Warhammer Quest – Abenteuerkartenspiel

26. September 2016 von Marcus Pohlmann

Warhammer Quest - Abenteuerkartenspiel

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Spieleranzahl: 1 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Spieldauer: 30 bis 60 Minuten

Erscheinungsdatum: 19.07.2016

Sprache: Deutsch

Die Geschichte des legendären Dungeon-Crawlers Warhammer Quest ist lang und mittlerweile ein wenig verwirrend: Das Original-Brettspiel wurde 1995 vom britischen Tabletop-Hersteller Games Workshop zusammen mit einigen Erweiterungen veröffentlicht. Nach einer längeren Durststrecke folgte 2013 die Spiele-App (die Rezension gibt es HIER zum Nachlesen), als direkte Umsetzung des Brettspiels. 2016 kam es schließlich zu einer erneuten Veröffentlichung durch GW, die das ursprüngliche Spielkonzept sowie die Regeln komplett über den haufen warfen und mit Warhammer Quest – Silver Tower an den Reboot ihres Fantasy-Settings anpassten. Fast zeitgleich veröffentlicht der Heidelberger Spieleverlag das Abenteuerkartenspiel, welches sich jedoch wieder am alten Hintergrund orientiert.

Nach dieser, zugegeben etwas ausschweifenden, Vorgeschichte werfen wir einen Blick auf das Spielmaterial der Kartenadaption. Ein ganzer stapel Karten in zwei unterschiedlichen Größen bildet die Grundlage des Spiels. Für die Spieler am wichtigsten sind dabei sicherlich die Decks mit den Charakterkarten. Jeder Charakter, Zwergenkrieger, elfischer Bogenschütze, Kriegspriester und Feuermagier, verfügt über Karten mit vier individuelle Aktionen, die aufgewertet werden können, einen besonderen Ausrüstungssatz und die eigentliche Charakterkarte. Prinzipiell handelt es sich um die gleichen Aktionen, allerdings unterscheiden sich diese im Detail, beispielsweise an der Zahl der zu werfenden Würfel. Insgesamt sechs großformatige Questkarten stehen zur Auswahl, fünf davon lassen sich zu einer kleinen Kampagne verbinden. Jede Questkarte hat bestimmte Effekte und Siegbedingungen die es zu erfüllen gilt, ebenso werden für jedes Szenario unterschiedliche Decks mit Gegnern und Räumen zusammengestellt. Das Deck mit den Gegnerkarten umfasst 60 Karten und hält neben eher allgemein gehaltenen Monster wie Wölfen, Spinnen oder Fledermäusen auch Warhammer-typische Kreaturen, Skaven, Nachtgoblins, Schwarzorks oder ähnliches, bereit. Jedes Monster verfügt über eine Angriffsstärke, das ist der Schaden, den es bei einem angegriffenen Charakter verursacht. Die Lebenspunkte geben an, wie viele Treffer der Gegner einstecken kann; eine Reihe von Stichworten, welche die Aktionen festlegen, und etwaige Sonderregeln. Von den Schauplatzkarten gibt es 26, die es zu erforschen gilt. Neben einem kurzen Flufftext und besonderen Auswirkungen auf den Spielablauf verfügt jede Örtlichkeit über einen Anzahl an Erfolgen, welche die Charaktere beim Erforschen benötigen um weiterreisen zu können. Die Erkundungs- und Ausrüstungskarten bringen den Spielern häufig positive Dinge, gelegentlich stolpern sie aber auch in Fallen oder werden von widrigen Umständen aufgehalten. Erwähnenswert sind die drei weißen Heldenwürfel, auf denen Äxte (Erfolge bei Aktionen), Schilde (Schutz vor gegnerischen Angriffen) und eine Sonne (Erfolg mit zusätzlichem Weiterwürfeln), abgebildet sind. Bei den drei schwarzen Gegnerwürfeln finden sich Klauen (die Schaden beim Charakter verursachen), leere Seiten und das Schädelsymbol, das meist unangenehme Konsequenzen hat.
Das restliche Spielmaterial besteht aus Markern unter anderem für Lebenspunkte und Erfolge, Karten für besondere Zustände der Helden und die beiden jeweils 16 Seiten starken Regelhefte.

Haben die Spieler das Regelmaterial gesichtet und sich durch das Tutorial gespielt, können sie sich daran machen, ernsthaft die Gewölbe zu erkunden: Vor Beginn der Partie wählen sie ihre Charaktere aus, einigen sich auf eine Queste und stellen dann entsprechend der Vorgaben die Monster- und Schauplatz-Kartendecks zusammen. Alle andere Karten werden gemischt und entsprechend in ihren Stapel platziert. Nun kann die erste Runde mit der Heldenphase starten. Dabei kann ein Spieler zwischen einer seiner vier Aktionen wählen. So kann er Gegner im Kampf verwickeln, versuchen den aktuellen Schauplatz zu erforschen, sich erholen oder einen Mitspieler unterstützen. Möchte er beispielsweise einen Gegner attackieren, so nimmt er die entsprechende Anzahl weißer Würfel sowie schwarze Würfel für die vor ihm liegenden Gegner und wirft diese. Jede Axt zählt als Treffer, jeder Schild schützt vor gegnerischem Schaden und das Sonnensymbol ermöglicht es weiterzuwürfeln. Bei einem Krallensymbol erleidet er den Schaden des Monsters, beim Schädelsymbol aktiviert der Erzgegner des Szenarios und bei einer leeren Seite kommen die Spieler noch einmal glimpflich davon. Das Endergebnis wird nachmals durch Ausrüstung oder Fähigkeiten modifiziert und erst dann angewendet. Für jeden Erfolg verursacht der Charakter bei seinem Gegner einen Schadenspunkt. Übersteigt der Schaden die gesamten Lebenspunkte ist der Gegner besiegt und wird aus dem Spiel entfernt. Beim Erforschen werden dagegen die entsprechende Anzahl an Erfolgsmarkern auf die Raumkarte gelegt. Hat der Spieler seine Aktion abgehandelt ist der nächste an der Reihe, dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Spiele eine Aktion ausgeführt haben.
Daraufhin folgt die Gegnerphase, in denen die Monster entsprechend ihrer Schlüsselwörter agieren. Manche verwickeln die Spieler in den Nahkampf, einige schießen aus Deckung Pfeile ab um sich dann wieder zurückzuziehen. Bestimmte Monster verfügen über andauernde Effekte, so infiziert der Ghoul einen Charakter mit einer Krankheit, was die Würfelwürfe erschwert oder der Warlock Engineer verursacht bei mehreren Spielern (und sich selbst) gleichzeitig Schaden.
Sind alle Monster abgehandelt geht die Runde in die dritte Phase, die Schauplatzphase, über. Hier kommen etwaige Sonderregeln des Ortes zum Einsatz, so können die Helden beispielsweise in den Geisterhaften Minen ihre Aktionskarten erschöpfen um Ausrüstung zu bekommen oder sich beim Pilzteppich mit Krankheiten infizieren, das Schändliche Heiligtum dagegen heilt alle Monster, die den Helden derzeit gegenüber stehen. Haben die Helden die benötigte Anzahl „Erforschen“-Marker auf die Karte gelegt, so können sie sich dafür entscheiden weiterzureisen und ihre Quest an einem neuen Ort fortzusetzen.
Beendet wird die Runde schließlich von der Gefahrenphase, in welcher der Rundenmarker vorgeschoben wird, und dabei eventuell besondere Bedrohungen auslöst. Diese können einen Erzgegner oder normale Monster auf den Plan rufen, oder andere, für die Spieler negative, Effekte haben.
Wenn es den Spielern gelingt, die Bedingungen eines Szenarios zu erfüllen, so gewinnen sie und bekommen dafür die entsprechenden Boni, bessere Ausrüstung oder neue Fähigkeiten. Bei einer Niederlage wird das nachfolgende Szenario entsprechend schwerer oder die Spieler verlieren einfach, sollte es sich um eine einzelne Queste handeln.

Mit dem Warhammer Quest – Abenteuerkartenspiel bekommen die Spieler einen klassischen Dungeon-Crawler, der allerdings vollständig auf die sonst üblichen Bodenplatten und Figuren verzichtet. Die Spielmechaniken sind recht einfach gehalten, auch die Abläufe sitzen nach einer oder zwei Runden und die Spieler können sich auf ihre Aufgabe konzentrieren. Einzig die richtige Handhabung der Gegner mit ihren zahlreichen Stichworten dauert ein klein wenig länger. Grundsätzlich stehen die Spieler immer vor der Entscheidung, ob sie die Schauplätze möglichst schnell erkunden wollen oder doch lieber auf Schatzsuche gehen um später besser gerüstet zu sein. Diese Entscheidung ist von vielen Faktoren abhängig und erfordert, wie auch der restliche Spielablauf, eine klare Absprache zwischen den Spielern und die richtigen taktischen Entscheidungen. Zumindest mit vier Spielern laufen die Runden recht ausgeglichen und spannend ab, und fast jede Partie endet denkbar knapp. Bei weniger Spielern greift zwar eine spielinterne Skalierung der Schwierigkeit, diese kann aber nicht alles kompensieren und macht, zumindest in den von mir gespielten Runden, deutlich weniger Spaß.
Optisch orientiert sich das Spiel stark am klassischen Warhammer-Setting und liefert einige stimmige Illustrationen, die im besten Sinne sämtlichen Fantasy-Klischees entsprechen. Die beiden Anleitungshefte führen die Spieler sehr zuverlässig durch die ersten Abläufe und erklären das umfangreiche Spielmaterial detailliert. Einige Fragen bleiben zwar im Spielverlauf offen, die lassen sich aber leicht durch eine Blick in die FAQs auf der verlagseigenen Homepage beheben. Ansonsten hat das Spielmaterial die durchgängig hohe Qualität, die man vom Heidelberger Spieleverlag gewohnt ist. Mein einzig wirklicher Kritikpunkt wird vom Lizenzgeber verursacht, der darauf besteht einen „Night Goblin Archer“ oder „Orc Boy“ beizubehalten, aber keine Probleme mit „Riesenfledermäusen“ oder einer „Skeletthorde“ hat. Diese Inkonsequenz ändert zwar nichts am Spielablauf, fällt mir aber jedes mal bei Publikationen von Games Workshop oder ihren Lizenznehmern störend auf.
Eigentlich bietet das Spiel unbegrenzte Erweiterungsmöglichkeiten, sei es mit neuen Charakteren (so sind der Hexenjäger und der Trollslayer bereits auf Englisch erschienen), mehr Endgegnern und frische Szenarien. Wie und ob es allerdings mit den diesem und auch anderen Spielen in dem Setting weitergeht ist unklar, nachdem Games Workshop sämtliche Lizenzen wird zurückgeholt hat.

Warhammer Quest – Abenteuerkartenspiel ist ein tolles, kooperatives Spiel, dass einen hohen Wiederspielwert hat und bei dem jede Partie wirklich bis zum Schluss spannend bleibt.

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