Kategorie: Würfelspiel
Autor: Simon McGregor
Zeichner: Robert van Zyl
Entwickler: Pleasant Company Studios
Verlag / Publisher: Feuerland Spiele
Genre: Historisch, Horror, Strategie
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler
Altersempfehlung: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Erscheinungsdatum: 12.11.2015
Sprache: Deutsch
Auf einem rostigen Dampfer reisen bis zu vier Spieler auf den Windungen eines Flusses durch den dichten Urwald und entdecken dabei Alte Dunkle Dinge. In diesem Würfelspiel von Feuerland Spiele gilt es die Herausforderungen zu meistern die in den Ruinen entlang des Flusses lauern, dem Dschungel seine Geheimnisse zu entreißen und wieder in die Zivilisation zu entkommen.
Zentrales Spielelement ist der großformatige Plan, der in mehrere Sektionen unterteilt ist. Auf diesem sind der eingangs erwähnte Fluss, ein Handelsposten, ein Boot, sechs „Schicksalhafte Orte“ und Ablageflächen für die verschiedenen Karten und Marker vorgesehen. Dazu kommen vier hölzerne Spielsteine sowie Tableaus für die Charaktere – diese enthalten ebenfalls Ablageflächen für Marker, ein Portrait des Charakters mit seiner Sonderfähigkeit sowie einer Übersicht über den Rundenablauf. Die Marker teilen sich wiederum in vier verschiedene Gruppen auf. Die Fokusmarker werden zur Wiederholung von Würfen eingesetzt, Handlungsmarker werden benötigt um Handlungskarten auszuspielen, mit den Schatzmarkern können die Spieler Ausrüstungskarten im Handelsposten kaufen und die Mutmarker ermöglichen es schließlich Herausforderungen ganz ohne würfeln zu lösen. Weitere Marker dienen dazu andere Spieleffekte zu dokumentieren. Drei verschiedene Arten von Karten sind ebenfalls Bestandteil des Spielmaterials: Die Ausrüstungskarten können im Handelsposten erworben werden und gewähren den Spielern unterschiedlichste Vorteile. Die Streichhölzer geben beispielsweise Siegpunkte im Austausch für Schätze oder der Revolver fügt dem Würfelpool eines Spielers einen roten Würfel hinzu. Von den Handlungskarten hat jeder Spieler drei auf der Hand und kann sie einsetzen um Würfelergebnisse zu manipulieren, Minuspunkte abzulegen oder die Mitspieler zu behindern. Die Karten mit den Unheilvollen Begegnungen gibt es in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen und bringen den Spielern Siegpunkte wenn es ihnen gelingt die geforderte Würfelkombination zu erreichen oder die nötigen Mutmarker ausgeben. Darüber hinaus gibt es noch für jeden Spieler eine Übersichtskarte und Karten mit Errungenschaften, die bei Erfüllung einen zusätzlichen Bonus geben. Den Kern dieses Spiels bilden natürlich die Würfel. Fünf grüne Würfel stehen allen Spielern zur Verfügung, darüber hinaus gibt es in der Box noch jeweils zwei gelbe, rote und blaue Würfel, die unter bestimmten Umständen ins Spiel kommen können. Die zwölfseitige Anleitung vervollständigt schließlich das Spielmaterial.
Die Spielvorbereitung besteht in erster Linie aus der Zusammenstellung des Decks für die Unheilvollen Begegnungen. Je nach Spieleranzahl und gewünschter Dauer werden mehr oder weniger Karten in dieses Decks gemischt und schließlich die obersten sechs auf die Orte des Spielplans gelegt. Alle anderen Karten und Marker werden entsprechend verteilt und jeder Spieler setzt seinen Charakter auf das Feld mit dem Flussboot.
Der Startspieler zieht seinen Holzmarker auf ein Feld mit einer Unheilvollen Begegnung, erhält den entsprechenden Marker und kann die Aktion des Feldes ausführen, beispielsweise einen weiteren Marker erhalten oder seine Handlungskarten austauschen. Danach muss er sich der Unheilvollen Begegnung stellen, die ihn auf dem Feld erwartet. Dazu kann er entweder eine entsprechende Anzahl von Mutmarken ausgeben um die Karte zu nehmen, oder er, was meist der Fall sein wird, versucht die geforderte Würfelkombination zu werfen. Bei den frühen Begegnungen reicht es schon aus zwei Würfeln mit dem gleichen Wert oder drei aufeinander folgenden Zahlen zu haben und steigert sich im Spielverlauf kontinuierlich, so dass eine Große Straße oder fünf Würfel mit einem Ergebnis von 5 oder höher benötigt werden. Der Spieler kann seinen Wurf dabei drei Mal wiederholen, Ausrüstungs- und Handlungskarten einsetzen um Würfelergebnisse zu modifizieren sowie einzelne Würfel mit Fokusmarkern erneut werfen. Gelingt ihm die geforderte Kombination, so kann er sich die Begegnungskarte nehmen, deren Punkte ihm am Ende des Spieles gut geschrieben werden. Scheitert der Spieler jedoch, so wird die Karte abgelegt und er muss sich einen der „Dunklen Dinge“-Marker nehmen, die Minuspunkte bringen. Sind alle ausliegenden Begegnungen abgehandelt werden sechs neue Karten auf dem Spielplan ausgelegt.
Hat der Spieler Würfel nicht für die Erfüllung seiner Aufgabe benötigt, so kann er diese eintauschen und erhält, abhängig von der Würfelkombination, verschiedene Marker die ihm die nächste Runde erleichtern.
Ist diese Phase abgehandelt zieht der Spieler seinen Spielstein in den Handelsposten. Hier legt er einen der ausliegenden Gegenstände ab, deckt einen neuen auf und kann einen der Gegenstände kaufen. Damit endet sein Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe, haben alle Spieler agiert, so bestimmt der aktuelle Besitzer der Landkarte den Startspieler der nächsten Runde.
Gespielt wird bis entweder alle Begegnungskarten abgehandelt oder alle „Dunklen Dinge“-Marker gezogen wurden. Danach zählen die Spieler die Punkte ihrer gewonnenen Begegnungen, sowie Bonuspunkte für bestimmte Ausrüstungskarten und Marker, abzüglich der Punkte für die „Dunklen Dinge“. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger und kann dem Dschungel entkommen, während die anderen Spieler auf der Strecke bleiben.
Natürlich ist Alte Dunkle Dinge in erster Linie ein Würfelspiel mit einem entsprechend hohen Glücksfaktor. Dieser kann zwar durch den Einsatz von Ausrüstungs- und Handlungskarten abgemildert werden, aber im schlimmsten Fall können zwei oder drei Würfe über Sieg oder Niederlage entscheiden. Dennoch macht das Spiel enormen Spaß und die Spieler haben zumindest einige Möglichkeiten ihre Chancen deutlich zu verbessern oder mit der entsprechenden Taktik trotz schlechter Würfe einige Punkte einzuheimsen. Die Auswahl an Karten bietet genug Abwechslung und die Möglichkeit die Spieldauer anzupassen ist ebenfalls recht gelungen.
Die Illustrationen sind in einem sehr finsteren, kantigen Comicstil gehalten und passen gut zur Spielthematik, auch die Farbwahl unterstützt die morbide Atmosphäre. Die erläuternden Texte auf den Karten sind teils gut lesbar, teils schlicht nicht zu entziffern. Glücklicherweise erschließt sich der Sinn der abgebildeten Symbole sehr schnell, so dass dies nicht übermäßig negativ ins Gewicht fällt. Die Anleitung ist dagegen durchgängig gut lesbar und der Text wird von vielen Abbildungen ergänzt.
Im Prinzip bekommen die Spieler hier eine deutlich aufgemotzte Kniffel-Version mit einem etwas reduzierten Glücksfaktor und sehr ansprechender Aufmachung.