e-Mission

01.09.2024 von Marcus Pohlmann

e-Mission

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Spieleranzahl: 1 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Spieldauer: ca. 120 Minuten

Erscheinungsdatum: 01.02.2024

Sprache: Deutsch

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Nicht nur in den täglichen Nachrichten rücken Umweltzerstörung und Klimawandel immer mehr in den Fokus – sondern auch auf den heimischen Spieltischen. Es kommen zunehmend Titel auf den Markt, die sich dem nicht nur thematisch annehmen; selbst die Produktion ist nachhaltiger als noch vor einigen Jahren. Der traditionsreiche Verlag Schmidt Spiele trägt seinen Teil dazu bei und veröffentlicht das kooperative e-Mission. Bei dem, kürzlich zum Kennerspiel des Jahres gekürten, Spiel versuchen die Spieler als vier globale Machtblöcke gemeinsam dem Temperaturanstieg und der CO2-Emission Herr zu werden.

Was steckt drin?

Das Herzstück des Spiels ist natürlich die Weltkarte. Auf dieser finden Ablageflächen für Karten Platz, aber auch verschiedenste Leisten, beispielsweise die Rundenanzeige, die Temperaturerhöhung oder Phänomene wie das Abschmelzen der Polkappen und der Zustand des Regenwaldes. Für jeden der vier Spieler (Europa, USA, China, globaler Süden) gibt es ein Tableau mit Skalen für die Bevölkerung, die produzierte Energie, die Emissionen, die Stabilität in verschiedenen gesellschaftlichen Bereichen und den Notstand. Es kommen zumeist drei unterschiedliche Kartendecks zum Einsatz. Bei den „Globalen Projekten“ handelt es sich um die Karten, die alle Spieler gemeinsam auswählen und erfüllen, beispielsweise der Ausstieg aus den Verbrennermotoren und eine Initiative gegen Steuerflucht. Hinzu kommen die „Krisen“ wie Abholzung, Migration oder Dürren.

Klima-Rettung im Alleingang

Klima-Rettung im Alleingang

Schließlich gibt es die „Projektkarten“, die von den Spielern für ihre Einflusszone genutzt werden, so die Einführung von Wärmepumpen, den kostenlosen Nahverkehr oder die pflanzenreiche Ernährung. Hinzu kommen noch Projekte für jede der Fraktionen und die Solo-Variante des Spiels. All diese Karten folgen weitgehend dem gleichen Aufbau. Neben einer Illustration sind hier Bedingungen oder Auswirkungen in einer Kombination aus Piktogrammen und Text aufgedruckt. Die Symbole in der rechten oberen Ecke dienen der „Bezahlung“ von Aufgaben. Hinzu kommen zusätzliche Anweisungen und ein QR-Code. Dieser führt zu Spiel-Tipps und Erklärungen zum jeweiligen Projekt. Außerdem gibt es Herausforderungskarten, deren Einsatz optional ist und die den Spielablauf modifizieren. Abgerundet wird das Kartenmaterial durch einige Übersichtskarten, auf denen Symbole und Runden zusammengefasst sind.

Verschiedene Projekte für die eigene Fraktion

Verschiedene Projekte für die eigene Fraktion

Hinzu kommen zahlreiche Pappmarker für Energie und Emissionen, Stabilität und Notstand, sowie Bäume und Meer. Holzquader dienen für den CO2-Ausstoß und Holzgebäude zeigen den Energiebedarf. Ein sechsseitiger Würfel kommt beim Geo-Engineering zum Einsatz, ein weiterer dient zur Ermittlung der Krisen. Die Regeln finden in der 24seitigen Anleitung Platz.

Wie wird’s gespielt?

Die Spieleranzahl bestimmt zu einem gewissen Grad den Aufbau. Jeder Spieler erhält das Tableau und den Kartensatz ihrer Fraktion.
Jede Runde teilt sich in insgesamt fünf Phasen auf, die ihrerseits nochmals in unterschiedliche Schritte unterteilt sind. Dabei agieren die Spieler zumeist gleichzeitig und sprechen sich (im Idealfall) mit ihren Aktionen ab.

Globale Lösungen

Globale Lösungen

Eine Runde beginnt mit der „Globalen Phase“. In dieser werden Krisen gezogen, deren Anzahl vom Temperaturanstieg abhängig ist. Eine wird aufgedeckt, so dass sich die Spieler darauf vorbereiten können. Außerdem ziehen sie zwei globale Projekte und entscheiden sich für eines. Alle Spieler können ihren Teil beisteuern, um die Aufgabe abzuschließen. In der „Projektphase“ zieht jeder fünf Karten auf die Hand – es sei denn, diese Anzahl wird durch Spieleffekte modifiziert. Nun kann der Spieler Projekte beginnen und diese durch weitere Handkarten verstärken bzw. bezahlen. Auf diese Weise nutzt er die verschiedenen Vorteile, beispielsweise lassen sich durch Frühwarnsysteme unbekannte Krisen aufdecken oder Bürgerversammlungen stärken den gesellschaftlichen Zusammenhalt. Wenn keiner der Spieler mehr Karten anlegen kann oder möchte, endet dieser Abschnitt.

Daran schließt sich die „Emissionsphase“ an. Im ersten Schritt prüfen die Spieler, ob sie den Energiebedarf ihrer Bevölkerung decken können. Ist dies nicht der Fall, kommen der Differenz entsprechende Notstandsmarker auf das Feld des Tableaus. Nun addieren die Spieler die Emissionen für „schmutzige“ Energie, Verkehr, Industrie und Landwirtschaft. Die Gesamtzahl der CO2-Marker kommt auf das Spielbrett. Diese werden nun gebunden, das heißt auf Wälder, Wasser und Luftfilter aufgeteilt.

Eine Krise kommt selten alleine

Eine Krise kommt selten alleine

Überzählige Marker tragen zur Temperaturerhöhung bei. Hier hat jede Steigerung Auswirkungen auf die Anzahl der Krisen-Karten und die Würfe mit dem Folgen-Würfel. Direkt darauf folgt die „Krisenphase“, in der alle ausliegenden Karten mit ihren entsprechenden Konsequenzen abgehandelt werden. Am Ende der Runde steht die „Wachstumsphase“. In dieser prüfen die Spieler, ob sie die Energiewende geschafft und damit die Partie gewonnen haben. Dazu müssen sie sämtliche CO2-Marker neutralisiert und weitere Kapazitäten übrig haben. Ansonsten rückt der Rundenmarker ein Feld vor und auch die Bevölkerung der Fraktionen erhöht sich um eins. Schließlich zieht jeder fünf neue Handkarten und die nächste Runde beginnt.
Das Spiel kann auf verschiedene Arten enden. Sollte die globale Erwärmung 2° Celsius erreichen, eine Weltmacht zwölf Notstandsplättchen haben oder die sechste Runde zu Ende sein, verlieren die Spieler die Partie. Nur wenn es ihnen gelingt, die Energiewende zu schaffen, gewinnen sie gemeinsam.

Optional können die Herausforderungskarten eingesetzt werden, die den Schwierigkeitsgrad modifizieren oder mehr Abwechslung bringen. Außerdem kann ein alternativer Aufbau den Spielablauf beeinflussen.

Kann das Spiel was?

Wer spielt, um sich von den alltäglichen Katastrophenmeldungen in den Nachrichten abzulenken, der ist bei e-Mission definitiv falsch. Das Spiel ist mit seinen Ereignissen und Krisen viel zu sehr an der Realität orientiert. Darin sehe ich gleichzeitig eine der großen Schwächen aber auch Stärken. Zum einen bekommen die Spieler hier keine locker-leichte Strategie-Kost vorgesetzt, zum anderen lassen sich Entscheidungen und Zusammenhänge, obgleich abstrahiert, sehr gut nachvollziehen. Dinge, mit denen wir uns im alltäglichen Leben konfrontiert sehen, haben die Autoren hier gekonnt eingebunden und mit der Spielmechanik umgesetzt. Die Wechselwirkungen zwischen Energieverbrauch, Bevölkerungswachstum und technischem Fortschritt sind gut aufeinander abgestimmt und machen den eigentlichen Reiz des Spiels aus. Nur die unbedingte Kooperation der Spieler kann die Klimakatastrophe stoppen – etwas, das in der Realität leider weitgehend fehlt.
Die Regeln und Abläufe sind, hat man sich an die Symbolik gewöhnt, recht einfach und schnell zu erlernen. Dennoch finde ich das Spiel relativ komplex (jedoch nicht kompliziert), und würde mich nicht mit 10jährigen an die Weltrettung wagen.

Dadurch, dass alle Spieler praktisch immer gleichzeitig agieren oder zumindest in die Planungen eingebunden sind, gibt es keine Wartezeiten. Strategische Überlegungen stehen im Vordergrund, wobei die häufiger eintretenden Naturkatastrophen sorgfältig geschmiedete Pläne schnell zunichtemachen können. In diesem Fall ist Flexibilität gefragt, so dass auch einmal ein langfristiges Projekt zugunsten einer kurzfristigen Lösung aufgegeben wird. In unseren Testrunden war es häufig der ausgerufene Notstand, der zu einem Verlust der Partie geführt hat. Mit ein wenig Erfahrung lässt sich aber dieser Aspekt recht gut kontrollieren – auch mit Unterstützung der Mitspieler.

Die verschiedenen Ausgangssituationen

Die verschiedenen Ausgangssituationen

Zahlreiche Illustratoren haben ihre Werke hier beigesteuert. Entsprechend vielfältig sind die Zeichnungen. Die Bandbreiten reicht hier von einfachen Bildern in freundlichen Farben, die auch einem Kinderbuch gut zu Gesicht stehen würden, über Abbildungen, deren Schwerpunkt auf technischen Details liegt, bis hin zu düsteren, bedrohlichen Szenen. Die Anleitung beschreibt die verschiedenen Spielabschnitte ausführlich und greift immer wieder auf illustrierte Beispiele zurück. Das Tutorial-Video und die zahlreichen Links auf den Karten selbst räumen schließlich alle Fragen aus und geben einen guten Eindruck vom Ablauf.
Die Produktion verzichtet gänzlich auf den Einsatz von Kunststoff. Die Karten kommen in Papier-Hüllen oder sind mit ebensolchen Streifen gesichert, anderes Spielmaterial ist aus Holz und sogar die Umverpackung wurde durch zwei Klebepunkte ersetzt. Im Papp-Inlay der Schachtel sind einige Unterteilungen vorgesehen, so dass das Karten und Marker nicht durcheinandergeraten. Ich bin ein großer Fan von solchem Vorgehen, allerdings hätte ich mir für die Spieler-Tableaus etwas stabilere Pappe zum Ausklappen gewünscht. So macht das Ganze einen eher labberigen Eindruck. Und zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich Zipp-Beutel für die Marker nutze.

Auf der Homepage von Schmidt Spiele gibt es neben einem Link zum besagten Tutorial auch die Regeln als PDF-Datei und weitere Informationen zum Spiel.

e-Mission verbindet taktischen Tiefgang, stimmige Mechanismen und einen realistischen Hintergrund zu einem spannenden, nicht immer einfachen Spielerlebnis.

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