Massive Darkness

01.10.2018 von Marcus Pohlmann

Massive Darkness

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Spieleranzahl: 1 bis 6 Spieler

Altersempfehlung: ab 14 Jahre

Spieldauer: ca. 90 Minuten

Erscheinungsdatum: 19.10.2017

Sprache: Englisch

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Das sich Guillotine Games nicht nur mit Zombies auskennen, haben sie mittlerweile mehrfach unter Beweis gestellt. Mit Massive Darkness widmen sich die Franzosen nun erneut dem Fantasy-Genre und haben einen reinrassigen Dungeon Crawler produziert. Bis zu sechs Spieler können ihre Charaktere durch die finsteren, von Monstern bevölkerten, Verliese führen. Die gegnerischen Kreaturen werden dabei durch das Spiel selbst gesteuert – ein Spielleiter wird nicht benötigt. Der internationale Vertrieb erfolgt wie gewohnt über Cool Mini Or Not, für den heimischen Markt kümmern sich Asmodee um Übersetzung und Auslieferung.

Die Schachtel ist vollgepackt mit Spielmaterial, dass vor der ersten Runde unbedingt gesichtet und sortiert werden muss. Den Kern bilden dabei die neun doppelseitigen Bodenplatten, jede in neun Segmente aufgeteilt, die Teile eines Höhlensystems darstellen. Auffällig ist die deutliche Unterscheidung in helle und dunkle Bereiche, die auch Einfluss auf die Spielmechaniken hat. So können sich die Charaktere beispielsweise im Dunkeln vor den Monstern verstecken oder besondere Fähigkeiten nutzen. Zahlreiche Marker für Verletzungen, das aktuelle Level, Geländemerkmale, Schätze oder Türen befinden sich auf den Stanzbogen. Eine Unmenge von Karten gehört ebenfalls zum Spielmaterial. Dabei werden Schatz- und Wachen-Karten nochmals nach dem aktuellen Level des Dungeons unterteilt – je höher der Level, desto wertvoller die Schätze und stärker die Monster. Die Wachen-Karten sind dabei für die Verteilung der Monster zuständig und umfassen auch die entsprechenden Werte. Während die Anzahl der Gegner zumeist von der Spieleranzahl abhängig ist, haben die Kreaturen fest definierte Würfel für Nahkampf, Fernkampf, Magie und Verteidigung, sowie Lebenspunkte und besondere Fähigkeiten. Beispielsweise dürfen Goblin-Krieger gescheiterte Würfel wiederholen, Goblin Agenten holen Verstärkung oder die Riesenspinne betäubt die Charaktere. Die Monster selbst werden im Spiel unterteilt in Minions, die von einem Boss in den Kampf geführt werden und Agenten, die alleine agieren. Hinzu kommen, durch „Event“-Karten ausgelöst, noch wandernde Monster. Weitere Karten für Artefakte, Startausrüstung und Türen vervollständigen diesen Teil des Spielmaterials. Für die Monster gibt es insgesamt 69 Miniaturen, vom kleinen, schwachen Goblin, über Ork-Berserker und abtrünnige Zwerge bis hin zu Dämonen, Trollen und Riesenspinnen. Nahezu alle Spielmechaniken drehen sich um den Wurf sechsseitiger Würfel. Davon sind in der Schachtel zwölf Stück in vier verschiedenen Farben. Rote und gelbe Würfel stehen dabei für den Angriff, grüne und blaue für die Verteidigung. Anstelle von Zahlen gibt es auf den Würfelseiten Symbole für Treffer, Verteidigung und weitere Effekte in unterschiedlicher Verteilung. Die Anzahl und Art der Würfel ist dabei immer von Ausrüstung und Fähigkeiten der Figuren abhängig. Schließlich gibt es noch die sechs Charaktere, die den Spielern zur Auswahl stehen. Für diese gibt es neben den Figuren auch Spielertableaus mit Kunststoffmarkern in verschiedenen Farben um Erfahrungs- und Lebenspunkte festzuhalten, sowie die Ausrüstung abzulegen. Hinzu kommen sechs Blöcke mit jeweils 20 Blatt, auf denen die Spieler die erlernten Fähigkeiten ihres Charakters vermerken können. Schließlich gibt es auch eine Karte, auf der neben einer Illustration und dem Namen auch die Anfangsfähigkeiten des Charakters gelistet sind. Diese können entweder in den dunklen Bereichen des Spielbretts genutzt werden oder der Einsatz wird durch Erfahrungspunkte bezahlt. Zur Auswahl stehen „klassische“ Fantasy-Charaktere, beispielsweise der Barbar Bjorn, der Kampfmagier Elias, die Elfe Sybil oder die Assassine Whisper.
Für die Spielvorbereitung wird das Brett entsprechend dem Szenario aufgebaut und die Marker platziert. Jeder Spieler sucht sich einen Charakter mit allem dazugehörigen Material aus und wählt die passende Startausrüstung. Schließlich werden die Karten gemischt, nach Level sortiert und bereit gelegt.
In der ersten Phase einer Runde aktiviert zuerst der Startspieler seine Figur und kann mit ihr bis zu drei Aktionen ausführen. So kann er sich beispielsweise bewegen und eine Tür öffnen. Wurde der Raum bisher noch nicht betreten, so wird nun eine Türkarte gezogen und entsprechend den Angaben Monster und Schätze platziert. Außerdem kann der Charakter Gegenstände aufheben, mit anderen Spielern tauschen oder ausrüsten, sich aufrappeln sollte er betäubt sein, drei Gegenstände gegen einen höherwertigen Gegenstand eintauschen, oder seine Signatur-Aktion nutzen. Und natürlich kann ein Charakter Monster angreifen, sollten sich diese in Reichweite befinden. Dazu nimmt der Spieler alle Angriffswürfel, die durch Fähigkeiten und Ausrüstung generiert werden und wirft diese gemeinsam mit den Verteidigungswürfeln des Gegners. Durch besondere gewürfelte Symbole werden unter Umständen weitere Effekte ausgelöst, ansonsten verursacht jedes Schwert auf dem Würfel einen Treffer, während jedes Schild einen verhindert. Überzählige Treffer werden von den Lebenspunkten des Monsters abgezogen, sinken diese auf Null, wird die Kreatur vom Spielfeld entfernt und der Charakter erhält Erfahrungspunkte – handelt es sich um ein großes Monster, erhalten sogar alle Spieler die Punkte. Die Monster agieren in der zweiten Phase. Sie greifen Charaktere in Reichweite an oder bewegen sich auf diese zu. Der Kampf läuft dabei genau so ab wie oben beschrieben. Die gewonnenen Erfahrungspunkte ausgeben können die Spieler in der dritten Phase der Runde. Für Fähigkeiten aber auch Attributssteigerungen, beispielsweise mehr Lebenspunkte, muss eine entsprechende Anzahl an Punkten ausgegeben werden – dies wird auf dem Charakterbogen vermerkt. In der vorletzten Phase wird eine „Event“-Karte aufgedeckt – diese erlaubt es beispielsweise Charakteren, die im Schatten stehen zu heilen oder fügt Monstern Schaden zu. Manchmal erscheinen jedoch wandernde Monster – besonders schwere Gegner, oder die normalen Kreaturen erhalten Verstärkung. Schließlich wird am Ende der Startspielermarker weiter gegeben und eine neue Runde beginnt.
Gespielt wird so lange, bis die Szenario-Bedingungen erfüllt wurden, die Spieler daran scheitern oder wenn einer der Charaktere stirbt ohne, dass er wiederbelebt werden kann.
Jedes Szenario in Massive Darkness kann für sich alleine gespielt werden, allerdings gibt es durch den „Story-Mode“ die Möglichkeit, eine zusammenhängende Kampagne zu spielen. Dabei gewinnen die Charaktere zwar langsamer an Erfahrung, können aber ihre Ausrüstung und Fähigkeiten von Abenteuer zu Abenteuer mitnehmen. Außerdem können sie zwischen zwei Szenarien eine Stadt besuchen, sich dort heilen und neue Gegenstände einkaufen oder tauschen.

Dungeon Crawler mit Fantasy-Hintergrund gibt es mehr als genug auf dem Markt, doch gelingt es den Autoren Massive Darkness durchaus eine Existenzberechtigung zu verleihen. Die Mechaniken sind letzten Endes einfach aber effektiv und ermöglichen ein reibungsloses Spiel. Die verschiedenen Fähigkeiten und die Möglichkeit der Weiterentwicklung der Charaktere lässt ein klein wenig Rollenspiel-Gefühl aufkommen und der Verzicht auf einen Spielleiter bringt weitere Vorteile mit sich. Dazu funktioniert das Spiel hervorragend für einen einzelnen Spieler, auch mit zwei oder drei Leuten ist es recht unterhaltsam – der Schwierigkeitsgrad skaliert gut nach oben. Vier Charaktere halte ich dabei für die Idealbesetzung, was Schwierigkeit, Dauer und Übersichtlichkeit angeht. Bei fünf oder sechs Spielern werden die Abläufe zäh und es herrscht verwirrendes Gedränge auf dem Brett. Die Szenarien – Herzstück des Spiels – sind zumeist hart, aber nicht unfair, der Kampf gegen die verschiedenen Monstergattungen erfordert neben Würfelglück auch taktisches Geschick und das gesamte Spiel-Setting ist in sich stimmig. Ein rundum gelungenes Spiel, dass sich deutlich von der Konkurrenz abhebt.
Wie auch bei ihren anderen Spielen, so sparen Guillotine Games diesmal nicht bei der Ausstattung. Die Illustrationen sind sehr atmosphärisch und düster gehalten – auch wenn mir der verwendete comichafte Stil nicht übermäßig zusagt. Das Material ist durchgängig hochwertig, angefangen bei den Karten, über die Pläne bis hin zu den Figuren. Detailliert modelliert, sauber gegossen und sehr nah an den Zeichnungen sind sie zweifellos ein Highlight des Spiels. Die Regeln sind, trotz des Umfangs, verständlich geschrieben, übersichtlich strukturiert und lassen praktisch keine Fragen offen.
Auf der Homepage von Cool Mini Or Not gibt es neben den Regeln noch weiteres Spielmaterial zum Donwload in englischer Sprache; für die deutschsprachige Spielerschaft stellen dies Asmodee auf ihrer Seite ebenfalls bereit.

Massive Darkness ist ein wirklich gelungener Vertreter des Dungeon Crawler-Genres mit überzeugender Optik und durchdachten Abläufen.

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