Das Ältere Zeichen – Grauen aus dem Eis

02.09.2019 von Marcus Pohlmann

Das Ältere Zeichen - Grauen aus dem Eis

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Spieleranzahl: 1 bis 8 Spieler

Altersempfehlung: ab 13 Jahren

Spieldauer: 60 bis 120 Minuten

Erscheinungsdatum: 02.11.2016

Sprache: Deutsch

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Die Arkham Horror Files von Fantasy Flight Games umfassen eine ganze Reihe von Spielen, die sich mit dem Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft beschäftigen. Beim kooperativen Würfelspiel Das Ältere Zeichen wird beispielsweise das Museum von Arkham durch okkulte Bedrohungen heimgesucht. Bis zu acht Spieler übernehmen dabei die Investigatoren, die sich dem Mythos entgegen stellen. Waren die bisherigen Erweiterungen auf das Museum beschränkt, führt Grauen aus dem Eis die Spieler nun auf den Spuren einer verschollenen Expedition nach Alaska. Ursprünglich hat der Heidelberger Spieleverlag diese Erweiterung veröffentlicht – mittlerweile haben diese Aufgabe Asmodee übernommen.

Was steckt drin?

Das Spielmaterial besteht in erster Linie aus zahlreichen Karten, die sich in unterschiedliche Kategorien aufteilen. Den größten Teil, immerhin 60 Stück, machen die Abenteuerkarten aus. Diese teilen sich wiederum in verschiedene Orte auf, beispielsweise die Stadt Fairbanks, das Basislager oder einen Gebirgspass. Jede Karte folgt dabei mehr oder minder dem gleichen Aufbau: eben einer Illustration und dem Titel gibt es noch einen kurzen Einleitungstext und etwaige Sonderregeln. Auf jeder Karte gibt es eine Aufgabe zu erfüllen (die entsprechenden Würfel müssen abgelegt werden), eine Belohnung dafür und Strafen bei Mißerfolg. Als Endgegner stehen drei Große Alte zur Auswahl: Rhan-Tegoth, Rlim-Shaikorth und Ithaqua.

Raus aus dem Museum - rein ins Ewige Eis

Raus aus dem Museum – rein ins Ewige Eis

Eingang-, Übersichts- und Expeditionskarten ersetzen die Karten des Grundspiels. Mit Grauen aus dem Eis kommen acht neue Ermittler hinzu – von denen jeder über einen Marker und eine Charakterkarte verfügt. Die Karte listet die Werte für Gesundheit und Geistige Stabilität, die Startausrüstung und die besondere Fähigkeit des Charakters. So kann beispielsweise die Entdeckerin Ursula Downs zwei Karten anschauen und eine beiseite legen oder der Kopfgeldjäger Tony Morgan erhält einen zusätzlichen Würfel im Kampf.
Neben diesen großformatigen Karten gibt es auch kleinere Karten. Diese umfassen Gegenstände, Zauber und Verbündete, aber auch 30 Alaska-Mythoskarten, die die Bedrohungen der feindlichen Umgebung darstellen. Schließlich gibt es noch Papp-Marker für Stürme und Proviant, sowie ein Dutzend Monster. Diese orientieren sich an der Expeditions-Thematik, beispielsweise mit Wolfsrudeln oder Krähenschwärmen, aber auch mit Yetis und Kultisten. Eine sechsseitige Anleitung liefert die Regeln und Beschreibungen der Abläufe.

Wie wird’s gespielt?

Der Spielablauf und die Regelmechanismen orientieren sich am Grundspiel. HIER geht es zur ausführlichen Rezension. Allerdings greifen, bedingt durch das unterschiedliche Setting und die Thematik, verschiedene Änderungen.

Die furchtlosen Investigatoren

Die furchtlosen Investigatoren

Die Karten für Gegenstände, Zauber und Verbündete und die Monstermarker ergänzen einfach das bisherige Spielmaterial. Auch bei der Verwendung der neuen Ermittler müssen die Spieler nichts weiter beachten. Dagegen ersetzen die Alaska-Abenteuerkarten die bisherigen Abenteuerkarten komplett – diese werden nach Etappen sortiert und die Spezial-Karten beiseitegelegt. Auch bei den Mythos-Karten kommen nur die Karten der Erweiterung zum Einsatz. Das Expeditionslager ersetzt den Eingangsraum des Museums und die Spieler müssen entscheiden, ob sie ihre Reise im Sommer (leichter) oder Winter (schwerer) starten wollen. Anschließend werden drei offene und drei verdeckte Karten der Etappe I ausgelegt und die Partie kann beginnen.

Ist ein Spieler an der Reihe, zieht er seinen Marker auf ein beliebiges Abenteuer oder das Expeditionslager. Eventuell greifen dabei weitere Karteneffekte. Anschließend versucht der Spieler, die Aufgabe auf der Karte zu erfüllen. Dazu würfelt er, nutzt Gegenstände und Fähigkeiten, um das Ergebnis zu modifizieren. Legt der Spieler die benötigten Würfel ab, erhält er die entsprechende Belohnung und kehrt mit seiner Figur ins Lager zurück. Ansonsten erleidet er die negativen Auswirkungen des Abenteuers. Anschließend wird der Uhrmarker vorgerückt – erreicht er dabei Mitternacht, werden weitere Effekte abgehandelt.

Abenteuer in lebensfeindlicher Umgebung

Abenteuer in lebensfeindlicher Umgebung

Gelegentlich erhalten die Spieler Proviant oder müssen diesen nutzen – dies wird auf einer eigenen Leiste festgehalten. Ist der Proviant allerdings aufgebraucht, erleiden die Spieler Schaden. Der Marker auf der Tagesleiste wird jedes mal um Mitternacht vorgerückt. Auch dies löst Spieleffekte aus und bringt Sturm-Marker, eine neue Mechanik, ins Spiel. Diese Marker kommen verdeckt auf die Abenteuerkarten. Zieht ein Spieler auf diese Karte, dreht er den Marker um und muss diesen abhandeln. Die Effekte reichen dabei vom Verlust der Ausrüstung über das Fortschreiten der Zeit bis hin zum Erscheinen eines Monsters.
Haben die Spieler genug Ältere Zeichen gesammelt, bevor die Verderbensleiste voll ist, gewinnen sie das Spiel. Gelingt dies nicht, erscheint ein Großer Alter und sie haben noch die (meist geringe) Chance, ihren Gegner direkt zu besiegen.

Kann das Spiel was?

War schon das Das Ältere Zeichen kein einfaches Spiel, so wartet Grauen aus dem Eis nochmals mit einem höheren Schwierigkeitsgrad auf. Auf Aufgaben der Abenteuerkarten sind gewohnt knackig, erschwerend kommen nun aber weitere Faktoren hinzu. Vor allem im Winter-Modus geht der Proviant schnell zur Neige oder ein Sturm vernichtet die wertvolle Ausrüstung. Die Ermittler bringen zwar einige nützliche Fähigkeiten mit, aber letzten Endes entscheidet das Würfelglück über Erfolg oder Niederlage. Es kann nur ein relativ kleiner Teil des Spielmaterials – die Charaktere und die Gegenstände – mit dem Grundspiel genutzt werden. Daher finde ich den Begriff der Erweiterung etwas irreführend. Die Spieler bekommen hier ein komplett neues Setting, das auch deutliche Änderungen im Spielablauf mit sich bringt.

Die Großen Alten warten schon...

Die Großen Alten warten schon…

Der Verlag greift hier wieder auf Illustrationen aus anderen Arkham Horror Files zurück. Dies ändert nichts daran, dass die Zeichnungen durchweg stimmig sind und die Atmosphäre der Alaska-Expedition sehr gut transportieren. Die Karten und Marker stehen in ihrer Qualität dem Grundspiel in nichts nach und geben keinen Anlass zur Kritik. Einzig die Fluff-Texte auf den Abenteuerkarten sind etwas anstrengend zu lesen – was ausschließlich am gewählten Font liegt.

Die Regeln, einen Überblick der anderen Erweiterungen und Informationen zum Spielhintergrund gibt es, wie gewohnt, auf der Homepage von Asmodee.

Für Freunde der cthuloiden Würfelei ist Das Ältere Zeichen – Grauen aus dem Eis durchaus reizvoll – auch wenn der hohe Schwierigkeitsgrad für Frust sorgen kann.

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