Almanach der Technologie

15.12.2014 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 01.12.2014

Sprache: Deutsch

Eigentlich lässt sich das Pathfinder-Rollenspiel recht eindeutig dem „High Fantasy“-Genre zuordnen, doch immer wieder streuen die Autoren Anleihen aus anderen Bereichen ein, beispielsweise Kreaturen aus den Horror-Geschichten H.P. Lovecrafts, Ausflüge in die irdische Mythologie, aber auch gelegentliche Science-Fiction-Verweise finden sich in den verschiedenen Publikationen. Mit dem neuen Quellenband Almanach der Technologie widmen sich James Jacobs und Russ Taylor nun ausschließlich den Errungenschaften der modernen Wissenschaft und integrieren diese in die Kampagnenwelt Golarion. Der 68seitige Softcover-Band wurde wieder einmal vom Waldemser Verlag Ulisses Spiele übersetzt, die auch den deutschen Vertrieb übernehmen.

Das erste der drei Kapitel in diesem Quellenbuch beschäftigt sich mit der Integration von fortschrittlicher Technologie in einer Fantasy-Welt. Dazu gehört die Verbindung von Magie und Technik ebenso wie Regeln zur Erstellung eigener technischer Gegenstände. Besonders interessant für die Spieler dürften hier die Abschnitte über neue Talente, Zauber und Archetypen sein. Mit dem Technomanten gibt es dann schließlich auch eine Prestigeklasse, die sich ganz der Verbindung von traditioneller Magie und hochtechnisierter Ausrüstung verschrieben hat. Das zweite, und mit großem Abstand umfangreichste, Kapitel geht auf die technologischen Wunder ein, welche die Charaktere auf ihren Wanderungen finden können. Die Bandbreite reicht hier von Kampfdrogen, vergleichbar mit magischen Tränken, über Strahlenwaffen, Raumanzüge oder Energieschilde bis hin zu kybernetischen Gliedmaßen und implantierbaren Mikro-Chips, die dem Träger zusätzliche Fähigkeiten und Wissen verleihen. Aber auch Gegenstände des täglichen Bedarfs wie beispielsweise Nahrung in Tuben, Feuerzeuge oder Kameras sind in diesem Kapitel mit Spielwerten gelistet, die verschiedenen Einträge werden zudem durch eine Illustration des Gegenstandes ergänzt. Das letzte Kapitel geht auf die Gefahren und Probleme ein, die sich aus dem Einsatz moderner Technik in einer mittelalterlichen Welt ergeben. So ist es vielleicht nicht so schlimm, wenn dem Funkgerät der Strom ausgeht, aber die Folgen einer Fehlfunktion bei einem Fussionsreaktor können potentiell verheerend sein. Abschließend werden in diesem Kapitel Künstliche Intelligenzen vorgestellt, sowie besonders mächtige technologische Artefakte, die massiven Einfluss auf die Spielwelt nehmen können, beispielsweise Massenvernichtungswaffen wie die Todeswellenmaschine oder die Wiedergeburtskammer, die einem Charakter zu ewigem Leben verhelfen kann.

Es ist natürlich in erster Linie eine Geschmacksfrage ob Spielleiter und Spieler in einem Fantasy-Setting wie Pathfinder Dinge einsetzen möchten, die in einem Cyberpunk- oder SciFi-Rollenspiel deutlich besser aufgehoben wären. Dennoch ergeben sich durch den Einsatz von technologisch weit fortgeschrittener Ausrüstung durchaus einige sehr reizvolle Möglichkeiten bei der Gestaltung von eigenen Abenteuern oder Kampagnen. Wenn beispielsweise ein gestrandeter Außerirdischer versucht mit Hilfe der örtlichen Wissenschaftler/Magier sein Raumschiff wieder flott zu machen oder sich ein Bösewicht mit Hilfe einer Klonkapsel immer wieder repliziert. Allerdings besteht hier auch immer die Gefahr, die Spielbalance zu verlieren. Denn wo bleibt die Herausforderung, wenn sich die Helden, ausgerüstet mit Kettensägen, Kunstmuskeln und Kampfdrogen durch eine Horde Goblins metzeln, die lediglich mit spitzen Stöcken bewaffnet sind. Was ich wirklich in diesem Band vermisse sind jedoch weitergehende Hinweise zur Integration von Technologie in der Spielwelt und auch die eine oder andere Abenteueridee rund um besondere Gegenstände hätte sicherlich auch nicht geschadet.
Von diesen grundsätzlichen Überlegungen abgesehen liefern Ulisses Spiele wieder einmal einen sehr soliden, gelungenen Quellenband ab. Übersetzung, Layout und Illustrationen bieten keinen Anlass zur Kritik und bewegen sich auf dem hohen Niveau, dass auch die anderen Veröffentlichungen der Reihe auszeichnet.

Dieser Band bietet für Pathfinder-Spielleiter einige sehr interessante und ungewöhnliche Möglichkeiten, die aber nur sehr sparsam eingesetzt werden sollten.

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