Race to the New Found Land

11.08.2018 von Marcus Pohlmann

Race to the New Found Land

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Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Spieldauer: 60 bis 90 Minuten

Erscheinungsdatum: 12.02.2018

Sprache: Deutsch

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Das Zeitalter der Entdeckungen ist eine spannende Episode der Weltgeschichte und durfte schon als Hintergrund für ungezählte Brettspiele herhalten. Auch Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer dreht sich um die Frage, wer neues Land entdeckt – und dieses wirtschaftlich geschickt ausnutzen kann. Bis zu vier Spieler schicken dabei als Vertreter der europäischen Nationen ihre Schiffe über die Meere. Veröffentlicht wird das Spiel von Hans im Glück, die ein Faible für diesen Hintergrund haben – schaut man sich das Programm des Verlages an.

Zentrales Element des Spielmaterials ist natürlich der Spielplan, der das (überproportional große) europäische Festland und die vier zu entdeckenden Inseln beherbergt. Daneben ist auch eine Leiste für Siegpunkte integriert, sowie Ablageflächen für verschiedene Plättchen und Marker. Mehrere Städte auf dem Festland, beispielsweise Hamburg oder Stockholm können die Spieler im weiteren Spielverlauf mit Waren beliefern. Insgesamt fünf Spielertableaus stehen für die vier Spieler zur Auswahl. Zusätzlich zu den allgemeinen Ablageplätzen und Informationen hat jede vertretene Nation (Niederlande, Frankreich, Spanien, Portugal, England) eine besondere Fähigkeit, die sie von den anderen unterscheidet. So kann Portugal beispielsweise ein zusätzliches Schiff einsetzen oder Frankreich bekommt für die Erfüllung von Aufträgen zusätzliche Siegpunkte. 25 Holzmarker je Spielerfarbe und gut 60 für die verschiedenen Handelsgüter (Tuch, Holz, Eisen, Gold) kommen ebenso zum Einsatz wie verschiedene Spielkarten für Schiffe, Waren, Kapitäne und zur Punktwertung. Schließlich gibt es noch Dutzende Papp-Plättchen für Aufträge, Inseln, Schiffe und andere Spieleffekte. Neben der zwölfseitigen Anleitung liegt in der Schachtel außerdem noch eine Übersicht, auf der die Zielkarten, sowie die Fähigkeiten der Nationen und Kapitäne erklärt werden.
Nachdem jeder Spieler eine Nation gezogen hat bekommt er ein kleines Schiff sowie eine Startkarte. Die anderen Schiffe und Karten werden gemischt und auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Ebenso wird mit den Auftragsplättchen, den Zielkarten und den Inselplättchen verfahren. Gespielt werden vier Runden, die sich jeweils in vier Phasen aufteilen.
Die erste Phase, die Landphase, teilt sich in mehrere Schritte auf. Zuerst generiert der Spieler Einkommen, wie es auf seinem Spielertableau vermerkt ist. Nun kann er sich entscheiden, seinen Hafen weiter auszubauen um später mehr Schiffe oder die Sonderfähigkeit der Nation zu nutzen. Schließlich kann der Spieler noch eines der im Vorrat ausliegenden Schiffe bauen – diese unterscheiden sich in ihrer Ladekapazität, in der Möglichkeit Siedler zu transportieren, in ihrer Geschwindigkeit und in der Fähigkeit, neues Land zu entdecken. Hat ein Spieler diese drei Schritte durchlaufen, ist der nächste an der Reihe. In der Planungsphase legen die Spieler abwechselnd ihre Schiffe aus dem Hafen unten an die Spielertableaus, auf die jeweilige Aktion. Haben alle Spieler ihre Schiffe platziert, folgt die Aktionsphase, in der die ausliegenden Schiffe nach dem dem höchsten Segelwert abgehandelt werden. Hier stehen vier mögliche Aktionen zur Auswahl, die auch mehrfach hintereinander genutzt werden können: Je nach Kistenanzahl auf dem Schiff kann sich der Spieler die Holzmarker mit der entsprechenden Ware in sein Lager legen und zieht außerdem Warenkarten, von denen er eine behalten darf. Im Schritt „Siedeln“ kann der Spieler Siedlermarker auf ein freies Inselplättchen legen und erhält dafür die entsprechende Belohnung in Rohstoffen oder Siegpunkten. Es ist für einen Spieler als weiteren Schritt auch möglich, geforderte Waren an eine Stadt zu liefern und dafür Punkte zu kassieren und einen seiner Marker in die Stadt zu legen – was wiederum am Ende Punkte bringt. Der letzte Schritt besteht im Entdecken der Inseln – pro Schiff, dass diese Aktion durchführt, kann der Spieler ein Inselplättchen auf einer der vier Inseln platzieren. Anschließend setzt er seinen Marker auf das Plättchen und nimmt sich die vorgesehenen Boni. Auch in der Schlussphase werden mehrere Schritte abgehandelt, so werden im Schritt „Kartographie“ ein oder mehrere Plättchen an eine zufällig bestimmte Insel angelegt. Bei der Inselwertung gibt es Punkte für die Spieler mit den meisten Markern auf der Insel, ebenso verhält es sich mit der Stadtwertung. Zusätzlich können die Spieler ihre Zielkarten (die sie sich beim Erreichen einer bestimmte Punktzahl aussuchen durften) einlösen, beispielsweise um Waren gegen Siegpunkte einzutauschen. Nach dem Ende der vierten Runde erfolgt noch eine abschließende Wertung, bei der die Spieler für gesetzte Marker weitere Punkte erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten erweist sich dabei als erfolgreichster Entdecker und Händler und gewinnt natürlich somit das Spiel.

Ich bin kein Freund langwieriger, mühsamer Aufbauspiele, daher liegt mir Race to the New Found Land recht gut. Direkt ab dem ersten Zug geht es darum, seine Strategie konsequent umzusetzen und Punkte zu sammeln. Spieler, die es lieber etwas langsamer angehen dürften schnell Probleme bekommen, da ein Rückstand nur schwer aufzuholen ist. Vor allem ist es wichtig, so schnell wie möglich in Schiffe zu investieren, da mit diesen mehr Aktionen und Ressourcen zur Verfügung stehen. Durch die Inselplättchen, die verschiedenen Schiffe und Zielkarten kommt ein (vergleichsweise geringes) Zufallselement ins Spiel; auch die fünf Nationen spielen sich unterschiedlich, was den Wiederspielwert erhöht. Die Mischung aus Spieldauer, -komplexität und -anspruch bietet sowohl Vielspielern eine Herausforderung, schafft es aber auch Gelegenheitsspieler nicht zu überfordern. Insgesamt ein weiteres gelungenes Spiel, dem vielleicht ein oder zwei Elemente fehlen, um es zum Klassiker zu machen.
Während sich die Karte – zumindest zu Beginn – sehr aufgeräumt präsentiert empfinde ich die Plättchen schon beinahe mit Informationen überfrachtet und ziemlich unruhig. Allerdings gibt sich dieser Eindruck nach einigen Runden und die Spieler können die ansprechenden Zeichnungen genießen. Die Anleitung ist sehr strukturiert aufgebaut und führt die Spieler mit ausführlichen Beispielen durch den Spielablauf. Das Inlay der Box hat einen Trenner vorgesehen, ebenso sind ausreichend Zipp-Beutel vorhanden um das Spielmaterial sicher zu verstauen.
Einen Einblick in das Spielmaterial, ein Tutorial und das Regelheft stellt Hans im Glück auf seiner Homepage zur Verfügung und rundet damit den guten Gesamteindruck des Spiels ab.

Mit Race to the New Found Land liefern die Autoren ein hübsches, nicht übermäßig komplexes und spannendes Handels-, Renn- und Aufbauspiel ab.

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