Obscurio

12.09.2020 von Marcus Pohlmann

Obscurio

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Spieleranzahl: 2 bis 8 Spieler

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Spieldauer: ca. 45 Minuten

Erscheinungsdatum: 24.10.2019

Sprache: Deutsch

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Die Autoren von Libellud haben sich auf optisch anspruchsvolle Assoziationsspiele spezialisiert. Ungeschlagen ist dabei für mich immer noch die grandiose spiritistische Möderhatz Mysterium. Eine ausführliche Rezension zum Spiel und zu den Erweiterungen findet sich HIER. Das gleiche Team führt die Spieler bei Obscurio in eine magische Bibliothek. Hier müssen sie den Ausgang erreichen, während ein Verräter versucht, dieses Unterfangen zu sabotieren. Die Lokalisierung und den Vertrieb übernimmt, wie gewohnt, Asmodee.

Was steckt drin?

Die Schachtel enthält eine ganze Reihe unterschiedlichster Materialien, die zuerst sortiert und gesichtet werden sollten. Im Zentrum steht natürlich der Spielplan, der die magische Bibliothek darstellt, aus der es zu entkommen gilt. Sieben Ausgänge, eine Ablagefläche für Marker und die Fortschrittsleiste finden hier ihren Platz. Ein klappbarer Kartenhalter kann acht der Illusionskarten aufnehmen. Ins Buch-Tableau kommen dagegen nur zwei. Von diesen runden Illusionskarten gibt es insgesamt 84 Stück. Sie stehen im Kern der Rätsel und verfügen über die unterschiedlichsten Fantasy-Motive, beispielsweise ein Gnomenkönig, der in einem Baumstamm ruht, ein Schwert das ein magisches Buch zerteilt oder ein Baby-Drache mit Ei. Vier, ebenfalls runde, Kunststofffolien kommen als Erschwernis zum Einsatz. Marker für Fallen, den Zusammenhalt der Gruppe und den Rundenfortschritt liegen ebenfalls in der Schachtel.

Wo ist der Ausgang?

Wo ist der Ausgang?

Für die Spieler gibt es Charakterchips und -karten mit dem Portrait ihres Zauberers. Außerdem liegt für jeden Spieler eine Loyalitätskarte bei – eine davon zeigt den Verräter. Ein Beutel für die Fallenmarker, eine Sanduhr mit gut einer Minute Laufzeit und die zwölfseitige Anleitung komplettieren das Spielmaterial.

Wie wird’s gespielt?

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Grimoire – eines magischen Buches. Seine Aufgabe ist es, die Mitspieler mit Informationen zu versorgen, so dass diese den Ausgang aus der Bibliothek finden. Unter den verbliebenen Spielern (den Zauberern) werden die Loyalitätskarten verteilt, diese bleiben geheim. Außerdem bekommen sie noch Charakterchips und -karten, um ihren Zauberer kenntlich zu machen. Das Spielbrett wird aufgebaut und eine der Spieleranzahl und Schwierigkeitsstufe entsprechende Anzahl Zusammenhaltsplättchen darauf platziert. Die Fallenplättchen werden im Beutel gemischt, und acht Illusionskarten in den Kartenhalter gelegt. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und die Flucht aus der Bibliothek beginnt.

Das Buch gibt Hinweise

Das Buch gibt Hinweise

Jede Spielrunde teilt sich in fünf Schritte auf, die nacheinander durchlaufen werden. Im ersten Schritt, der Vorbereitung, zieht das Grimoire eines oder mehrere Fallenplättchen aus dem Beutel. Die Anzahl wird dabei von der Zeit bestimmt, die die Spieler für die Lösung des letzten Rätsels benötigt haben. Diese Fallen erschweren die Aufgabe, fügen beispielsweise eine weitere Tür hinzu, schränken die Hinweise ein oder unterstützen den Verräter. Der Spieler des Grimoire zieht im zweiten Schritt eine verdeckte Illusionskarte – diese weist den Weg zum nächsten Ausgang. Anschließend zieht er zwei weitere Karten, die ins Buchtableau kommen. Mit zwei Markern werden Hinweise auf das Lösungsbild hervorgehoben. Nun können sich die Spieler über die Informationen beraten. In allen Schritten darf das Grimoire lediglich über die Bilder mit den anderen Spielern kommunizieren.

Für den dritten Schritt schließen alle Zauberer die Augen, lediglich der Verräter darf sie öffnen. Das Grimoire zeigt dem Verräter die acht Karten im Kartenhalter. Von diesen wählt der Verräter zwei Stück aus, die wiederum zur Lösungskarte gelegt werden. Anschließend öffnen alle Spieler wieder die Augen. Zur Auswahl der Tür zieht das Grimoire drei weitere Illusionskarten, mischt diese sechs Karten und verteilt sie zufällig an die Türen. Während die Uhr abläuft, setzen die Zauberer nun ihre Charakterchips vor die Tür, von der sie glauben, dass es die Richtige ist. Dabei können die Spieler zwar unterschiedliche Türen wählen, verlieren aber Zusammenhaltsplättchen

Loyalist oder Verräter?

Loyalist oder Verräter?

Je länger sie brauchen, um sich zu entscheiden, desto mehr Fallenmarker kommen in der nächsten Runde zum Einsatz. Haben sich alle Zauberer entschieden, offenbart das Grimoire die richtige Tür. Liegt wenigstens ein Charakterchip vor dieser, kommen die Spieler in den nächsten Raum. Hat keiner die gesuchte Tür gefunden, bleibt der Fortschrittsmarker liegen. Im fünften und letzten Schritt der Runde legt das Grimoire die verwendeten Karten ab und die Fallenmarker zurück in den Beutel. Zusätzlich können die Zauberer in dieser Phase versuchen, den Verräter zu enttarnen. Liegen sie mit ihrer Anklage richtig, spielt er zwar weiter mit, darf sich aber nicht mehr an der Diskussion und Interpretation der Illusionskarten beteiligen. Klagen die Spieler dagegen den Falschen an, verlieren sie weitere Zusammenhaltsplättchen. Anschließend beginnt die nächste Runde.

Die Illusionen

Die Illusionen

Das Spiel endet, wenn es den Zauberern gelingt, ihren Marker vom letzten (dem sechsten) Feld der Fortschrittsleiste zu ziehen. In diesem Fall gewinnen das Grimoire und die loyalen Zauberer gemeinsam. Wird dagegen das letzte Zusammenhaltsplättchen vom Spielfeld entfernt, siegt der Verräter.

Varianten für zwei und drei Spieler verzichten auf den Verräter. Hier konzentrieren sich die Spieler lediglich auf die Lösung der Rätsel.

Kann das Spiel was?

Die Grundidee bei vielen Spielen von Libellud ähnelt sich: Die Spieler müssen Bilder interpretieren und aus der angebotenen Auswahl das richtige heraus finden. In den Details unterscheiden sich die verschiedenen Titel doch sehr voneinander. Hier hat der Spieler des Grimoire beispielsweise die Möglichkeit, bestimmte Stellen eines Bildes hervorzuheben. Außerdem bringen der Verräter und die Fallen eine sehr reizvolle Dynamik ins Spielgeschehen. Das Spiel macht fraglos Spaß und liefert neues Futter für Freunde anspruchsvoller Bilderrätsel. Besonders die Rollen des Grimoires und des Verräters sind dabei eine Herausforderung – aber für ihre Spieler auch spannend.

Die Abläufe muten in den ersten Runden etwas umständlich und kompliziert an, schleifen sich aber recht zügig ein. In den Testrunden kam es öfters vor, dass sich der Verräter unabsichtlich zu erkennen gegeben hat. Die Handhabe der Karten im dritten Schritt erfordert daher ein gewisses Maß an Sorgfalt. Insgesamt ein tolles Spiel, dass die Vorzüge einer kooperativen Raterunde nutzt, aber mit spannenden, neuen Elementen aufwarten kann.

Hier herrscht Ordnung!

Hier herrscht Ordnung!

Die Ausstattung von Obscurio ist, wie bei den meisten Spieles des Verlags ausgesprochen opulent. Die Illustrationen passen hervorragend zur Thematik. Das Spielmaterial hat eine durchgängig hohe Qualität und die einzelnen Komponenten greifen stimmig ineinander. In dieses gute Gesamtbild passt die strukturierte Anleitung mit ihren zahlreichen Beispielen ebenso wie das Inlay der Spielschachtel.

Die Regeln und weitere Informationen zum Spiel gibt es auf der Homepage von Asmodee. Einen stimmigen Trailer (in Französisch) stellen Libellud bereit.

Für Spieler, die von kooperativen Bilderrätseln nicht genug bekommen ist Obscurio genau die richtige Wahl.

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