13 Indizien

17.11.2018 von Marcus Pohlmann

13 Indizien

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Spieleranzahl: 2 bis 6 Spieler

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Spieldauer: ca. 30 Minuten

Erscheinungsdatum: 24.10.2018

Sprache: Deutsch

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Ende des 19. Jahrhunderts erschüttern mehrere Morde die Hauptstadt des britischen Empire. Als junge, aufstrebende Ermittler bekommt jeder der bis zu sechs Spieler bei 13 Indizien einen Fall zugeteilt. Diesen müssen sie mit Scharfsinn und Kombinationsgabe lösen. Dabei gilt es die Tatwaffe, den Ort und natürlich den Täter selbst zu identifizieren. Das Spiel von Andrés J. Voicu wurde bereits im letzten Jahr in Englisch von dV Giochi veröffentlicht. Nun ist eine deutschsprachige Version bei Game Factory erschienen.

Was steckt drin?

Im Kern dreht sich das Spielgeschehen um die 30 Karten, auf denen Täter, Waffe und Ort abgebildet sind. Pro Kategorie gibt es 10 Karten, die wiederum unterteilt werden. Es gibt männliche und weibliche Verdächtige, Nah- und Fernkampfwaffen oder Orte, die sich drinnen oder draußen befinden. Im Zentrum jeder Karte steht die Illustration, sowie die Bezeichnung. Für die Ermittlungen relevanter sind dagegen die Farbe der Karte und das darauf abgedruckte Symbol, mit dem sie sich zuordnen lässt. Hinzu kommen zwei weitere Karten, die die wichtigsten Spielabläufe zusammenfassen.

The game is afoot.

The game is afoot.

Der Ermittlungsblock listet alle Karten auf. Sechs Bleistifte (mit Radiergummi) für Notizen gehören ebenfalls zum Spielmaterial. Pappmarker für Lupen, Buchstaben und Geheimnisse kommen im Spielverlauf zum Einsatz. Jeder Spieler erhält noch einen Sichtschirm, auf dessen Vorder- und Rückseite Karten gesteckt werden können. Die doppelseitige Anleitung erklärt die Spielabläufe und gibt Hilfestellungen zum Ablauf. Auch gibt es Spielvarianten für zwei Spieler und erfahrene Ermittler.

Wie wird’s gespielt?

Jeder Spieler erhält einen Sichtschirm, einen Stift, einen Lupen-Marker sowie ein Blatt des Ermittlungsblocks. Nehmen weniger als sechs Spieler teil, werden einige Karten aussortiert. Die Stapel der Personen-, Ort- und Waffenkarten werden separat gemischt und jedem Spieler verdeckt eine Karte jeder Sorte ausgeteilt. Anschließend kommen die verbliebenen Karten auf einen Stapel und jeder Spieler erhält zwei weitere Karten. Übrig bleibende Karten werden verdeckt, zusammen mit den Buchstabenmarkern, in eine Reihe in der Tischmitte gelegt. Von diesen fünf Karten wählt nun jeder Spieler eine Person, einen Ort und eine Waffe aus. Dieser werden auf die Vorderseite des Sichtschirms seines linken Sitznachbarn gesteckt – ohne dass dieser sie sehen kann. Die restlichen beiden Karten kommen auf die Innenseite des eigenen Sichtschirms.

Kann losgehen...

Kann losgehen…

Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und die Spieler können sich daran machen die drei Karten, die in ihrem Sichtschirm stecken zu ermitteln. Ist ein Spieler nun an der Reihe, so kann er verschiedene Aktionen ausführen, wobei er für jede Aktion eine Lupe abgeben muss. Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Lupen, kann er sich entweder eine aus der Tischmitte oder von einem Mitspieler nehmen. Die erste, und am häufigsten genutzte, Aktion ist die Befragung eines Zeugen. Dabei gibt der Spieler einem Mitspieler eine seiner Lupen und stellt ihm eine Frage. Er kann nach der Anzahl der Karten einer Farbe fragen, die der Mitspieler vor sich sieht, nach den Personen oder nach Nah- oder Fernkampfwaffen. Der gefragte Mitspieler muss nun wahrheitsgemäß antworten. Als zweite Aktion ist es möglich, eine der in der Mitte ausliegenden Karten anzuschauen. Hat ein Spieler schließlich genug Informationen gesammelt, kann er als letzte Aktion Anklage erheben und die Karten benennen, die auf der Vorderseite seines Sichtschirms stecken.
Bestätigen die Mitspieler das Ergebnis, so hat der Spieler gewonnen und die Partie endet. Liegt er jedoch daneben, so muss er sämtliche noch vorhandenen Lupen abgeben und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Kann das Spiel was?

Alles richtig gemacht!

Alles richtig gemacht!

In seinem Kern ist 13 Indizien eine nüchterne Logik-Knobelei. Die Spieler müssen aus 13 Karten, die sie nicht sehen können, die drei herausfinden, die vor ihnen im Schirm stecken. Dabei ist jede Frage, auch die der Mitspieler wichtig, und bringt die Ermittler der Lösung ein kleines (oder großes) Stück näher. Sehr gut gefallen hat mir der Einsatz der Lupen, was ein leicht taktisches Element ins Spiel bringt – es ist immer riskant, wenn ein Mitspieler in seinem Zug zwei oder gar drei Aktionen zur Verfügung hat. In den Testrunden hat sich das Spiel mit vier oder fünf Spielern bewährt – vor allem durch die zusätzlichen verdeckten Karten in der Tischmitte gewinnt das Spiel. Ebenfalls empfehlenswert ist die Variante, bei der ein Spieler einmal pro Spiel einem Mitspieler eine Frage stellen kann, ohne das die anderen Spieler die Antwort erfahren. Die Zwei-Spieler-Version konnte mich dagegen nicht wirklich überzeugen. Der Spielablauf ist einfach gehalten, so dass sich die Spieler auf die Informationen zu den Karten konzentrieren können. Allerdings kann es, grade in späteren Phasen des Spiels, zu längeren „Denkpausen“ kommen, in denen die Spieler ihre Schlüsse ziehen und sich Fragen überlegen.
Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig produziert, sieht gut aus und sorgt mit den Illustrationen von Giacomo Tappainer für die richtige viktorianische Atmosphäre am Spieltisch. Der Ermittlungsblock hat (geschätzt) ca. 150 Blatt, ausreichend für einige Spielrunden. Die langen Bleistifte sind ebenfalls für eine längere Nutzung ausgelegt.
Mehr Informationen zum Spiel, sowie die Anleitung und den Ermittlungsblock als PDF-Datei gibt es auf der Homepage der Game Factory als kostenlosen Download.

Bei 13 Indizien handelt es sich um ein sehr gradliniges, logisches und spannendes (nicht kooperatives) Deduktionsspiel mit einer tollen Aufmachung.

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