Der Herr der Träume

28.04.2019 von Marcus Pohlmann

Der Herr der Träume

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Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 7 Jahren

Spieldauer: 60 bis 90 Minuten pro Szenario

Erscheinungsdatum: 01.02.2019

Sprache: Deutsch

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Kuscheltiere sind (und waren) schon immer die Beschützer, Tröster, Spielgefährten und beste Freunde – nicht anders verhält es sich in dem Spiel von Plaid Hat Games. Der Verlag, bekannt für seine ungewöhnlichen Spielkonzepte, stellt nun diese „Stoffis“ in den Mittelpunkt dieses Brettspiels. In Der Herr der Träume schlüpfen bis zu vier Spieler in die Rolle dieser Gefährten und versuchen ein kleines Mädchen vor allerlei Gefahren zu beschützen. Veröffentlicht wird das Spiel auf dem deutschen Markt von Asmodee, die bereits mehrfach mit der Spieleschmiede zusammen gearbeitet haben.

Was steckt drin?

Natürlich sind es die sechs verschiedenen Stoffis, denen das Hauptaugenmerk gilt. Neben einer Kunststoff-Figur gehört auch ein Übersichtsbogen zu Pinky, Leonard, Hopps, Stampfi, Theadora und Pieks. Ein gutes Drittel des Bogens wird dabei von einer Illustration eingenommen. Der Rest listet die einzigartige Fähigkeit des Charakters, sowie drei Spieleffekte auf. So können die Charaktere beispielsweise Würfel modifizieren, andere Spieler unterstützen oder Felder überspringen. Außerdem ist noch Ablagefläche für Marker vorhanden. Insgesamt 17 Monster stellen sich den Spielern auf ihrer Reise entgegen. Auch hier gibt es zusätzlich zur Figur noch eine Monsterkarte, auf der die Fähigkeiten gelistet sind. Über 140 Karten teilen sich in verschiedene Sorten auf. Die Schlafkarten zeigen den Zustand des kleinen Mädchens an. Gegenstände helfen den Stoffis auf ihrer Reise oder sind Ziel mancher Szenarien. Vergessenen-Karten übernehmen die Nichtspielercharaktere, während Zustands- und Umgebungskarten verschiedene Spieleffekte berücksichtigen.

Bereit für das erste Abenteuer

Bereit für das erste Abenteuer

Der Abenteuerstapel enthält schließlich 40 vorsortierte Karten, die in der jeweiligen Geschichte zum Einsatz kommen. 35 verschiedenfarbige Würfel, nebst Beutel, gehören ebenso zur Spielausstattung wie verschiedene Papp-Marker, beispielsweise für Watte (die Lebenspunkte), Herzen, Szenarienziele und Spieleffekte. 15 Knöpfe dienen als Spielwährung, mit denen die Stoffis Gegenstände kaufen oder tauschen können. Im Zentrum des Spiels steht schließlich das Abenteuerbuch. Dieses enthält auf seinen über 100 Seiten die sieben Szenarien, die die Spieler durchlaufen müssen.

Jedes Abenteuer setzt sich dabei aus fünf oder sechs Abschnitten zusammen. Der Aufbau ist dabei immer gleich: Auf der linken Seite befindet sich entweder eine großformatige Illustration oder ein Spielfeld. Rechts ist dagegen eine kurze Einleitungsgeschichte, die Beschreibung der Situation und etwaige Sonderregeln zu finden. Mal geht es darum, die Kuscheldecke des kleinen Mädchens zu retten oder der Zahnfee zu helfen. Der erste Schultag will überstanden werden oder die imaginäre Freundin des Mädchens entpuppt sich als nicht ganz so freundlich. Am Ende des Bandes findet sich schließlich die Auflösung des Abenteuers, abhängig davon, ob die Spieler erfolgreich waren oder nicht. Das Spielmaterial wird von der 16-seitigen Anleitung und vier Übersichtskarten für die Spieler komplettiert.

Wie wird’s gespielt?

Jeder Spieler wählt für die Geschichte ein Stoffi und nimmt sich den Charakterbogen und die dazugehörigen Marker. Die entsprechende Seite im Abenteuerbuch wird aufgeschlagen, die verschiedenen Kartenstapel vorbereitet und die Marker bereitgelegt. Alle farbigen Würfel kommen in den Beutel, dazu weiße und schwarze Würfel, jeweils einen mehr als Spieler teilnehmen. Der Startspieler, hier Buchwächter genannt, liest die Einleitung sowie die besonderen Regeln vor und beginnt die Partie.

Die Einleitung ins nächste Kapitel

Die Einleitung ins nächste Kapitel

Der Zug eines Spielers teilt sich in sechs Phasen, die nacheinander durchlaufen werden. Zuerst zieht er aus dem Beutel fünf Würfel. Weiße Würfel bringen dabei Lebenspunkte zurück, schwarze Würfel lassen die Bedrohung ansteigen. Die übrigen Würfel kann der Spieler für unterschiedliche Aktionen einsetzen, beispielsweise Angriffe auf Monster, Bewegung, oder das Durchsuchen von Feldern. Dabei entspricht jede Würfelfarbe einer bestimmten Aktion, beispielsweise gelbe Würfel zum Suchen oder rote Würfel für die Attacke auf Monster. Um eine Aktion erfolgreich abzuschließen, müssen häufig Würfelproben mit einer vorgegebenen Schwierigkeit absolviert werden. Darüber hinaus können Würfel auch genutzt werden, um Mitspieler zu unterstützen oder gemeinsame Gruppenaufgaben zu bewältigen. Gegenstände oder Fähigkeiten geben Boni und erleichtern die Aufgabe zusätzlich. Anschließend legt der Spieler alle nicht verwendeten Würfel ab. Am Ende des Zuges wird die Bedrohung durch die Monster geprüft – gegebenenfalls agieren diese nun oder neue Monster kommen ins Spiel.

Im Verlauf eines Kapitels müssen die Stoffies bestimmte Aufgaben lösen, beispielsweise Dinge suchen, einen Ausgang erreichen, oder anderen Spielfiguren helfen. Dazu besuchen sie die verschiedenen Punkte auf dem Spielplan, ziehen Karten und absolvieren Proben. Gelingt es den Spielern, ihre Mission zu erfüllen, bevor das kleine Mädchen aufwacht, waren sie erfolgreich. Verlieren dagegen alle Stoffis ihre Watte oder eine „Aufgewacht!“-Karte wird aufgedeckt, sind sie gescheitert. Je nach Ausgang wird nun der entsprechende Eintrag im Abenteuerbuch vorgelesen. Danach können die Spieler mit dem nächsten Kapitel weitermachen – bis das komplette Szenario durchgespielt ist.

Kann das Spiel was?

Das Konzept und die Abläufe von Der Herr der Träume sind recht ungewöhnlich. Für ein reines Kinderspiel sind die Regeln und Texte eigentlich zu komplex und umfangreich. Gute Erfahrungen bei den Testspielen haben wir mit einem erwachsenen, erfahrenen Spieler gemacht. Dieser übernimmt die Rolle des Spielleiters, achtet auf die Regeln und kümmert sich um Aufbau und Verwaltung. Auf diese Weise müssen sich die jüngeren Spieler einzig auf die Geschichte konzentrieren. Sehr gut gelungen ist der kooperative Aspekt, bei dem sich die Spieler unterstützen müssen, um Aufgaben zu lösen.

Ein komplettes Szenario kann sich durchaus zwei Stunden oder länger hinziehen. Daher ist es wichtig, Pausen zwischen den einzelnen Kapiteln einzubauen, oder auch das Spiel bis zum nächsten Tag stehen zu lassen. Die Abenteuer selbst sind dagegen nicht übermäßig schwer, erfordern aber, das die Spieler gut zusammen arbeiten und gemeinsame Entscheidungen treffen. Vom einfachen Rennen über kampflastige Kapitel bis hin zu viel Interaktion mit Spielfeld und Nichtspielercharakteren ist alles dabei. Abwechslung ist daher vorhanden und jeder Spieler kommt auf seine Kosten.

Unangenehme Zeitgenossen

Unangenehme Zeitgenossen

Das Spielmaterial ist schlicht großartig! Die Idee mit dem bespielbaren Buch, die stimmigen Illustrationen und die knuffigen Figuren – all dies greift wunderbar ineinander und trägt zur besonderen Atmosphäre des Spiels bei. Einzig eine farbige Unterscheidung zwischen Stoffis und Monstern wäre wünschenswert gewesen. Auch an der Qualität des restlichen Spielmaterials gibt es nichts auszusetzen – hier liefert Asmodee auf gewohnt hohem Niveau. Die Anleitung erklärt alle Spielabläufe sehr detailliert mit bebilderten Beispielen.
Die Regeln und mehr Informationen zum Spiel gibt es auf der Homepage des Verlages. Ein zusätzliches Abenteuer und weiteres Spielmaterial (allerdings in Englisch) als Download bekommt man bei Plaid Hat Games.

Mit Der Herr der Träume liefert der Verlag ein wirklich schönes, stimmiges Familienspiel ab, das mit einem ungewöhnlichen Hintergrund aufwarten kann.

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