweiterungen Northern Fury, The Raven’s Shadow und Varjazi & Basileus sowie verschiedene Artikel aus der Zeitschrift Wargames Illustrated in einem Hardcover-Band.

Die ausführliche Rezension von SAGA – Kämpfe im Dunklen Zeitalter, in der auch auf die grundlegenden Spielmechaniken und den Hintergrund eingegangen wird, findet der interessierte Leser HIER.
Auf 80 Seiten stellt der Autor Alex Buschel hier 13 neue Völker, sowie zwei kleine Regeländerungen vor. So haben die Spieler nun die Möglichkeit Kriegsbanner einzusetzen, die es Einheiten ermöglicht Ermüdungsmarker abzulegen. Auch werden neue Fähigkeiten in den Spielablauf aufgenommen, die während der gegnerischen Nahkampfphase aktiviert werden können.
Die Einträge über die Völker folgen weitgehend alle dem gleichen Schema: Nach einem kurzen historischen Überblick kommen die besonderen Regeln für die jeweilige Fraktion, eine oder zwei herausragende Persönlichkeiten und schließlich eine Beschreibung der SAGA-Fähigkeiten, die sich auch auf dem Schlachtplan wieder finden.
Jedes einzelne Volk detailliert vorzustellen würde den Rahmen dieser Rezension deutlich übersteigen, so beschränke ich mich lediglich auf einige ausgewählte Völker.
Die ersten drei Armeen werden unter der Kategorie „Die Verteidiger Englands“ geführt. Dabei sind es vor allem die Angelsachsen, die das Bild der meisten Spieler prägen dürften. Tatsächlich ist der Spielstil der Angelsachsen sehr defensiv ausgelegt und bevorzugt große Truppenblöcke. So lässt sich der erste Ansturm der gegnerischen Truppen meist relativ unbeschadet überstehen, bevor sie dann mit ihren wenigen Offensiv-Fähigkeiten zurückschlagen. Besonders erwähnenswert ist dabei „Sächsisches Königreich“, das es allen Bauern erlaubt, im Kampf wie Krieger zu agieren. Zusätzlich können sich die Spieler auch dazu entscheiden Schotten oder das Königreich Strathclyde, die nördlichen Nachbarn der Waliser, in die Schlacht zu führen.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit „Irland und der Irischen See“, und so verwundert es nicht, wenn hier die Armee der Iren vorgestellt wird. Diese haben die Option einen besonderen Truppentyp, den Curaidh, zu rekrutieren, der es fast mit der Kampfkraft eines Kriegsherrn aufnehmen kann. Daneben bietet ihr Schlachtplan eine solide Mischung aus Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten, sowie zwei bemerkenswerte Fähigkeiten, bei denen das Spielgelände zur tödliche Falle für die gegnerischen Figuren werden kann. Auch die Nordischen Gälen werden in diesem Kapitel vorgestellt, die einen ausgesprochen aggressiven Spielstil pflegen.
Bei den „Erben des Römischen Reiches“ handelt es sich um die Völker der Byzantiner, der Bretonen und der Franken. Alle drei Armee setzen viele berittene Einheiten ein und zeichnen sich durch einige ungewöhnliche Spielmechanismen und -stile aus. Besonders die Franken mit ihren Helden Karl dem Großen und Roland dem Tapferen konzentrieren sich darauf, den Spielverlauf zu kontrollieren, mit „Herrschaft“ Würfel vom gegnerischen Schlachtplan zu entfernen oder mit „Unterdrückung“ mehrere eigene Einheiten zu aktivieren, die unermüdlich angreifen.
„Die Völker aus dem Osten“, dem heutigen Russland und der Mongolei, haben ebenfalls ihren Auftritt bei SAGA. Neben den Heidnischen Rus und den Prinzen der Rus sind es hier vor allem die Steppenvölker, die sich von den meisten anderen Fraktionen stark unterscheiden. Extrem schnell und mobil konzentrieren sich bei diesem Volk nahezu alle Fähigkeiten des Schlachtplans darauf den Gegner mit Pfeilen einzudecken. Egal ob mit „Khan“ die Bauern zusätzliche Angriffswürfel generieren, „Die Dunkelste Stunde“ alle Einheiten schießen lässt oder mit „Schwarze Pfeile“ eine angreifende gegnerische Einheit beschossen wird.
Bei den letzten beiden Völkern handelt es sich um „Sagen der Wikingerzeit“, bei denen sich die Historiker noch unsicher sind, ob es diese Völker überhaupt gegeben hat. Die Jomswikinger haben mit ihrer Wut einen Faktor, der ihre Fähigkeiten deutlich effektiver macht, so generiert beispielsweise „Holmgang“ doppelt so viele Angriffswürfel für eine Einheit wie Wut auf dem Schlachtplan liegt oder die „Heidnische Rüstung“ zwingt den Gegner entweder die Wut der Jomswikinger zu erhöhen oder die eigenen Angriffswürfel zu halbieren. Mit den Skraelingern finden sich auch die Ureinwohner Vinlands in diesem Kapitel. Diese besitzen weder eigene SAGA-Würfel, noch können sie Veteranen aufstellen, decken aber mit ihrem Schlachtplan eine Vielzahl von Möglichkeiten ab. So können beispielsweise mit „Pfadfinder“ neue Truppen ins Spiel gebracht werden, das „Totemtier“ steigert die Kampfkraft des Kriegsherrn deutlich oder der „Seelenfresser“ blockiert eine gegnerische Fähigkeit für den Rest des Spiels.
Abgerundet wird der Band noch durch die Söldner der Steppennomaden, das Vier-Spieler-Szenario „Zweifelhafte Bündnisse“ und die Klärung einiger Regelfragen aus SAGA – Kämpfe im Dunklen Zeitalter. Natürlich liegen dem Band auch noch die Schlachtpläne für alle vorgestellten Völker separat bei.

Wie schon beim Grundregelwerk haben Stronghold Terrain die englischen Originalbände einer Generalüberholung unterzogen: Neues Layout, neue Bilder und eine schicke Hardcover-Bindung mit Lesebändchen werten den Band qualitativ deutlich auf. Aber nicht nur optisch, sondern auch inhaltlich kann Das Völkerkompendium voll überzeugen. Jedes der Völker verfügt über einen individuellen Spielstil und eigene taktische Herausforderungen, so dass eigentlich für jeden Spieler die passende Fraktion dabei sein sollte. Dabei ist es gelungen, soweit ich das in verschiedenen Testspielen beobachten konnte, die Spielbalance zu bewahren. Natürlich hängt viel vom Würfelglück ab, doch mit etwas Erfahrung und dem richtigen Einsatz von Fähigkeiten sollte jede Armee zu schlagen sein, ganz gleich, ob es sich dabei um Allrounder wie die Angelsachsen oder hochspezialisierte Armeen wie die Steppenvölker handelt. Manche der Völker nutzen neue Spielmechaniken, beispielsweise die Wut der Jomswikinger oder der Einsatz eines Schlachtpools bei den Franken, was die Eigenständigkeit dieser Armeen noch weiter verstärkt, das Spiel aber nicht unnötig kompliziert macht. Abgesehen von den immer noch sehr oberflächlichen Hintergrundinformationen zu den verschiedenen Völkern gibt es nichts zu bemängeln. So ist dieser Band für jeden SAGA-Spieler eigentlich ein Pflichtkauf, wird das Spiel doch die die größere Auswahl erheblich aufgewertet.

SAGA – Das Völkerkompendium beschert den Spielern eine deutlich abwechslungsreichere Truppenauswahl, schafft es dabei aber weiterhin die Spielbalance zu gewährleisten.

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