Verrat in Wort und Tat

21. April 2013 von Marcus Pohlmann

Paranoia Verrat

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Erscheinungsdatum: 01.03.2012

Sprache: Deutsch

Das satirische Rollenspiel Paranoia war schon immer etwas speziell. Arbeiten bei den meisten anderen Rollenspielen die Spielercharaktere als Team zusammen, so gilt in der schönen neuen Welt des Alpha Complex prinzipiell jeder, auch die Charaktere der Mitspieler, als Verräter an Freund Computer und darf von seinen Kameraden eliminiert werden, falls es ihnen, gelingt den Verrat nachzuweisen (oder zumindest plausibel zu lügen). Überwacht vom allgegenwärtigen Computer, gehen die Charaktere dabei hauptberuflich als Troubleshooter auf die Jagd nach Kommunisten, Mutanten und Angehörigen diverser Geheimgesellschaften, die sich alle zum Ziel gemacht haben, die herrschende Ordnung zu stürzen. Vor diesem Hintergrund beschert der Mantikore-Verlag den Spielern mit Verrat in Wort und Tat gleich drei Szenarien in einem 40seitigen Sammelband, welche die Spieler, als Mitglieder eines Troubleshooter-Teams, vor recht abseitige Herausforderungen stellen.

Das erste, titelgebende, der drei enthaltenen Abenteuer nimmt nur fünf Seiten in Anspruch und spielt sich lediglich in einem einzigen Raum ab. Die Charaktere werden hier beschuldigt drei Verbrechen begangen zu haben und bleiben solange gefangen, bis es gelingt, ein Geständnis aus einem der Troubleshooter zu pressen oder der schuldige Klon eliminiert wurde. Erschwert wird dieses Szenario zudem dadurch, dass die Charaktere zu Beginn noch nicht einmal wissen, um welche Verbrechen es sich überhaupt handelt.
In „Helden des Alpha Complex“ müssen die Troubleshooter den berühmten Helden und Kommie-Mutanten-Jäger Mel-G-BSN auf mehreren Missionen begleiten und ihm zur Seite stehen. Tatsächlich hat Mel mittlerweile das Wohlwollen des Computers verloren und gilt als Verräter. So ist das tatsächliche Ziel der Charakter daher auch, das Ableben des ehemaligen Helden und seiner Klone während der verschiedenen Missionen sicherzustellen, möglichst ohne das Missfallen seiner zahlreichen Fans zu erregen. Auf dem Weg zum großen Finale stellen sich den Troubleshootern jedoch zahlreiche Hürden in Form von größenwahsinnigen Putzrobotern, experimenteller Ausrüstung, psychotischen Fans und eifersüchtigen Aufzügen entgegen. Hier empfiehlt der Autor zudem, dass einer der Spieler den Part von Mel-G-BSN übernimmt.
Das letzte und umfangreichste Abenteuer des Bandes, „Vermisster kleiner Spähbot“, führt die Charaktere schließlich nach Draußen, wo sie die Überreste eines kleinen Roboters bergen und wieder zurück in den Alpha Complex bringen sollen. Eigentlich eine recht einfache Mission, auch Dank der speziellen Ausrüstung, die der Computer den Troubleshootern großzügigerweise zur Verfügung stellt. Allerdings haben auch verschiedenen Geheimgesellschaften und Organisationen Interesse an den Überresten des unscheinbaren Spähbots und so finden sich die Charaktere sehr schnell zwischen allen Fronten wider. Und dann gibt es da natürlich auch noch das eine oder andere Teammitglied, das seine eigenen Ziele verfolgt…

Das Layout des kleinen Bandes präsentiert sich gewohnt spartanisch und hat sich seit der ersten Auflage des Regelwerkes Mitte der 80er Jahre nur unwesentlich verändert. Aufgelockert wird der Text lediglich durch einige wenige Illustrationen und die unvermeidlichen Handouts. Wirkliche Schauwerte sind hier also nicht zu erwarten. Folglich liegt das Hauptaugenmerk des interessierten Spielleiters eindeutig auf dem Inhalt. Und hier zieht der Autor alle Register und stopft die Abenteuer bis zum Rand mit abstrusen Einfällen, bösartigen Herausforderungen und aberwitzigen Wendungen innerhalb der Plots voll. Mein persönliches Highlight ist dabei das erste Szenario, das nur mit wenigen Elementen auskommt, dafür aber umso besser mit dem Misstrauen und der Paranoia der Charaktere spielt. Dagegen muten die beiden anderen Abenteuer schon fast bieder an, bieten aber ausreichend Abwechslung und die Möglichkeit zahlreiche Klone zu eliminieren, sodass die durschnittliche Paranoia-Spielrunde dabei voll auf ihre Kosten kommt. Als kleinen Bonus gibt es zudem die notwendigen Handouts auf der Homepage des Mantikore Verlages als Download.

Lange musste die Fangemeinde auf neues Futter für das satirische Rollenspiel warten, glücklicherweise hat sich das Warten auf <b>Verrat in Wort und Tat</b> gelohnt und die drei Abenteuer bieten gute und gewohnt satirische Unterhaltung für Spielleiter und Spieler gleichermaßen.

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