Eldritch Horror – Absonderliche Ruinen

30.04.2016 von Marcus Pohlmann

Eldritch Horror - Absonderliche Ruinen

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Sprache: Deutsch

Der Kampf gegen die Bedrohung durch die Großen Alten führt die Spieler bei Eldritch Horror von den Straßenschluchten New Yorks durch die weiten Asiens bis ins ewige Eis der Antarktis. In der vor kurzem erschienenen (kleinen) Erweiterung müssen sie nun auch noch Absonderliche Ruinen erforschen, die rund um den Erdball verstreut sind. Der Heidelberger Spieleverlag ist wieder für die deutsche Übersetzung und den hiesigen Vertrieb dieser dritten Erweiterung für das Brettspiel rund um den cthuloiden Horror verantwortlich.

Wie schon die vorherigen Erweiterungen, so stockt auch Absonderliche Ruinen in erster Linie die Kartenauswahl für die Spieler auf. Über hundert Gegenstände, Mythos-, Unterstützungs- und Begegnungskarten erweitern das bisherige Spielmaterial spürbar. Hinzu kommen vier neue Charaktere, mit Markern und den dazugehörigen Bögen, die von den Spielern ausgewählt werden können: Der Ex-Knacki „Skids“ O’Toole, die religiöse Fanatikerin (und Köchin) Zoey Samaras, der Kopfgeldjäger Tony Morgan und schließlich das Showgirl Marie Lambeau. Die Fähigkeiten der Charaktere sind durchweg nett und nützlich, wobei sich beispielsweise Mr. Morgan besser für Kämpfe eignet während Mrs. Lambeau eine recht passable Unterstützerin abgibt. Auch ein neuer Großer Alter darf in der Erweiterung nicht fehlen und so bekommen es die Spieler hier mit Syzygie zu tun, eher eine Sternenkonstellation als eine dämonische Entität.
Mit den „Mystischen Ruinen“ kommt eine neue Art von Begegnungskarten ins Spiel, eben die namesgebenden Ruinen, von den Moai auf den Osterinseln über Stonehenge bis hin zur Chinesischen Mauer. Jedoch kommen diese nur zum Einsatz, wenn als Prolog „Die kosmische Konstellation“ gezogen wurde oder der Endgegner ebenjener Syzygie ist.
Neben den neuen Spielmaterialien gibt es zudem noch eine neue Mechanik, die mit Absonderliche Ruinen Einzug ins Spielgeschehen hält. Die Charakter haben nun die Möglichkeit die Aktion „Fokussieren“ auszuführen, was ihnen im späteren Spielverlauf erlaubt, einen Wurf zu wiederholen. Außerdem gibt es einige kleinere Regeländerungen bezüglich Kampf und Mysterien sowie zwei optionale Regeln, die den Schwierigkeitsgrad weiter erhöhen und Einfluss auf die Auswahl des Prologes haben. Sechs Monster, darunter der Große Alte Ghatanothoa, verschiedene Marker für Spieleffekte, vier Kunststoff-Aufsteller für die neuen Charaktere und die vierseitige Anleitung runden das Spielmaterial ab.

Im Gegensatz zu Arkham Horror gehen die Autoren hier etwas behutsamer vor und überfrachten das grundlegende Spielprinzip nicht mit immer neuen Regelmechaniken. Die sparsam eingesetzten Neuerungen in diesem Bereich sind überschaubar, die neuen Karten und Gegenstände erweitern das ursprüngliche Spiel ohne die Balance wirklich zu stören und der Große Alte und die Prologe sorgen dafür, dass es selbst den Vielspielern nicht langweilig wird. Auch die Charaktere sind recht solide und bieten ihrem Spieler einige interessante Handlungsmöglichkeiten, jeder hat zwar einen anderen Schwerpunkt, ist jedoch nicht nutzlos wenn andere Proben abgelegt werden müssen.
Die Illustrationen werden zu großen Teilen wieder aus anderen Spielen der Serie, in erster Linie aus dem Kartenspiel, verwendet, was allerdings nichts daran ändert, dass sie praktisch alle stimmig sind und die cthuloide Atmosphäre stark unterstützen. Die kurzen Regeln stellen den Leser vor keine sonderlich großen Herausforderungen, auch verlängert sich die Vorbereitungs- und Spielzeit nur unwesentlich.

Mehr Spielmaterial für die Jagd auf die Großen Alten kann nie schaden, und der Heidelberger Spieleverlag liefert den Spielern mit dieser kleinen Erweiterung erstaunlich viel Stoff.

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