
Kategorie: Kartenspiel
Autor: Kare Storgaard, Kasper Kjær Christiansen
Zeichner: Maren Gutt
Verlag / Publisher: Wyrmgold
Genre: Historisch, Strategie, Worker Placement
Serie: Pagan
Spieleranzahl: 2 Spieler
Altersempfehlung: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 bis 60 Minuten
Erscheinungsdatum: 20.10.2022
Sprache: Deutsch
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Die Crowdfunding-Kampagne wie auch die reguläre Veröffentlichung von Pagan – Schicksal von Roanoke sind seinerzeit komplett an mir vorbeigegangen. Erst gut zwei Jahre später, auf der SPIEL ’24 habe ich es bewusst wahrgenommen. Sowohl die Thematik als auch die Aufmachung haben mich direkt angesprochen und so wanderte das Spiel (ohne Testlauf) in meine Sammlung. Allerdings sollte es einige Zeit dauern, bis es nun endlich zum Einsatz kam. In dem asymmetrischen Zwei-Personen-Spiel von Wyrmgold versucht die Hexe in der verlorenen Kolonie ein Ritual zu vollziehen, während der Hexenjäger dies vereiteln und seine Gegenspielerin überführen muss.
Was steckt drin?
Jeder der beiden Spieler hat sein eigenes Spielmaterial. Hier herrscht zwar in weiten Teilen Übereinstimmung, allerdings sind die Unterschiede in den Details deutlich. Sowohl Hexe als auch Hexenjäger verfügen über ein Deck von insgesamt 50 Karten. Diese Karten haben je vier Schwerpunkte: Zauber, Tränke, Vertrautenfertigkeiten und Verzauberungen (Hexe) sowie Ereignisse, Verbündete, Orte und Untersuchungen (Hexenjäger). Der Aufbau ist dabei immer ähnlich. Neben Bezeichnung und Illustration gibt es verschiedene Angaben, so um welche Art von Karte es sich handelt, wie hoch die Kosten (in Einfluss) sind, um sie auszuspielen, etwaige Unterhalts- oder Aktivierungskosten und schließlich der Effekt. Dieser lässt sich grob zusammenfassen: Meist geht es darum, eigene Marker auf den Dorfbewohnern zu platzieren oder die Marker des Gegenspielers zu entfernen. Daneben drehen sich die Effekte ebenfalls um das Ausspielen, Ziehen und Ablegen von Karten und die Generierung von Einfluss.
Die beiden Spieler verfügen über ihre eigenen Tableaus – ihre Ablageflächen. Der Unterschlupf und das Hauptuartier bieten Platz für sechs Karten. Papp-Marker für Hinweise, Beweise und Gehilfen (Jäger) oder Geheimnisse, Gefälligkeiten, Gehilfen und Vertraute (Hexe) sowie eine Scheibe zur Bestimmung des Einflusses (der Ressource des Spiels) und Übersichtskarten vervollständigen die individuelle Ausstattung.
Im Zentrum des Ringens der beiden Kontrahenten steht das Dorf. Dieses besteht aus drei Ablageflächen mit Platz für jeweils drei Karten. Hinzu kommt die mystische Insel, die ebenfalls Raum für drei Karten bietet. Insgesamt neun Dorfbewohner (mit den dazugehörigen Verdächtigenkarten) gilt es zu befragen oder zu manipulieren. Jeder dieser Bewohner verfügt über Aktionen oder Vorteile, welche die Spieler nutzen können. So ermöglicht Prediger Wulfric beispielsweise das Ausspielen einer Handkarte, während Nesthäkchen Mia den Einfluss steigert oder Bürgermeister Biggs einen Blick in den Kartenstapel gewährt.
Zwei optionale Szenarien modifizieren den Spielablauf, Übersichtskarten enthalten kurze Erklärungen zu Symbolen und Abläufen, währen die Regeln in der 36seitigen Anleitung Platz finden.
Wie wird’s gespielt?
Die Spielfläche wird vorbereitet, indem die Spieler die drei Platten mit dem Dorf und zusätzlich die Insel in die Tischmitte legen. Anschließend nehmen sie sich ihr Spielmaterial bestehend aus dem Quartier bzw. dem Unterschlupf, die verschiedenen Marker, die Einflussscheibe, eingestellt auf den Wert „2“ und die jeweiligen Spielhilfen. Die neun Dorfbewohner kommen auf die Plätze des Spielplans und die Hexe zieht die oberste Karte des Verdächtigenstapels – ihre wahre Identität unter den Dörflern. Nun bekommt jeder drei Handkarten aus seinem Deck und die Partie kann beginnen.
Jede Runde teilt sich in zwei Phasen auf, die beide Spieler nacheinander durchlaufen. In der Haushaltsphase nehmen sie in der Vorrunde ausgelegte Gehilfen von den Dorfbewohnern zurück und handeln verschiedene Spieleffekte ab. Nun hat der Hexenjäger die Möglichkeit „Unterhalt“ in Form von Einfluss für ausgespielte Verbündete zu bezahlen. Kann oder möchte er dies nicht, werden diese Karten abgelegt. Schließlich kommen überzählige Handkarten auf den Ablagestapel.
Daran schließt sich die Aktionsphase an. Hier gibt es leichte Unterscheidungen im Ablauf zwischen den beiden Spielern. Jeder platziert seine drei Gehilfen – entweder auf einem Dorfbewohner, um dessen Aktion zu nutzen oder auf dem eigenen Spielplan für eine generische Aktion. Dadurch erhalten die Spieler Einfluss oder können weitere Karten ausspielen und deren Effekte einsetzen. Meist muss dies wiederum bezahlt werden. Darüber hinaus kann der Hexenjäger einen der Orte auf seinem Tableau nutzen, während die Hexe einen zuvor fertiggestellten Trank einsetzen kann.
Manche Karten erlauben es den Spielern, ihre Marker (Geheimnis, Gefälligkeit, Hinweis, Beweis) auf den Dorfbewohnern zu platzieren. Diese sind für den weiteren Spielverlauf maßgeblich, ermöglichen sie doch mehr Effekte und Manipulationen der Dörfler und entscheiden am Ende über den Sieg. Dazu muss meist eine bestimmte Anzahl an Markern auf einer Karte angesammelt und diese mit einer Aktion verbraucht werden. Für den Hexenjäger gibt es dabei drei Möglichkeiten: Um einen Bewohner zu entlasten, legt er drei Beweise ab und nimmt sich die oberste Karte vom Verdächtigen-Stapel. So kann er diesen Dörfler als Hexe ausschließen.
Um einen Dorfbewohner zu plündern, legt er dagegen drei Hinweise ab, darf aber auch die Gefälligkeiten oder Geheimnisse auf diesem ablegen. Schließlich kann er einen Bewohner eliminieren. Dafür müssen auf jeder Person im Dorf mindestens ein und auf dem Ziel drei Hinweise liegen. Die Karte wird aus dem Spiel entfernt und steht nicht mehr für künftige Aktionen zur Verfügung. Sollte es sich dabei um die Identität der Hexe handeln, gewinnt der Hexenjäger die Partie. Fallen der Hexenjagd drei unschuldige Dörfler zum Opfer, verliert er dagegen das Spiel.
Außer dieser Möglichkeit hat die Hexe noch eine weitere Option zu gewinnen. Sie muss lediglich einen Gehilfen auf den Dorfbewohner mit ihrer wahren Identität legen, der bereits drei Gefälligkeits-Marker hat und damit das Ritual ausführen.
Der Spielablauf kann durch die beiden beiliegenden Szenarien modifiziert werden. Außerdem gibt es die Möglichkeit, mittels der zahlreichen Erweiterungen die eigenen Kartendecks dem bevorzugten Spielstil anzupassen, neue Dorfbewohner und Szenarien ins Spiel zu bringen.
Kann das Spiel was?
Pagan – Schicksal von Roanoke bietet Anspruch, Tiefgang, einen sehr abwechslungsreichen Spielverlauf und nahezu unbegrenzte Erweiterungsmöglichkeiten. Die grundlegenden Abläufe sind recht verständlich und einfach – hat man sich an die Terminologie des Spiels gewöhnt. Viel schwieriger ist es jedoch, zumindest in den ersten Partien, die Auswirkungen der Karten und die richtige Vorgehensweise herauszufinden. Wie bei vielen asymmetrischen Spielen benötigt es einen Kompromiss, die eigenen Siegbedingungen zu erfüllen und gleichzeitig dem Mitspieler genug Steine in den Weg zu legen.
Vor allem in den späteren Phasen des Spiels kommen dabei Spannung und auch Zeitdruck auf. Durch die Synergieeffekte der Karten, lassen sich effektive Kombinationen erstellen, die sehr schnell sehr viele Marker auf die Dörflern verteilen. Einzig das Ressourcen-Management in Form des Einflusses setzt hier Grenzen. Hier gelingt den Autoren ein Balanceakt, der den Spielspaß und auch die Herausforderung bis zum letzten Zug aufrecht erhält. Dazu passend ist die thematische Umsetzung dieses Deduktions- und Deck-Building-Spiels ebenfalls sehr gut gelungen. Der Hexenjäger ermittelt und klagt an, während die Hexe weitgehend im Hintergrund ihr Unwesen treibt und die Dorfbewohner manipuliert – unter Einsatz aller zur Verfügung stehenden Mittel.
Die Illustrationen von Maren Gutt passen sehr gut zur düsteren, beklemmenden Atmosphäre in der kleinen Kolonie. Starke Kontraste und gedeckte Farben unterstützen die Wirkung der Zeichnungen und spiegeln den jeweiligen Karteneffekt wider. Die Qualität der Karten, Spielpläne und Marker erfüllt die heutigen Standards durchweg und macht einen sehr wertigen Eindruck. Das Layout der umfangreichen Anleitung ist großzügig und logisch strukturiert, so dass sich die Spieler gut darin zurechtfinden. Abläufe und Karten werden ausführlich erklärt, auch ein kompletter Spielzug dient als Beispiel. Zusätzliche Hinweise auf den Deckbau fehlen hier ebenso wenig wie Tipps für die Szenarien und den Einsatz von Dorfbewohnern.
Obwohl das Grundspiel schon genug Herausforderungen bietet, haben Wyrmgold mittlerweile zwei große und sieben kleine Erweiterungen veröffentlicht. Diese bringen neue Karten, mehr Dorfbewohner, vielfältigere Szenarien und ein weiteres Setting ins Spiel. Einen Überblick gibt es auf der Homepage des Verlags aus Meine. Daneben lassen sich hier die deutschen und englischen Regeln herunterladen. Ein kurzer Trailer ist ebenfalls vorhanden.
Wer anspruchsvolle und sehr atmosphärische Spiele für zwei Personen sucht, ist mit Pagan – Schicksal von Roanoke ausgesprochen gut bedient.
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