Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre

04.03.2012 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 01.11.2011

Sprache: Deutsch

Bei dem neuesten Quellenband für das Rollenspiel H.P. Lovecrafts Cthulhu handelt es sich eigentlich nicht um eine wirkliche Neuveröffentlichung. Tatsächlich legen Pegasus Press mit dem Hardcover-Band Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre lediglich die überarbeitete Neuauflage der gleichnamigen Box aus dem Jahr 2003 vor. Ergänzt mit neuem Material und mit drei Abenteuern finden sich hier für Spieler und Spielleiter alle Informationen die benötigt werden um die Zeit der Weimarer Republik im Rollenspiel wieder lebendig werden zu lassen.

Auf gut zwei Drittel der stolzen 384 Seiten widmet sich der Band einem Land, das sich nach dem Verlust des Großen Krieges wieder neu finden muss. Der Inhalt teilt sich in zwölf Kapitel, von denen jedes einen bestimmten Aspekt des Lebens in den 1920er Jahren aufgreift. Natürlich spielt die Politik eine große Rolle und der Leser erfährt gleich zu Beginn viel über die Mechanismen der Weimarer Republik und über die Kräfte die gegen diese junge Demokratie arbeiten. Das nächste Kapitel geht weg von den großen Entwicklungen der Gesellschaft und wirft einen Blick auf das alltägliche Leben zu jener Zeit und den Problemen mit denen die Deutschen zu kämpfen hatten. Relativ kurz ist das Kapitel über die wirtschaftliche Entwicklung ausgefallen. Ein zentrales Thema ist hierbei die Inflation, die tiefgreifende Auswirkungen auf das Leben der Menschen hatte. Den etwas angenehmeren Aspekten sind die nachfolgenden Kapitel gewidmet, dreht sich auf den nächsten Seiten alles um Reisen, Freizeit und Unterhaltung. Vom Ausflug in die heimischen Wälder über die Möglichkeiten der Fortbewegung bis hin zu Kunst und Kultur in den Städten enthalten diese Kapitel zahlreiche Informationen, wie die Menschen der damaligen Zeit Zerstreuung gesucht haben. Natürlich werden auch die aufkommenden Massenmedien wie Radio oder das noch junge Kino erwähnt und einige herausragende Beispiele deutschen Filmschaffens genauer beleuchtet. Doch auch die dunkle Seite des Vergnügens wird im Kapitel „Lust und Laster“ erwähnt und zeigt die Auswirkungen von Alkohol, Drogen und anderen Verlockungen auf die Gesellschaft. Die bahnbrechenden wissenschaftlichen Neuerungen der Epoche kommen im darauf folgenden Kapitel zu ihrem Recht und auch die Fortschritte in Gesetzgebung und Kriminalistik werden sehr ausführlich thematisiert. Enthielten die bisherigen Kapitel kaum Bezüge zum Cthulhu-Mythos so gibt es in den beiden nächsten Kapiteln „Okkultes“ und „Von finsteren Kulturen und dunklen Dämonen“ davon reichlich. Geheimgesellschaften, Kultstätten und die zur Mode gewordene Esoterik sind die beherrschenden Themen dieser Seiten und bilden einen passenden Abschluss für den ersten Teil des Bandes. Bei den „Spielhilfen“ finden sich alle Dinge, die sonst nirgendwo passend zugeordnet werden konnten, angefangen bei berühmten oder auch berüchtigten Persönlichkeiten über neue Berufe für die Spielercharaktere bis hin zu Preislisten und wichtigen Adressen die bei einer in Deutschland angelegten Kampagne von Nutzen sein könnten. Um den Spielern die Orientierung zu erleichtern liegt dem Band zudem eine großformatige Karte bei, die Deutschland in den Grenzen von 1927 zeigt.
Nachdem der Quellenteil des Bandes abschlossen ist finden sich in dem Band noch drei Abenteuer, in denen Spieler und Spielleiter direkt ins Deutschland der 1920er Jahre eintauchen können. Mit vorgefertigten Charakteren arbeitet „Tempus Fugit!“ und hetzt diese, zuerst völlig orientierungslos, später etwas koordinierter von einer Bedrohung zur nächsten in einem Handlungsbogen der seinen Ursprung im finsteren Mittelalter begonnen hat. Eine ähnliche Ausgangssituation erwartet die Spieler auch in „Gefrorene Angst“, doch hier sind es die Nachwirkungen des Großen Krieges welche den Charakteren buchstäblich das Blut in den Adern gefrieren lassen. In „Bilderwahn“, dem letzten Abenteuer, müssen sich die Charaktere mit einem mysteriösen Kunstwerk, seinem Schöpfer, osteuropäischen Gangstern und einem entflohenen Gefangenen auseinander setzen und sich dabei einer weit größeren Bedrohung erwehren.

Wie es bei Publikationen zu H.P. Lovecrafts Cthulhu üblich ist, liefert der Verlag auch hier eine große Menge an gut recherchierten und ansehnlich präsentierten Informationen ab. Der Leser findet in dem Band eigentlich alles, was er benötigt um eine Kampagne im Deutschland der 1920er Jahre zu leiten und ist in der Lage fast alle Fragen seiner Spieler zu beantworten. Die verschiedenen Kapitel decken weitgehend alle wichtigen (und auch einige unwichtige) Themen ab und vermitteln, auch Dank der zahlreichen Bilder, gut die Atmosphäre dieser von Höhen und Tiefen gezeichneten Epoche. Im Gegensatz zur Erstauflage sind einige Kapitel etwas überarbeitet oder komplett gestrichen worden, andere sind dagegen neu hinzugekommen, wie z.B. der Text über das Hochschulwesen. Die Abenteuer sind ebenfalls neu und bieten damit einen weiteren Kaufanreiz. Etwas störend fällt allerdings auf, das gelegentlich von dem zweiten Band oder einer Box die Rede ist, was sich auf die Erstauflage bezieht und im Korrektorat wohl übersehen wurde. Ansonsten gibt es an diesem Band aber nichts auszusetzen.
Die Abenteuer sind allesamt recht ordentlich geraten und bieten alles, um die Spieler auf Trab zu halten. Natürlich wird auch hier wieder ausführlich Gebrauch von der so genannten Cthulhu-Matrix gemacht und der aufmerksame Spielleiter findet leicht einige Schwachstellen in den Szenarien. Dennoch lassen sich alle drei recht gut spielen und bieten mit großen kosmischen Verschwörungen, missglückten wissenschaftlichen Experimenten und entfesselten Mythos-Kreaturen alles was eine ordentliches Cthulhu-Abenteuer ausmacht.
Die Aufmachung von Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre reiht sich nahtlos in die anderen Veröffentlichungen der Serie ein. Stimmige Illustrationen und Bilder, eine solide Verarbeitung und hervorragend gestaltete Hand-Outs sind wie gewohnt auf höchstem Niveau und bestätigen den guten Ruf, den sich Pegasus Press mit H.P. Lovecrafts Cthulhu erarbeitet haben.

Für Spielleiter, die ihre Cthulhu-Kampagne in Deutschland ansiedeln wollen ist dieser Band ein Pflichtkauf und selbst Besitzer der Vorgänger-Box finden hier noch genug frisches Material welches eine Anschaffung rechtfertigt.

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