Kategorie: Kartenspiel
Autor: Jeremie Kletzkine
Zeichner: Loren Fetterman
Verlag / Publisher: Amigo
Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Erscheinungsdatum: 23.06.2016
Sprache: Deutsch
Schaut sich der interessierte Spieler das Verlagsprogramm von Amigo an, so findet er dort eine ganze Reihe von Stichspielen unterschiedlichster Machart. Abstrakte Zahlenspielereien finden sich dort ebenso wie thematisch stimmig umgesetzte Fantasy-Spiele oder kindgerecht umgesetzte Einsteigervarianten für die Jüngsten. Der neueste Vertreter dieses Genres hört auf den Namen naova und ermöglicht es bis zu sechs Spielern ihre Kämpfer in die Arena zu schicken und dort die gegnerischen Streiter zu besiegen.
Die Schachtel hat die mittlerweile schon bekannten Abmessungen und enthält neben den zweiseitigen Regeln auch 100 Karten mit den Kämpfern. Jede Karte verfügt über eine große Illustration, angelehnt an den Chibi-Stil. Dabei ähneln manche Kämpfer in ihrem Aussehen schon verdächtig bekannten Vorbildern aus Film, Comic oder Videospiel. Darüber hinaus findet sich auch der Stärkewert, der zwischen „0“ und „4“ liegt auf der Karte. Schließlich haben viele Kämpfer noch eine besondere Fähigkeit, die sie in einer bestimmten Phase des Spiels einsetzen können. So lässt beispielsweise Monsieur Magic in der ersten Phase zwei Mitspieler ihre Handkarten tauschen, Spartacus erhält in der ersten Phase einen Stärkebonus von 1 oder der Gunship Pilot ermöglicht es in der dritten Phase einen schon ausgespielten Helden wieder zurück auf die Hand zu nehmen.
Die einzige Spielvorbereitung besteht aus dem Mischen der Karten und dem Austeilen von sechs Handkarten an jeden Mitspieler. Jede Spielrunde teilt sich wiederum in drei Phasen auf, in denen die Spieler gleichzeitig agieren: So legt in der ersten Phase jeder Spieler eine verdeckte Karte vor sich ab. Diese werden anschließend gleichzeitig umgedreht und die Stärkewerte verglichen, auch kommen etwaige Fertigkeiten zum Einsatz. Der Spieler mit der (nach den Modifikationen) stärksten Karte gewinnt und legt alle ausgelegten Karten auf seine Ablage. Haben zwei oder mehr Spieler eine gleich hohe Stärke erreicht, dann folgt eine zweite Phase, in der die verbliebenen Spieler zwei Karten, ebenfalls verdeckt, vor sich legen. Geht auch aus diesem Kampf kein eindeutiger Sieger hervor folgt die dritte Phase, in der folgerichtig drei Karten abgelegt werden. Sollte das Ergebnis nun eindeutig sein, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtstärke und bekommt alle ausgelegten Karten. Sollte es nach dieser Phase noch immer keinen Gewinner geben, werden alle Karten beiseite gelegt und gehen in der nächsten Runde zusätzlich an den Gewinner.
Sind die Kämpfe abgeschlossen, so ziehen die Spieler wieder auf sechs Handkarten auf und die nächste Runde beginnt mit der ersten Phase. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht und kann ein Spieler seine Hand nicht mehr auffüllen, so endet das Spiel augenblicklich und die Auszählung beginnt. Der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten wird zum Sieger gekürt, manche Karten geben in dieser Wertung noch zusätzliche Punkte.
Für eine (oder auch mehrere) Runden halten sich die Vorbereitungs- und Erklärzeit für naova in einem sehr überschaubaren Rahmen. Nach einem Blick in die Regeln kann die erste Partie nach wenigen Minuten bereits starten. Trotz der einfachen Regeln will der richtige Einsatz der Karten in der passenden Phase durchaus überlegt sein und auch ein gut platzierter Bluff kann eine Runde gewinnen. Die Spieler haben verschiedene Taktiken zur Auswahl, die hier zum Erfolg führen können; diese variieren zudem sehr stark bei unterschiedlicher Anzahl von Spielern. Obwohl das Spiel schon zu zweit oder dritt funktioniert, macht dies wenig Sinn. Erst ab mindestens vier Spielern kommt richtiger Spielspaß auf, und die Partien werden deutlich anspruchsvoller und taktischer. Der einzige Nachteil dabei ist die Naova-Karte, die in großer Runde praktisch den Sieg bedeutet, da sie ihrem Besitzer stolze zehn Punkte bringt. Von dieser Kleinigkeit abgesehen liefern Amigo hier ein durchaus ungewöhnliches, aber dennoch spannendes Stichkartenspiel ab, dass Gelegenheitsspieler, Taktiker und Bluffer gleichermaßen ansprechen dürfte.
Die Illustrationen von Loren Fetterman sind hübsch anzuschauen, auch wenn mir persönlich der Stil nicht wirklich zusagt. Die Vorbilder sind treffend umgesetzt und sorgen so für einen netten Wiedererkennungseffekt. Das doppelseitige Regelblatt hat genug Raum für Beispiele und ausführliche Erklärungen der Spielabläufe, was einen schnelle Start ermöglicht.
Ein weiteres Stichspiel aus dem Hause Amigo, das sowohl durch Optik wie auch Spielablauf zu gefallen weiß.