Paranoia Troubleshooter

03.09.2011 von Marcus Pohlmann

Paranoia Troubleshooter

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Erscheinungsdatum: 01.06.2011

Sprache: Deutsch

Wie wäre es, in einer Welt zu leben, in der jede unserer Bewegungen beobachtet und akribisch dokumentiert wird, in der ein omnipräsenter Computer alles über jeden weiß, in der die Bevölkerung durch schlechtes Fernsehen und billige Drogen bei Laune gehalten wird und in der die wirkliche Macht in den Händen kleiner, geheimniskrämerischer Gruppen liegt, die bereit sind für den kleinsten Vorteil über Leichen zu gehen? Wer jetzt antwortet: „Das ist doch schon passiert“ oder etwas Ähnliches wird vom Loyalitätsoffizier zum Reinigen der Latrinen oder Schlimmerem abkommandiert. Wenn die Antwort dagegen lautet „Großartig, wundervoll, vielen Dank lieber Computer“ bekommt der Leser die nötige Sicherheitsfreigabe um weiter zu lesen.
Nachdem der ganze Verräterabschaum jetzt seiner gerechten Strafe entgegen sieht können wir, die wenigen Auserwählten, uns endlich wichtigen Dingen widmen: Also willkommen in der Welt von Paranoia Troubleshooter dem neuesten Rollenspiel des kleinen Mantikore Verlages aus Frankfurt am Main.

In einer schönen neuen Zukunft, in dem vom allgegenwärtigen Computer überwachten unterirdischen Alpha Komplex, übernehmen die Spieler die Rolle der titelgebenden Troubleshooter. Dabei handelt es sich um Bürger, die schon die erste Stufe der Sicherheitsfreigabe erklommen haben und nun in den begehrten roten Uniformen herum laufen dürfen. Im Dienst des Computers und seiner verschiedenen Untergebenen ist es nun ihre Aufgabe Verräter dingfest zu machen, Mutanten aufzuspüren und das Leben im unterirdischen Alpha Komplex sicherer zu gestalten. Und wie bei Rollenspielbücher häufig der Fall, so gehören auch hier die ersten 50 Seiten der Erschaffung des Charakters beziehungsweise der Klonserie. Spätestens beim Wort „Klonserie“ sollte der erfahrene Spieler aufhorchen, ist die Sterblichkeit der Troubleshooter doch so hoch, dass sie im Sechserpack in Klontanks herangezüchtet werden um die unausweichlichen Ausfälle ersetzen zu können. Daneben finden sich hier noch zahlreiche Hinweise, wie es dem Spieler gelingt seinen Charakter möglichst lange am Leben zu erhalten und den anderen Teammitgliedern in den Rücken zu fallen.
Der zweite, wesentlich größere, Teil des knapp 270 Seiten starken Bandes umfasst den Spielleiterteil, der nur von Leser mit der Sicherheitsstufe ULTRAVIOLETT gelesen werden darf. Offenbart ein Charakter mit einer niedrigen Sicherheitsstufe Wissen aus diesem Bereich, so ist dies ein Grund auf der Stelle seinen Klon zu terminieren, aber dies nur am Rande. Zu Beginn finden sich hier die Regeln, welche die Grundlage für das Spiel bilden und einige erklärende Worte für den Spielleiter um die Atmosphäre im Alpha Komplex und die Stimmung von Paranoia Troubleshooter korrekt vermitteln zu können.
Grundlage der Regeln sind vergleichende Würfe mit einem W20, wobei ein definierter Wert unterboten werden muss und der Wurf besser gelingt je größer die Differenz zwischen Fertigkeitswert und Würfelergebnis ist. Allerdings wird der Spielleiter immer wieder dazu aufgefordert Wurfergebnisse zu ignorieren und eine gewisse Willkür walten zu lassen. Welche Attribute und Fertigkeiten es im Spiel gibt und wie die Charaktere diese einsetzen müssen wird in den folgenden Kapiteln erklärt. Neben gängigen Fertigkeiten, die der Spieler in dieser oder ähnlicher Form auch aus anderen Rollenspielen kennt, wie zum Beispiel „Schleichen“, „Waffenloser Kampf“ oder „Medizinische Hilfe“ gibt es auch einige sehr spezielle Fertigkeiten, die wirklich nur in diesem System Sinn machen. So kann ein Charakter sich einem höherstufigen NSC mit „Stiefellecken“ anbiedern, mit der Fertigkeit „C-Bay“ die besten Schnäppchen machen und welche Bedeutung die „Ehelichen Künste“ haben kann sich jeder selbst ausmalen. Daran schließen sich eher bruchstückhafte Informationen über die Entstehungsgeschichte des Alpha Komplex und des Computers an, so dass der Spielleiter zumindest einen groben Rahmen hat in dem das Spielgeschehen angesiedelt ist. Ein Kapitel über die Ausrüstung der Troubleshooter darf auch nicht fehlen und so gibt es hier neben Waffen, Drogen, Bots noch allerlei anderes mehr oder minder nutzloses Zeug mit dem sich die Charaktere ausrüsten können. Besonders umfangreich sind die beiden Kapitel über Mutantenkräfte und Geheimgesellschaften ausgefallen, denn jeder Charakter verfügt zumindest über eine Kraft und dient einer Gesellschaft wie den Illuminati, den Kommunisten, der Mutterkirche der Christlichen Computerprogrammierer oder den Humanisten. Wobei auch der Besitz einer Mutantenkraft und die Mitgliedschaft in einer Gesellschaft ausreichende Gründe sind vom Computer terminiert zu werden. Nachdem diese beiden Details geklärt sind steht das Team kurz vor dem Einsatz und lediglich die Kommandostruktur muss etabliert werden. Folgerichtig kommen im anschließenden Kapitel einige Hinweise und Tipps für die Ausgestaltung von Missionen und die Servicedienste die während einer Mission in Anspruch genommen werden können. Natürlich wurde auch an zwei recht kurze Abenteuer gedacht, mit denen der Spielleiter den Charakteren die Welt des Alpha Komplex etwas näher bringen kann. In „Roboter Imana-665-C“ müssen die Troubleshooter einen geheimnisvollen Bot reparieren und geraten dabei von einer Intrige in die nächste. Genau genommen gibt es bei „Der Quantum-Verräter“ gleich mehrere Abtrünnige die nach dem Inhalt der Kiste trachten welche die Charaktere im Auftrag der InnSic, der Inneren Sicherheit, durch den Alpha Komplex transportieren müssen. Bei Abenteuer sind sehr kurz ausgefallen, bieten aber alle Elemente die ein Paranoia-Szenario ausmachen. Neben den schon obligatorischen Kopiervorlagen für Charakterbogen und ähnliches finden sich auf den letzten Seiten des Bandes noch ein Index und eine Beschreibung der verschiedenen Spielvarianten. Diese unterteilen sich in „Klassisch“, „Pur“ und „Wild“. Jede dieser Variationen ändert ein wenig den Grundton des Spiels und so hat der Spielleiter die Möglichkeit entsprechend den Vorlieben seiner Gruppe die Variante zu wählen.

Würde Paranoia Troubleshooter als ernsthaftes Rollenspiel daher kommen, es wäre fast unerträglich, aber der kleine Untertitel „Ein satirisches Rollenspiel“ auf dem Cover warnt den Leser zumindest etwas vor. Während die Spieler in anderen Spielen als Gruppe agieren und versuchen so die Herausforderungen des Abenteuers zu bewältigen ist hier das Spielprinzip auf das Überleben des Klons beschränkt und am einfachsten geht dies in dem die Klone der anderen Spielercharaktere daran glauben müssen. Es gibt schier unendliche Möglichkeiten einen Klon zu entsorgen, angefangen über Denunziation, unerlaubte Regelkenntnisse, defekte Ausrüstung oder einen „zufälligen“ Fehlschuss mit dem schweren Flammenwerfer. Interessanterweise macht all dies, die richtigen Mitspieler vorausgesetzt, einen Heidenspaß und sorgt für einige sehr unterhaltsame Stunden. Wie schon bei anderen Publikationen des Mantikor Verlags wird hier hemmungslos die nostalgische Retro-Schiene gefahren. Während andere Regelwerke mit durchgängig farbigem Layout, opulenten Illustrationen und ausgeklügelten Regelmechanismen aufwarten, bietet Paranoia Troubleshooter nichts von all dem. Das Niveau der Gestaltung des Hardcover-Bandes ähnelt frappierend der ersten deutschen Auflage aus dem Jahre 1989 und kommt mit einem nüchternen, dreispaltigen Design, einigen schwarz-weißen Zeichnungen und wenigen, sehr einfachen, Regelgrundsätzen aus. Dennoch, oder grade deswegen, funktioniert das Spiel sehr gut und beweist damit, das der Ruf als „Kult-Rollenspiel“ durchaus verdient und gerechtfertigt ist.
Ein Wort der Warnung zum Abschluss: Paranoia Troubleshooter eignet sich nicht für jeden Rollenspieler. Wer an seinem Charakter hängt, epische Kampagnen und komplexe Plots mag und ernsthaftes Rollenspiel betreiben möchte ist hier völlig falsch. Wer dagegen Freude daran hat, seine Mitspielercharaktere möglichst kreativ ins Jenseits zu befördern, sich mit wahnwitzigen Situationen herumzuschlagen und keine Probleme mit Spielleiterwillkür hat kann hier bedenkenlos zuschlagen.

Vielleicht nicht für jeden Spieler geeignet aber doch immer für einen Lacher gut, präsentiert der Mantikore Verlag die lange überfällige Neuauflage dieses Klassikers.

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