Markus Heitz’ Justifiers

05.04.2011 von Marcus Pohlmann

Markus Heitz' Justifiers

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Erscheinungsdatum: 01.11.2010

Sprache: Deutsch

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Was macht einer der erfolgreichsten deutschen Autoren der fantastischen Literatur wenn ihm langweilig wird? Im Falle von Markus Heitz lautet die Antwort wohl: er schnappt sich die Lizenz eines recht alten und eher obskuren Rollenspiels das er vor Urzeiten oft und gerne gespielt hat und bringt dieses nach einer Generalüberholung auf den heimischen Markt. Mit Ulisses Spiele findet er dabei zudem einen adäquaten und gerade im Rollenspielbereich sehr engagierten Partner und schon steht der Veröffentlichung von Markus Heitz’ Justifiers nichts mehr im Wege.

Die Menschheit hat es tatsächlich geschafft bis ins Jahr 3042 zu überleben und sich Dank der TransMatt-Technologie über das gesamte Universum hin auszubreiten. Sogar die Erde existiert noch, wenn auch nur als gewaltiges Archiv und Verwaltungszentrum. Das wirkliche Leben spielt sich auf den unzähligen Kolonien ab. Und um den unstillbaren Hunger der Menschen nach Macht, Rohstoffen und Lebensraum zu befriedigen müssen immer neue Welten erschlossen werden. Und hier beginnt der Part der Spieler. Bei Justifiers schlüpfen sie in die Rollen von Beta-Humanoiden, in Klontanks gezüchteten Tier-Mensch-Hybriden, die Eigentum von verschiedenen Großkonzernen sind und für diese die verschiedensten Aufgaben erledigen müssen. Das Spektrum reicht hierbei über die Erforschung fremder Planeten, Bergung außerirdischer Artefakte oder Sicherungsaufgaben. All diese Infos und noch einige mehr bekommt der Leser zu Beginn des Bandes von Ice McCool, einem Eisbär-Beta präsentiert.
Bevor sich die Spieler jedoch daran machen können ihre eigenen Betas zu erschaffen folgt erst noch das Kapitel über die Regeln, in dem auch die drei Attribute Körper, Geist und Seele mit ihren untergeordneten Fertigkeiten ausführlich beschrieben werden. Die Grundlage der Regeln sind die Herausforderungen, bei denen es darum geht eine, im Abenteuer festgelegte Anzahl von Erfolgen, meist gewürfelte Fünfen und Sechsen zu erreichen. Die Anzahl der Würfel ergibt sich hierbei durch das jeweilige Attribut, die Ausrüstung, Fertigkeiten und andere Umstände. Daneben wartet das System vor allem mit den schon aus dem John Sinclair Abenteuerspiel bekannten Karten auf, die sowohl vom Spielleiter als auch von den Charakteren gespielt werden können und direkten Einfluss auf die Spielsituation nehmen.
Nachdem die grundlegenden Regeln geklärt sind können sich die Spieler endlich an die Erschaffung ihrer Charaktere machen. Dabei gibt es zuerst die Möglichkeit sich für eine Beta-Rasse zu entscheiden, was sich direkt auf die weitere Charakterschaffung und das Einsatzgebiet auswirkt. So eignet sich ein Schimpsansen-Beta wesentlich besser für Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erfordern als ein Nashorn-Beta, der Probleme lieber mit einem gezielten Kopfstoß löst. Danach folgen die eigentlichen Spezialisierungen, welche die Rolle des Charakters innerhalb des Teams bestimmen. Hier findet sich über Aufklärer, Feldärzte, Piloten und die unvermeidlichen Waffenexperten alles, was beim Überleben in einer feindlichen Galaxie hilfreich sein kann. Nachdem diese grundlegenden Fragen geklärt sind, stehen den Charakteren zudem noch die so genannten Abenteuer-Punkte zur Verfügung, mit denen noch Fähigkeiten aber auch Ausrüstungsgegenstände erworben werden können. Jetzt sind die Spieler fast bereit für den Start ins Abenteuer, lediglich ihre Luft- und Bodengefährte müssen noch ausgewählt und entsprechend ihrer Mission ausgestattet werden.
Nach diesen Vorbereitungen können sich die Spieler endlich ins Abenteuer stürzen, wobei hier zwischen zwei Arten von Szenarien unterschieden wird, die allerdings auch nahtlos ineinander übergehen können. Im Explorationsmodus geht es darum mit Hilfe eines Shuttles oder anderer Fahrzeuge einen unbekannten Planeten grob zu erkunden, wichtige Punkte zu markieren und generelle Informationen zu sammeln. Im Abenteuermodus begeben sich die Justifier auf die Planetenoberfläche und erleben das, was der Leser im Allgemeinen unter Rollenspielabenteuern versteht.
Der letzte Teil des knapp 320seitigen Bandes wird schließlich von einem Abenteuer eingenommen, bei dem Charaktere und Spielleiter Gelegenheit haben, sich an das System aus Erforschung und konventionellem Rollenspiel zu gewöhnen. Zu diesem Zwecke geht es für die frischgebackenen Justifier auf den unbedeutenden Planeten Holz 11. Hier müssen sie Flora und Fauna erkunden, nach lohnenswerten Rohstoffen Ausschau halten, mit der Urbevölkerung in Kontakt treten und einer geheimnisvollen radioaktiven Strahlung auf den Grund gehen, die von einem der vier Kontinente ausgeht. Den Schluss bilden einige Seiten Kopiervorlagen für die verschiedenen Aktionskarten, Marker, Charakterbögen und ähnliches.

Eins vorneweg, es macht Spaß das Regelbuch und besonders die Einleitung zu lesen. Der Hintergrund ist stimmig und mit einem Augenzwinkern beschrieben, das System ist einfach, einsteigerfreundlich und recht flexibel, die Aufmachung ist Dank Hardcover und komplett vierfarbigem Druck sehenswert und die Unterstützung durch umfangreiche Online-Inhalte, Romane verschiedener Autoren und einen Comic ist vorbildlich. Den Autoren ist es gelungen, mit diesem Abenteuerspiel einen Brückenschlag zwischen Gesellschafts- und Rollenspiel zu schaffen der auch für komplette Neulinge auf einem oder beiden Gebieten einen hohen Unterhaltungswert bietet. Auch erfahrene Rollenspieler finden hier sicherlich einige Facetten, die Markus Heitz´ Justifiers von anderen Systemen abheben und ihm einen ganz besonderen Reiz verleihen. Allerdings lassen sich auch einige Kritikpunkte leider nicht vermeiden, so ist die Qualität der recht spärlichen Illustrationen durchwachsen und kann nicht immer das richtige Bild vermitteln. Auch das beiliegende Abenteuer wird für viele eingefleischte Rollenspieler keine sonderlich große Herausforderung darstellen, läuft es doch sehr linear ab und lässt den Spielern manchmal nur sehr eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten. Leider wurde auch nicht an einen Index gedacht, so dass manchmal das Blättern nach der richtigen Regelstelle einige Zeit in Anspruch nimmt. Trotz dieser kleinen Mängel präsentiert sich das Spiel als gelungene Option für die gelegentliche, zwanglose Runde mit Freunden, ohne dass endlose Regel-, Quellen-, Ergänzungs- und Abenteuerbände gewälzt werden müssen.

Ein kleines, nettes und kurzweiliges Rollen- bzw. Abenteuerspiel das erstaunlich einsteigerfreundlich ist und dessen vorhandene Schwächen kaum weiter ins Gewicht fallen.

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