Mad Dogs With Guns

24.06.2018 von Marcus Pohlmann

Mad Dogs With Guns

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Erscheinungsdatum: 29.06.2017

Sprache: Englisch

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Mit der Einführung der Prohibition legte die US-amerikanische Regierung um das Jahr 1920 herum den Grundstein für den beispiellosen Aufstieg des organisierten Verbrechens. Nachdem die Epoche zwischen den beiden Weltkriegen lange vernachlässigt wurde beschäftigen sich mittlerweile mehrere historische Skirmish-Tabletop-Spiele mit den damaligen Gefechten der Straßengangs untereinander und den Ordnungshütern. Mit Mad Dogs With Guns legt der renommierte britische Verlag Osprey Games ein Regelwerk vor, dass sich ebenfalls an dieser Thematik orientiert.

Neben dem obligatorischen Zubehör wie Miniaturen, Gelände und Würfel (in diesem Fall sechsseitige) wird zusätzlich noch ein Poker-Deck benötigt, dass für die Aktivierung der Figuren genutzt wird.
Vor die eigentlichen Regeln haben die Autoren eine kurze Einführung zum geschichtlichen Hintergrund des Spiels gestellt. Der Leser erhält hier einige kurze Informationen zur Entstehung der Gangs, zur Kriminalitätsbekämpfung und zu den verschiedenen „Einkommensmöglichkeiten“ die dem ambitionierten Boss zur Verfügung stehen.
Wie in den meisten Tabletop-Spielen, so bestehen die verschiedenen Figuren auch hier aus einer Reihe von Attributen und Fähigkeiten; je höher das Attribut, desto besser kann der Charakter eine bestimmte Aufgabe erledigen. „FISTS“ gibt dabei beispielsweise an, wie gut sich eine Figur in einer Schlägerei behaupten kann. „GATS“ kommt dagegen bei der Verwendung von Schusswaffen zum Einsatz. Auch Werte für Geschick, Aufmerksamkeit oder Nervenstärke gehören zum Profil. Hinzu kommt die Anzahl an Treffern, die eine Figur einstecken kann, die vorhandene Ausrüstung oder nützliche Fähigkeiten, beispielsweise als Fluchtfahrer, in der Handhabung schwerer Waffen oder besonderes Geschick im Umgang mit Sprengstoff.
Das nächste Kapitel ist den eigentlichen Spielregeln vorbehalten. Verschiedenste Handlungsmöglichkeiten werden hier aufgelistet die alle nach dem gleichen Prinzip abgehandelt werden. Um eine Aktion erfolgreich abzuschließen, muss der Spieler mit einem sechsseitigen Würfel unter oder gleich seinem entsprechenden Attribut würfeln. Je nach Situation, Ausrüstung und Fähigkeiten kommen verschiedene positive oder negative Modifikatoren hinzu. Gelingt die Aktion, beispielsweise ein Angriff, so erfolgt ein weiterer Wurf auf der Verwundungstabelle. In diesem Fall gibt es mehrere Möglichkeiten: das Ziel des Angriffs zieht einfach nur den Kopf ein, wird durch Verletzungen in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt oder wird als Verlust vom Spielfeld entfernt. Ebenfalls in diesem Kapitel sind die Beschreibungen der verschiedenen Fähigkeiten zu finden und auch die Regeln für die Verwendung von Fahrzeugen.
Bei der Rekrutierung müssen sich die Spieler zu Beginn entscheiden, ob ihre Gang einem bestimmten Thema folgen soll, beispielsweise eine Mafia-Familie, chinesische Tong, Bundesagenten oder eine irische Straßengang. Danach folgt die eigentliche Zusammenstellung der Truppe. Pflicht sind hier ein Boss und ein Buchhalter, den Rest kann der Spieler nach eigenen Vorlieben rekrutieren und dabei auf Spezialisten, billiges Kanonenfutter oder Alleskönner setzen. Je nachdem welchen Aufwand der Spieler bei seiner Gang betreiben möchte, kann er auf vorgefertigte Profile zurückgreifen, einen Charakter von Grund auf auswürfeln oder gezielt Attribute, Fähigkeiten und Ausrüstung kaufen – was vor allem im Rahmen einer Kampagne durchaus sinnvoll ist.
Der Band umfasst elf Szenarien, die mit zwei oder auch mehr Gangs gespielt werden können. Die Bandbreite reicht hier vom simplen Gefecht, bei dem der Spieler gewinnt, der am Ende noch Figuren auf dem Tisch hat über eine Polizei-Razzia oder ein gezieltes Attentat auf einen gegnerischen Gangster (oder einen Zivilisten) bis hin zum Überfall auf einen Alkoholtransport oder die Flucht durch gegnerisches Territorium. Jedes Szenario enthält Vorgaben zum Gelände, zur Gangzusammenstellung, die eigentlichen Ziele und etwaige Sonderregeln. Sollte das Szenario im Rahmen einer Kampagne gespielt werden, gibt es dazu weitere Angaben.
Das letzte Kapitel von Mad Dogs With Guns ist dem Kampagnenspiel vorbehalten. Dabei versuchen die Spieler einzelne Bezirke von Paradise, Illinois, zu kontrollieren. Neben den eigentlichen Gefechten kommt hier noch ein wirtschaftlicher Aspekt hinzu: Kneipen und Bordelle generieren Einkommen, die örtlichen Händler zahlen Schutzgeld oder Boxkämpfe und Casinos werden manipuliert. Mit dem Gewinn werden Politiker und Polizisten bestochen, damit sie die eigenen Geschäfte in Ruhe lassen. Außerdem muss die Gang weiter ausgebaut und besser ausgestattet werden, beispielsweise mit gepanzerten Wagen, besserer Bewaffnung oder angeheuerten Spezialisten von außerhalb. Am Ende des Bandes finden sich noch einige Übersichtstabellen mit Charakterprofilen, Waffenwerten und Modifikatoren für die verschiedenen Handlungen.
Für eine Partie stellen die Spieler ihre Gangs zusammen, einigen sich auf ein Szenario und bauen das Gelände entsprechend auf.
Jeder Spieler bekommt sieben Karten einer Farbe, dazu kommen die beiden Joker. Diese Karten werden zusammengemischt und legen die Aktivierungsreihenfolge fest. Wird eine niedrige Karte (Ass, Zwei, Drei) vom Deck gezogen, führt der Spieler der jeweiligen Farbe mit einer Figur (sowie eigenen Figuren in 2 Zoll Abstand) zwei Aktionen aus. So kann er beispielsweise seine Miniaturen bewegen, angreifen, Deckung suchen oder mit der Umgebung interagieren. Wird eine Bildkarte (Bube, Dame, König) aufgedeckt, so können alle Mitglieder der Gang aktiviert werden und handeln. Alternativ können die Spieler ihre gezogenen Karten auf die Hand nehmen und zu einem späteren Zeitpunkt ausspielen. Wenn eine „Zehn“ gezogen wird, dann handeln die Zivilisten. Der Spieler kann diese Figuren bewegen oder mit ihnen die feindliche Gang attackieren. Der erste Joker hat dagegen keinen Einfluss auf den Spielverlauf; wird jedoch der zweite Joker gezogen, endet die Runde. Gespielt wird so lange, bis die Bedingungen des Szenarios erfüllt sind.

Wie viele andere Tabletop-Spiele von Osprey Games zeichnet sich auch Mad Dogs With Guns nicht durch übermäßige Komplexität aus. Die Regeln sind einfach, aber flexibel und funktional gehalten. Dabei lässt sich ein erstaunlich breites Spektrum abdecken – von der einfachen Kneipenschlägerei über Autoverfolgungsjagden bis hin zum Aufbau eines kriminellen Imperiums. Der Fokus liegt für mich jedoch auf den Schießereien zwischen zwei (oder mehr) Gangsterbanden. Der Aktivierungsmechanismus ist etwas gewöhnungsbedürftig und nicht immer ausgeglichen, was gelegentlich für frustrierende Momente bei den Spielern sorgen kann. Der Unsicherheitsfaktor, den diese Methode ins Spiel bringt finde ich allerdings recht reizvoll, sorgt er doch immer wieder für überraschende Situationen. Auch die Einbeziehung von Zivilisten und die Interaktion mit dem Spielfeld zählen zu den Stärken des Spiels. Der Kampagnenmodus bietet erstaunlich viele Möglichkeiten, neigt aber zu leichten Unwuchten im Spielgleichgewicht. Hat eine Gang einen „Lauf“ so ist sie nur schwer zu stoppen, selbst wenn mehrere andere Spieler dagegen halten. Sehr gut gefällt mir dagegen das System der politischen Beeinflussung, in dem die Spieler versuchen die öffentliche Meinung, Politiker oder gar den Polizeiapparat auf ihre Seite zu bringen. Insgesamt ein sehr schönes, schnelles und einfach zu erlernendes Spiel zu einem sehr günstigen Preis. Was mir fehlt ist ein Bogen, in dem sich die wichtigsten Informationen zur Gang eintragen lassen; auch in Index wäre hilfreich gewesen, da viele Angaben über das Buch verstreut sind.
Virtuell im Buch blättern kann der Leser auf der Homepage von Osprey Games, auch die beiden Autoren werden dort kurz vorgestellt. Passende Figuren gibt es von mehreren Anbietern, beispielsweise Cobblestone Castings oder Pulp Figures.
Der Hardcover-Band ist klar strukturiert, ansprechend layoutet und der reine Text wird häufig durch Fotos bemalter Miniaturen, Illustrationen und Zeitungsausschnitte mit historischen Informationen aufgelockert. Die Aufmachung ähnelt anderen Büchern aus dem Verlagsprogramm, so dass sich der Leser hier rasch zurecht finden kann.

Wer schon immer auf dem heimischen Spieltisch die Gangsterwelt der 1920er und 1930er auferstehen lassen wollte, ist mit Mad Dogs With Guns ziemlich gut bedient.

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